Blizzard responde a tus preguntas en la primera sesión de Preguntas y Respuestas

Si estábais esperando las respuestas a las preguntas que hayáis podido hacer a los desarrolladores de World of Warcraft, estáis de enhorabuena porque la espera ha concluido. Además de responder una primera tanda de preguntas y respuestas, se ha abierto un nuevo hilo para poder hacer más preguntas que os surjan al leer estas o alguna anterior.

La novedad de este formato es que viene especificado el jugador del reino que hizo la pregunta y… [redoble de tambores] ¡tenemos un jugador español! [/redoble de tambores] Albevil de Minahonda hizo una pregunta sobre los Cazadores y gracias al sistema de votos, su pregunta fue enviada y contestada por los desarrolladores.

El nuevo hilo, está centrado en el JcJ y Katriedna explica claramente las normas. Si queréis participar, no dejéis de expresar vuestras dudas en el nuevo hilo.

Las respuestas podéis leerla tras el salto o en el foro de la comunidad.

P: ¿Se actualizarán las texturas a las razas de WoW clásico y The Burning Crusade en el futuro para que coincidan con las nuevas texturas de las razas goblin y huargen? – Tank (América Latina), Welcome (Norteamérica/ANZ), Mizah (Europa [inglés])

R: Al equipo de arte le encantaría actualizar las razas más antiguas. Sentimos que es algo que le debemos al juego y a los jugadores. Solo estamos esperando el momento adecuado para lanzarnos a esa descomunal tarea, de forma que no nos impida dedicar el tiempo suficiente a la creación de nuevas criaturas y armaduras. Además tenemos que tener mucho cuidado de mejorar los gráficos sin cambiar de forma radical el aspecto de los modelos. Los jugadores están bastante acostumbrados al aspecto de sus personajes y pueden ser bastante sensibles incluso a los más mínimos cambios. Es algo que nos recuerdan constantemente.

P: ¿Hay planes de actualizar las zonas de Terrallende y The Burning Crusade para facilitar el avance de nivel? – Atreydes (América Latina)

R: Creemos que el avance de las zonas funciona bien. Es cierto que se pueden completar los continentes sin necesidad de llegar a todas las zonas debido a la aceleración de la experiencia obtenida en la misiones (todavía mayor gracias a mecanismos como las reliquias), pero la mayor parte de los jugadores que revisitan el contenido con personajes nuevos parecen más que satisfechos con el hecho de recorrerlo más rápido de lo que lo hicieron con su personaje original. Lo que no nos gusta es la extraña manera en que retrocedéis en el tiempo cuando vais a Terrallende y Rasganorte y luego volvéis de regreso al futuro (je, je) al llegar a las zonas de niveles 80-85. Eso es algo que queremos solucionar sin falta.

Una pregunta similar aunque ligeramente diferente la preguntó uno de nuestros jugadores rusos:

P: ¿Vais a “renovar” Terrallende y Rasganorte? ¿Habrá nuevas misiones? – ???????? (Europa [ruso])

R: Dado que creamos esas zonas más recientemente que los Reinos del Este y Kalimdor, no sentimos la misma urgencia por actualizarlos. Sencillamente no tienen los mismos problemas de diseño de nivel y avance de misiones que el contenido original. Aunque reconocemos que algunos jugadores están ya muy cansados de la Península del Fuego Infernal; nos gustaría encontrar una solución adecuada para esa cuestión.

P: El índice de maestría se ha convertido en el atributo más importante para los caballeros de la Muerte tanques y sin embargo no hay ninguna Forja de runas para maestría. ¿Habéis considerado añadir una nueva Forja de runas para los caballeros de la Muerte tanques? – Highlordkahn (Taiwán)

R: Queremos darle una nueva pasada a los encantamientos de Forja de runas. Creemos que podemos realizar elecciones más atractivas.

P: ¿Cuáles son vuestras distracciones/vías de escape favoritas cuando no estáis trabajando en WoW? – Danksz (Norteamérica/ANZ)

R: Hemos realizado una encuesta a todo el equipo de Desarrollo de World of Warcraft y hemos introducido las respuestas más interesantes, extrañas y potencialmente aterradoras que encontramos. Entre otras había: tostar mi propio café; hacer senderismo por todo el Sur de California; plantar yuca y bambú; fabricar mi propia impresora 3D; tratar de convertir mi salón en una escena de Tron utilizando lámparas ultravioleta, dibujar con plantillas y un montón de pinturas; autocross en mi súper bólido; juegos de mesa (tengo más de 450); estar todo el día pegado a Tumblr, Reddit y 4chan; dominar el arte de la cocina (confit de pato, pan, pasta, más pan); construir juegos Lego de Star Wars; tratar de controlar mi ordenador con ondas mentales y electroencefalografía; pintura a la acuarela en exteriores; buscar tesoros con geocaching; hockey; pintar miniaturas; bailar el swing; elaborar cócteles clásicos; correr en carreras en el barro de 5 / 10 km; montar en moto; go; hacer batidos; paracaidismo; trabajar en mi fanfic de Jaina/Varian; hacer pan; tocar la batería; leer ciencia ficción; cómics; jugar al WoW.

P: ¿Tendremos alguna vez una característica como una pestaña de Apariencia  que nos permita utilizar todas las opciones de arte de los diferentes objetos que ya tenemos sin tener que renunciar a las estadísticas para conseguirlo? Si la respuesta es no, ¿por qué? – Welcome (Norteamérica/ANZ), ???????? (Europa [Ruso])

R: Los jugadores nos piden con frecuencia más opciones para poder personalizar a sus personajes y es algo que no encantaría mejorar. En serio. Tenemos muy en cuenta vuestras peticiones a este respecto. Tenemos algunas ideas que estamos debatiendo pero todavía no podemos compartirlas con vosotros. Nuestras preocupaciones principales siempre han sido el asegurarnos de que el arte de los personajes mantenga el mismo nivel de calidad incluso cuando sean ampliamente personalizables y de que las siluetas de los personajes se reconozcan con facilidad. No es que estas preocupaciones vayan a impedirnos lanzarnos a esta tarea, pero sí que son algo que tenemos en cuenta.

P: ¿Tenéis la intención de introducir nuevos objetos de arqueología con cada parche futuro? –  Idej (Norteamérica/ANZ)

R: Es posible que no lo hagamos en cada parche, pero diseñamos la arqueología específicamente con la idea de que tuviese esta capacidad de expansión. Nuestros planes más inmediatos son los de añadir objetos poco comunes a los vrykul y especialmente a los trols ya que tienen muy pocos; además de añadir más fósiles en general dado que hay gran cantidad de excavaciones de fósiles. También tenemos la intención de hacer que sea más sencillo centrarse en razas en las que queréis centraros.

P: ¿Se han planteado los desarrolladores la posibilidad de darnos motivos para interactuar en el nuevo mundo de Cataclysm? Nos pasamos el rato haciendo cola en las ciudades. Hay muy pocos motivos para abandonar las ciudades si no es para farmear o avanzar en arqueología. Las ciudades principales están vivas, el mundo sin embargo parece bastante muerto. – Odiem (Norteamérica/ANZ)

R: Mientras subís de nivel y avanzáis en vuestras profesiones interactuáis mucho con el mundo. La parte final del juego de World of Warcraft se ha centrado en las mazmorras, las bandas los campos de batalla y las arenas durante bastante tiempo, así que es natural que paséis más tiempo en las ciudades organizándoos y preparándoos para esos eventos de grupo. Pero sí que creemos que podemos hacer algo más para fomentar el modo de juego individual y hacerlo más atractivo en los niveles máximos. El parche 4.2 ofrece una experiencia de misiones bastante épica en las Tierras de Fuego y estamos deseando comprobar cómo reaccionan los jugadores a este contenido.

Una pregunta similar aunque ligeramente diferente la preguntó uno de nuestros jugadores coreanos.

P: Los reinos JcJ casi no se diferencian ya de los reinos JcE ya que los jugadores no se enfrentan en el contenido JcJ por no encontrarlo atractivo. La única diferencia con respecto a los reinos JcE es que es posible atacar a un adversario en zonas en conflicto. ¿Tenéis planeado reforzar la diferencia entre los reinos JcJ y JcE? – Soulcube (Corea)

R: No creemos que el problema sea que el mundo JcJ no sea atractivo sino que se trata de un efecto acumulativo debido a gran cantidad de cambios que hemos realizado en el juego para alcanzar otros objetivos. Por ejemplo: las monturas voladoras molan un montón y son muy útiles, pero hacen que sea mucho menos probable que te topes con alguien de la facción contraria mientras viajas. Consideramos que el teletransporte es una característica obligatoria para que el buscador de mazmorras funcione con éxito, pero de este modo es más difícil que te topes con un enemigo a las puertas de una mazmorra. Para reanimar el mundo JcJ de algún modo tendríamos que desarrollar algo del estilo de la Isla de Quel’danas: una zona en la que no se pueda volar que no sea un santuario y en la que los jugadores se reúnan para completar misiones o para recibir recompensas. Pensaremos en la manera de volver hacer algo de ese estilo en el futuro.

P: Creo que a mucha gente le gustaría ver más opciones para el almacenamiento de objetos en el inventario, ¿tenéis algún plan sobre esto? Ranuras en el banco/gestor de equipamiento/mejorar mochila/almacenamiento para ropa, accesorios, juguetes/almacenamiento de tabardos. – Shinysparkle (Norteamérica/AZN)

R: Sí que estamos trabajando en algunas soluciones de almacenamiento. En concreto nos gustaría convertir los tabardos en algo parecido a la actual IU para gestionar los títulos. No queremos conformarnos con seguir dando a los jugadores bolsas cada vez más grandes en las que perder sus objetos. Nos estamos centrando más en mejores formas de organizar los objetos.

P: ¿Consideráis las clases héroe un experimento fallido o hay planes de hacer más? – Grozzil (Norteamérica/AZN)

R: No, todavía nos gusta mucho la idea. La historia tras los personajes caballeros de la Muerte consistía en que eras un campeón caído resucitado por El Rey Exánime, contra el que finalmente te rebelas (alerta: te destripamos la trama). No habría tenido sentido hacerte comenzar en mitad del bosque matando gnolls y jabalíes. ¡Tenías que sentirte ya como un jugador de alto nivel! Además queríamos hacer la mecánica del caballero de la Muerte ligeramente más complicada, así que teníamos que asegurarnos de que solo los jugadores veteranos accedían a ello. En general, queremos añadir clases nuevas al juego de forma muy selectiva ya que probablemente el juego solo soporte unas cuantas y además conlleva mucho que aprender; aunque no juegues una de las clases nuevas, formarás grupo con ellas o te enfrentarás a ellas. La introducción de los caballeros de la Muerte fue, como mínimo, una experiencia de aprendizaje para nosotros, pero no nos asusta volver a intentarlo cuando llegue el momento adecuado.

P: ¿Podríais contarnos lo que pensáis sobre el reciente equilibrio JcJ? Me pregunto qué planes tiene el equipo de desarrollo para futuros cambios en el equilibrio JcJ. Por ejemplo: en las arenas no hay más que un número reducido de cazadores y eso es algo que no ha cambiado durante años. – Stormnreaker (Corea)

R: Estamos bastante contentos con el equilibrio JcJ en general. Creemos que esta temporada será la mejor en lo que respecta a equilibrio global. Desde luego que hay aspectos que podemos mejorar. No olvidéis que en parte el objetivo de Cataclysm era animar a más jugadores a probar los campos de batalla puntuados como alternativa a las arenas. Algunas de las clases que lo pasan mal en las arenas como los cazadores y los druidas Equilibrio, tienen muy buen rendimiento en los campos de batalla. Tenemos que reconocer que los campos de batalla puntuados no han cuajado tan bien como nos hubiera gustado, especialmente en los jugadores de JcJ más casuales.

P: Mientras que minería y herboristería permiten otras dos profesiones (joyería y herrería para la minería; inscripción y alquimia para herboristería), desuello solo permite peletería y es menos viable. ¿Os habéis planteado añadir más ventajas al desuello, como por ejemplo más probabilidades de conseguir materiales de cocina, para de este modo hacer el desuello más atractivo? – ???? (Taiwán)

R: El desuello tiene sus propias ventajas. Por ejemplo, puedes desollar los mismos objetivos que has matado para las misiones o en una mazmorra, mientras que la minería y la herboristería generalmente te suponen un desplazamiento adicional para ir en busca de recursos. A veces tienes la suerte de encontrarte en un campo lleno de cadáveres frescos que esperan a ser desollados.

P: ¿La maestría del paladín sagrado se va a quedar como está o cambiará en el futuro? – Judgesyou (Norteamérica/ANZ)

R: Nos gusta la mecánica. El hecho de tener un escudo complementa las potentes sanaciones a un solo objetivo en vez de competir contra ellas. Como habréis comprobado ya, hemos aumentado la duración de Absorber para que entre en juego más a menudo. Creemos que la maestría sagrada, al igual que otras maestrías de sanación, no es sencilla de simular o incluso de determinar a partir de los registros. Resulta difícil hacer números con ella del mismo modo que se asignan valores a la celeridad y al golpe crítico. Creemos que esto ha llevado a algunos jugadores a infravalorarla. Veremos qué opina la gente del aumento de la duración.

P: Los nodos de recolección dentro de un área de fase resultan confusos, sobre todo en las Tierras Altas Crepusculares, donde los nodos aparecen en el minimapa y desaparecen cuando te acercas. ¿Podríais arreglarlo, o poner todos los nodos fuera del área de fase? – ?? (Taiwán)

R: Sí, es muy frustrante y a nosotros también nos ocurre todo el rato cuando jugamos. Queremos corregirlo a largo plazo de una forma robusta, para que cuando aparezca un nodo en el minimapa realmente puedas recolectar algo de él. No queremos limitarnos a evitar áreas de fase a la hora de colocar nodos de herboristería o minería porque algunas áreas de fase son muy grandes y no queremos que el hecho de que pensásemos que la experiencia de las misiones mejoraría con las fases estropee la experiencia de recolectar.

P: Teniendo en cuenta la frecuencia con que los cambios destinados a equilibrar el rendimiento JcE para algunas clases desequilibran su rendimiento JcJ, y viceversa, ¿han pensado alguna vez los desarrolladores en separar del todo ambos rendimientos? – Azunya (Norteamérica /ANZ)

R: Esa es una solución propuesta con bastante frecuencia por los participantes activos de nuestro foro para quienes el equilibrio es lo más importante a la hora de jugar. Sin embargo hay que ponerse en la piel de un jugador nuevo que está intentado comprender el juego. Ya existe una selección impresionante de facultades y talentos de clase, muchos de ellos con sus propias idiosincrasias o normas específicas. Y prácticamente habría que duplicarlos si queremos que todos los hechizos de los jugadores tengan una descripción JcE y JcJ. Preferimos soluciones como el temple y el rendimiento decreciente para el control de masas, que son normas más generales, en lugar de que casi todas las facultades tengan un coeficiente para JcE y otro para JcJ. Queremos que parezca un juego con una serie de normas unificadas.

P: Los campos de batalla diarios solo otorgan 25 puntos de conquista, un valor realmente bajo (si se tiene en cuenta el hecho de que las mazmorras heroicas diarias otorgan 70 puntos de valor). ¿Hay alguna posibilidad de que ajustéis eso, ya que los campos de batalla atraen a más jugadores principiantes de JcJ que las arenas? –?? (Taiwán)

R: Me parece justo decir que los campos de batalla puntuados todavía no ofrecen recompensas acordes con la logística y el tiempo que hay que dedicarles. Realmente queríamos que los campos de batalla puntuados fueran atractivos para los jugadores que adoran el JcJ pero que no son muy aficionados a las arenas. Creemos que todavía no lo hemos conseguido y que las arenas siguen siendo muy populares solo porque requieren menos jugadores y pueden completarse rápidamente. Si te encantan las arenas, estupendo. Pero queremos que haya alternativas.

P: Los lechúcicos lunares no tienen el hechizo ni el talento de fase “Ejecución”, ¿se trata de un diseño intencionado, y si es así, por qué? –???? (Taiwán)

R: Aunque es cierto que muchas clases tienen una facultad especial que pueden usar con el marcador de salud al 20%, no teníamos la intención de que fuera así para todo el mundo. Los druidas Equilibrio han cambiado mucho en las últimas dos expansiones y pasaron de tener una rotación bastante simple (usar Cólera o Fuego estelar) a una más compleja. Ahora mismo no estamos seguros de que necesiten manejar otra mecánica, pero es una dirección de diseño potencial que podríamos explorar en el futuro.

P: A lo largo de las expansiones lanzadas desde el juego original, las especialidades de las diferentes clases se han ido rebajando cada vez más. A estas alturas, muchas clases pueden hacerlo prácticamente todo y casi ninguna sigue siendo específica. ¿Tenéis planeado hacer algo para darle a las clases más “carisma”, para que se distingan mejor unas de otras y recuperen su atractivo especial? – Blades (Europa [alemán])

R: A veces, cuando los jugadores dicen “atractivo especial”, lo que realmente quieren decir es “algo tan increíble que todos querrán elegirme”. No queremos volver a ese modelo ya que no resulta sostenible en un juego con bandas de 10 jugadores y 30 árboles de talentos diferentes. No nos importa repartir beneficios y utilidades que consideramos más o menos necesarias, como las resurrecciones de batalla y los beneficios de banda. Al mismo tiempo, creemos que hay suficientes facultades únicas como para hacer que los árboles de talentos brillen con luz propia. Los chamanes tienen una interrupción estupenda con Corte de viento. Los brujos pueden escapar del peligro con Portal de demonios. Los sacerdotes Disciplina pueden mitigar mucho daño con Palabra de poder: barrera, pero los caballeros de la Muerte profanos tienen su propia versión de Zona antimagia. Pasamos mucho tiempo pensando en cuánta homogeneización es buena para el juego, lo suficiente como para que puedas jugar con tus amigos, y cuánta es perjudicial, porque entonces tu personaje parece ser menos especial. Es algo en lo que seguiremos trabajando en un intento de alcanzar el equilibrio perfecto.

P: ¿Qué opinan los desarrolladores del estado actual de los cazadores? (Equilibrio JcJ) – Albevil (Europa [español])

R: Los cazadores son buenos para jugadores muy experimentados, sobre todo en campos de batalla puntuados. Nuestro desafío siempre ha sido hacer que esta clase sea un poco más llevadera de jugar en JcJ a nivel intermedio sin hacerlos invencibles en manos de un jugador experto. Creemos que los cambios recientes, como Disparo automático en movimiento y permitir que Disuasión esquive los ataques que normalmente dan en el blanco, ayudará a salvar esa distancia. Estamos empezando a debatir más en profundidad si los cazadores necesitan la oportunidad de infligir daño cuerpo a cuerpo en vez de centrarse siempre en escapar. Es cierto que el cazador es ante todo una clase de daño a distancia, pero otros taumaturgos pueden tomar la decisión de seguir lanzando ataques en rango cuerpo a cuerpo, aunque sufran las consecuencias.

P: Los jugadores no usan el chat de voz del juego porque las aplicaciones de terceros son mucho mejores. ¿Se pueden esperar mejoras en la calidad de la voz y se arreglará el problema del retardo en un futuro? – ????? (Corea)

R: No estamos nada satisfechos con la calidad ni con el funcionamiento del chat de voz. Creemos que lo podemos hacer mucho mejor. Aunque no estamos trabajando en ello ahora mismo, la próxima vez que trabajemos en el chat de voz, queremos hacer mejoras épicas, del mismo modo que buscar grupo ha supuesto un cambio radical para el buscador de mazmorras.

P: Los sanadores no pueden conseguir el frasco de agua corriente de la caldera de hermandad, lo que significa que esta resulta inútil para los sanadores. ¿Se puede esperar una mejora para esto? –????? (Corea)

R: No podíamos averiguar si los sanadores querían el frasco de espíritu o el de intelecto, así que nos decidimos por el rendimiento y les dimos el intelecto. Los sanadores que prefieran espíritu pueden quedarse con los frascos normales. Pensaremos en otra forma de arreglar esto. Por supuesto el espíritu es muy popular entre los sanadores, pero no queremos que haya un sistema en el que aparezca una ventana preguntando qué frasco quieres.

P: ¿Podríamos tener más eventos dinámicos en WoW? Por ejemplo algo como tormentas de arena en Uldum que cegarían a todo el mundo, afectando a la amenaza de los enemigos. – Dagoûu (Europa ([Francia])

R: Nos gustaría que el mundo transmitiese una sensación más dinámica y menos predecible. Pero queremos que estos acontecimientos sean épicos y no molestos. Vamos a hacer un pequeño experimento en un próximo parche y veremos cómo queda.

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