Cory Stockton habla sobre los problemas de Tol Barad

En un artículo bastante informativo, Cory Stockton habla sobre el pasado, presente y futuro de Tol Barad, heredero de Conquista del Invierno. Parece que Blizzard va a intentar conseguir el difícil equilibrio en Tol Barad. Una de las quejas más comunes es que, como atacantes, Tol Barad está menos favorecida de manera conceptual haciendo que tomar Tol Barad sea demasiado dificil en vez de símplemente desafiante.

Tras el salto tenéis el artículo completo traducido de Cory Stockton. No os olvidéis que es sólo un artículo y no una lista completa de cambios para la zona.

   Citando a Mumper

Ahora que Cataclysm está ahí fuera, cada vez más jugadores se equipan y prueban Tol Barad, la nueva zona JcJ. Hoy, hemos querido atender algunas de las quejas que los jugadores han expresado sobre la zona, incluyendo lo desafiante que puede ser ganar como equipo atacante, y ofrecer más información sobre nuestro enfoque de diseño. También hemos querido compartir alguna de las lecciones que hemos aprendido con Conquista del Invierno, hablar sobre las diferencias entre ambas zonas y repasar las correcciones recientes realizadas a la ganancia de los puntos de Honor y cómo planeamos mejorar el avance de Tol Barad. Estamos seguros de que esta zona proporcionará un JcJ divertido en los tiempos venideros, pero también reconocemos que hacen falta ajustes adicionales para asegurarnos de que Tol Barad es todo lo que pretendemos que sea.

Como hemos mencionado antes, a la facción atacante le está costando tomar el control de Tol Barad — y estamos contento con ello, al menos en teoría. He aquí el porqué: Cuando creamos Conquista del Invierno, uno de los problemas a los que nos enfrentamos era que nunca pudimos asegurarnos que ambos sitios estuvieran equilibrados — de hecho, ráramente lo estaban. Debido a que los equipos más pequeños casi siempre serían derrotados, intentamos solucionar el desequilibrio del tamaño del equipo favoreciendo al atacante. El control de Conquista de Invierno iba y venía, y el resultado fue que las batallas perdían su propósito. En la mayoría de los reinos los defensores se volvían complacientes, pues sabían que era muy probable que perdieran el control de la zona y regresaban para volver a tomarla cuando era su turno para atacar. Los papeles cambiaban de bando cada dos horas y Conquista del Invierno no era tanto una lucha épica por un pedazo significativo de tierra si no que se convirtió en un complicado juego de salta al potro.

Desde entonces, hemos creado mecanismos que ayudan a garantizar que los equipos sean del mismo tamaño, además de tomarnos en serio las lecciones de Conquista del Invierno al diseñar Tol Barad. Tol Barad está intencionalmente equilibrado para que sea un reto para los atacantes porque queremos asegurarnos de que el control de Tol Barad sea importante. Para los defensores, hay un sentido de urgencia que le faltaba a Conquista del Invierno — si lo pierdes, te va costar mucho trabajo capturarlo de nuevo. Para los atacantes, hay una serie de recompensas en juego — como el acceso a la banda del Bastión de Baradin y misiones diarias adicionales — por las que esperamos que los jugadores perciban que valen la pena luchar. Este tipo de tensión es justo lo que queríamos para Conquista del Invierno y lo que creemos que puede ofrecer Tol Barad.

Habiendo dicho esto, queremos que la victoria en Tol Barad sea un desafío para la facción que ataca … pero no queremos que sea imposible. La captura de Tol Barad debe ser difícil — pero ahora mismo es bastante más difícil y es algo en lo que estamos trabajando activamente para equilibrar. Al principio intentamos arreglar el problema de forma temporal por medio de una muy buena recompensa para los atacantes: se había incrementado diez veces la obtención de Puntos de Honor para quienes atacaban con éxito; sin embargo, se trataba de un incentivo tan grande que minaba el espíritu de la competencia. Desde entonces, la recompensa por ganar como atacante ha vuelto a una cantidad más razonable.

Aunque ya hemos incorporado pequeños ajustes para mejorar la experiencia de juego y solucionar algunos “exploits”, nuestro trabajo en Tol Barad está lejos de haber concluido. Queremos asegurarnos de que todos los cambios que incorporamos representan pasos en la dirección correcta y tenemos la intención de realizar varias actualizaciones en el próximo parche menor para resolver los problemas de diseño y equilibrio que afectan a los atacantes y que no podemos resolver por medio de hotfixes. Por ejemplo, tenemos pensado alterar la batalla un poco para que un equipo que haya capturado dos bases, pueda capturar la tercera con mayor rapidez y facilidad, a diferencia de un equipo que sólo tiene una o cero bases. De esta manera, si los defensores deciden utilizar la estrategia de tortuga, será un poco más fácil que los atacantes capturen la última base antes de que la defensa pueda capturar una de ellas.

Hemos estado leyendo vuestros comentarios, analizando las tendencias a lo largo de todos nuestros reinos y participando en muchas batallas en Tol Barad para tener una idea de lo que funciona y lo que no, y estamos comprometidos a hacer de Tol Barad una zona divertida y atractiva. Queremos que el control de la zona sea muy significativo a lo largo de la vida de esta expansión — y aunque es posible que los atacantes siempre se enfrenten a una batalla cuesta arriba, los defensores deberían sentirse mucho más presionados a no perder que lo que sienten actualmente. De igual forma, la facción que ataca debería sentirse motivada para volver a capturar Tol Barad, pero no debería de sentir que los pronósticos son insuperables. Así que sigue luchando; nosotros seguiremos analizando el campo de batalla y leyendo vuestros comentarios.

Cory “Mumper” Stockton es el diseñador jefe de contenido de World of Warcraft y le gusta jugar con LEGO.

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