Cuarta ronda de preguntas de Blizzard respondidas: Armas

La nueva sesión de preguntas y respuestas de los desarrolladores, que tiene que ver con las armas, ¡ya ha sido publicada!

En esta sesión hay preguntas muy interesantes y respuestas igualmente interesantes. Las más inmediatas, nos hablan de una nueva arma legendaria confirmada para el Parche 4.2 que trae la banda de Tierras del Fuego y en la que nos enfrentaremos al mismísimo Ragnaros asociado a una cadena de misiones que promete ser Legendaria (chiste malo).

Además, parece que veremos un nuevo sistema de Ligado al alma por objetos que obtenemos al tirar por Necesidad para evitar la venta de estos objetos.

Ya está disponible un nuevo hilo para preguntar sobre los Logros así que no desperdiciéis la oportunidad de plantear vuestras cuestiones a los desarrolladores.

¡No os perdáis las preguntas y respuestas tras el salto!

   Citando a Lylirra

Bienvenidos a las Preguntas y Respuestas globales sobre el desarrollo de World of Warcraft. Estas respuestas responden a las preguntas de la ronda Nº 4, que puede consultarse aquí: http://eu.battle.net/wow/es/forum/topic/1874673742

El siguiente hilo de Preguntas y Respuestas sobre el desarrollo Nº 5 puede ser localizado aquí: http://eu.battle.net/wow/es/forum/topic/1917943783

1. ¿Hay alguna posibilidad de que veamos armas de taumaturgos en las animaciones de lanzamientos? Sería genial tener un bastón y lanzar un hechizo con él, al menos como opción de personalización. – Dromanthis (Norteamérica/ANZ)
Es algo que nos encantaría hacer. Estamos de acuerdo en que los personajes especializados en combate cuerpo a cuerpo ven sus armas mucho más a menudo en combarte mientras que es más sencillo que los taumaturgos acaben olvidándose de ellas. Está en nuestra lista, sin duda, pero tenéis que entender que ahora tenemos tantas razas (además de dos géneros por cada raza) que la producción de las animaciones resulta muy cara.

2. ¿Podrán los intendentes de ciudad vender el equipo que llevan los guardias? Las estadísticas no importarían. – Pokemonmasta (EU|inglés), Tajit (Norteamérica/ANZ)
Una idea genial. La discutiremos.

3. ¿Habéis pensado en volver a la forma original de diseño de los niveles, en la que los conjuntos seguían el tema de las clases, no de los jefes que los soltaban? ¿Tenéis pensado hacer que los objetos de nivel sean visualmente diferentes dependiendo de la especialización? – ???? (EU|ruso), Trafalgarlaw (América Latina)
Intentamos alternar los temas para que las cosas sigan resultando frescas. Los jugadores pueden aburrirse si tienen la sensación de que todo está demasiado establecido. La banda de las Tierras de Fuego tiene un tema muy marcado, por lo que los conjuntos de objetos de nivel están basados en las diferentes criaturas que habitan el plano elemental, como por ejemplo: arañas de fuego para el conjunto del brujo. Otros niveles no tienen un tema que los unifique, en esos casos volvemos a la temática de clases. En el parche La Llamada de la Cruzada, hicimos armaduras específicas de facción para reforzar la sensación marcial y la rivalidad entre la Horda y la Alianza.
Modificar los niveles en función de las especializaciones es una buena idea, pero añade más trabajo a la armadura individual, lo que normalmente significa que habrá menos cantidad. Los cambios de color son una opción, pero solemos usarlos ya todos. Actualmente tenemos más arte único que nunca, pero el número de objetos en general ha aumentado también tremendamente.

4. Me gustan los objetos creativos que se obtienen como botín en la Ciudadela de la Corona de Hielo, como nibelungo, perforacorazones o testamento de Libramorte. ¿Veremos más objetos como estos con efectos de proc únicos en un futuro próximo? – Whitewnd (Corea)
Sí. Creemos que los procs son una buena forma de evitar la sensación de que las armas no son más que un montón de estadísticas predecibles. Habrá más en las Tierras de Fuego.

5. ¿Recuperarán los encantadores la facultad de realizar varitas? – Trustybee (Taiwán)
Hemos estado discutiendo el papel que deben representar las varitas en el juego. En general, consideramos un fracaso el hecho de que un taumaturgo, a estas alturas, tenga que utilizar una varita para realizar dps en lugar de sencillamente usar sus hechizos. Introducir la verita en la animación de lanzamiento (como se mencionó en una pregunta anterior) es una idea. En cualquier caso, preferimos decidir lo que queremos que hagan las varitas antes de darles más protagonismo.

6. ¿Existe alguna posibilidad de que nos deshagamos de los cinturones del tamaño del campeonato de lucha libre WWE? – Catriona (Norteamérica/ANZ)
Azeroth está asolado por una plaga que hace que los hombros y los cinturones se hinchen sin remedio. A nuestros artistas les gustan los cinturones grandes, ya que de esa manera tienen más espacio para los detalles. Dicho esto, tomamos nota de tu preocupación.

7. ¿Tenéis planes para evitar el hecho de que los tabardos se corten en cuanto nos ponemos prendas largas? – Hôwl (América Latina)
Se trata de un tema técnico muy complicado de solucionar; y, al final, cortar el tabardo resultó ser la mejor opción, al menos a corto plazo.

8. ¿Veremos equipamiento que se obtiene mediante tiro por necesidad ligado al alma? – Lorinall (Norteamérica/ANZ)
Sí. Tenemos intención de implementar un sistema en el que al ganar un objeto mediante necesidad (al usar el sistema de botín necesidad antes que codicia del buscador de mazmorras) hará que los objetos que se ligan al equiparlos se liguen al alma. Esperamos tenerlo en funcionamiento para el parche 4.2.
Y para extendernos un poco más en esta idea por si acaso no resulta evidente, no creemos que los jugadores deban tener la posibilidad de reclamar ciertos botines basándose en su clase si su única intención es vender dichos objetos. Si quiere usar él mismo el objeto, genial, que tire por necesidad y tendrá prioridad ante el resto de jugadores que no puedan usar ese tipo de armadura. Pero si su única intención es la de correr a la casa de subastas, entonces todo el mundo merece las mismas opciones.

9. ¿Cómo tenéis pensado normalizar el índice de adquisición de armas legendarias entre las bandas de 10 y de 25 jugadores? Si el índice de caída de “fragmentos” es igual para bandas de 10 y de 25 jugadores, las hermandades de 25 podrían verse “obligadas” a hacer bandas de 10 un par de veces o tres para aumentar la adquisición de fragmentos o de armas legendarias. Si el índice de caída de “fragmentos” en bandas de 25 jugadores fuera 2,5 veces mayor que en las de 10 jugadores, una hermandad de 10 jugadores podría tardar 2,5 meses en conseguir un arma legendaria, mientras que una hermandad de 25 jugadores tardaría 1 mes. – Deathsaint (Norteamérica/ANZ)
Nuestro objetivo principal es ofrecer armas legendarias tanto en las bandas de 10 jugadores como en las de 25 sin que estas últimas sientan que tienen que hacer una de 10 solo para conseguir fragmentos legendarios. Lo que planeamos es hacer que se tarde más en conseguir los objetivos legendarios en bandas de 10 jugadores. El índice exacto será un tanto confuso ya que la variación de la cantidad de fragmentos que suelte cada jefe está basada tanto en el tamaño de la banda como en su dificultad. Sin embargo, se puede calcular que será entre 2 y 2,5 veces más rápido para la banda de 25 jugadores. Esto debería cumplirse también para los puntos de valor y el oro que sueltan en bandas de 25 jugadores, y se tratarán del mismo modo.
Sin querer desvelar demasiado, el arma legendaria de las Tierras de Fuego está asociada a una historia y a una cadena de misiones increíbles. Estamos convencidos de que cumple con los requisitos de la fantasía de un arma legendaria.

10. Me parece que el índice de caída actual de soltar objetos del taumaturgo es un poco raro. Mientras que los objetos para las ranuras de los cinturones son muy comunes, los objetos para la muñeca y las armas a distancia (varitas) son muy poco comunes. Ahora a los jugadores no les gusta ir al Trono de los Cuatro Vientos porque los objetos para cinturones y los pantalones son fáciles de conseguir por otros medios. ¿Qué tal si los objetos que se sueltan en el Trono de los Cuatro Vientos se convirtieran en objetos para ranuras poco comunes, como para la muñeca y la varita? -??????  (Corea)
Esta pregunta saca a relucir algunas dificultades. La primera es que aunque nos gusta la naturaleza aleatoria del equipo del Trono de los Cuatro Vientos en general, ocupa un lugar extraño en el plano actual de la colocación de objetos. Al’Akir, por ejemplo, es bastante difícil, pero también lo son Cho’gall y Nefarian. El resultado es que a muchos jugadores les falta equipo épico para las piernas, la cabeza o los hombros, de modo que tienen un gran incentivo para gastar puntos de valor en su conjunto para las piernas. Tenemos pensado retocar un poco las listas de botín en 4.1: Al’Akir soltará algunos collares y capas aleatorios así como cascos u hombreras además de su botín actual, o en su lugar en algunos casos.
En cuanto a lo de que algunos objetos sean menos comunes que otros, ese es el tipo de cosas que solemos cambiar para evitar que cada nivel de contenido sea una fotocopia del nivel anterior solo que con cifras más altas. Nuestro equipo JcJ, por varias razones, se ha quedado demasiado encorsetado, y no queremos que le ocurra lo mismo al equipo JcE. Ahora los brazales son difíciles de conseguir (¡aunque en 4.1 los trols tienen un montón!), pero puede que en el próximo nivel sea otro objeto el que se torne valioso.

11. ¿Cuáles son los criterios que usáis para diseñar el botín de una mazmorra o una banda? ¿El escenario de los encuentros, la preferencia de los diseñadores u os basáis en modelos existentes? – Kiolds (Taiwán)
Todo eso y más. Tal como dices en tu pregunta, si una mazmorra tiene un buen bagaje visual, lo aprovechamos. Si tenemos en cuenta el nivel de las mazmorras de Cataclysm, por ejemplo, había entornos muy variados sin un tema principal que los unificara. Podríamos haber intentado planearlo con tiempo y que Corborus soltara un tipo de arma en concreto que podríamos haber adaptado a la temática de los gusanos. Pero ese tipo de planificación rígida no nos deja mucho espacio para maniobrar si queremos añadir un jefe, cambiar la fuente de algunos objetos y demás. Los nombres de los objetos pueden tener diferentes orígenes. A veces lo adaptamos al jefe (gusano simbiótico para Faucemagma), pero también hay referencias a la cultura popular (licencia para asesinar), chistes internos (coselete de soberbia) y palabras que simplemente sonaban bien juntas (placa de batalla del Apocalipsis).

12. ¿Tenéis pensado permitir la transferencia a otros reinos de los objetos ligados a la cuenta? De este modo el término “ligado a la cuenta” cobraría sentido realmente.  -??????  (Corea), ??????? (EU|ruso), Åtchøûm (EU|francés), Tellua (Norteamérica/ANZ)
Sí. Algún día. Los programadores tendrán que dedicarle mucho tiempo para implementarlo, pero es algo que queremos hacer.

13. ¿Es posible permitir a los jugadores crear/editar su aspecto? – Zed Loft (Taiwán), Vysha (Norteamérica/ANZ), Ráchel (EU|alemán)
Como ya dijimos en una entrega anterior de Preguntas y respuestas, estamos al corriente de que los jugadores quieren más opciones de personalización. Es algo que queremos proporcionaros, pero queremos hacerlo bien. Pensad en la opción de la peluquería. Os permite cambiarle el pelo a vuestro personaje, pero no aporta gran cosa al juego. Echando la vista atrás, no creemos que esa opción haya aportado gran cosa al juego. ¿Os resulta WoW más divertido ahora que tenéis la opción de la peluquería? ¿Es más probable que juguéis gracias a ella? Es posible, pero fue una opción que consumió gran cantidad de tiempo de desarrollo. Introducir unos cuantos tintes en el juego puede tener un efecto similar, es posible que algunos jugadores se lo pasen bien jugando con el sistema durante un tiempo, pero es probable que muchos jugadores cambien de color un par de veces y luego se olviden para siempre de esa opción. Es cierto que no todos los aspectos del juego tienen que ser tremendamente profundos ni requieren decisiones absolutamente interesantes, pero las opciones más robustas suelen ser las que atraen a una mayor cantidad de jugadores.

También estamos de acuerdo con el hecho de que el juego necesita más arte en el campo de las armaduras y las armas. Como ya hemos dicho, actualmente proporcionamos gran cantidad de arte, pero también es cierto que producimos una cantidad ingente de objetos en cada expansión o parche, y es comprensible la sensación decepcionante que genera comprobar que hay objetos que comparten arte. Sería genial conseguir que los magos o los sacerdotes no acabasen con un aspecto prácticamente indistinguible tras una determinada expansión o parche.

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