El Círculo de Valor cerrado, Noticias nuevas de Ulduar

Revisando los foros me encuentro que han desactivado la Arena de Orgrimmar y El Círculo de Valor debido a incidencidas detectadas en el World of Warcraft.

Cita de: Bornakk (Fuente)

Debido a algunas inicidencias recientes hemos desactivado la Arena de Orgrimmar, El Círculo de Valor, tanto de los reinos de Torneo como de los Reinos normales. Estamos trabajando para resolver estas incidencias y esperamos traer de vuelta esta arena en el Parche 3.1.

Gracias por vuestra paciencia y comprensión.

circulo_de_valor_cerrado

Este fin de semana resulto ser muy intenso en los Reinos de Pruebas, hemos recopilado las fotos y algunos videos del General Vezax y el Leviatán de Llamas, actualizamos nuestras guías y de paso le envíamos algunas al webmaster de TodoWoW para que informara a la Comunidad.

Por otro lado existen algunos cambios con los encantamientos y los roles de clases en la nueva mazmorra Ulduar que a continuación resumimos:

Cita de: Equipo de Blizzard

Encantamientos para tanques

Originalmente teníamos 2 encantamientos para tanques: uno de aguante y otro de esquivar. Pusimos el Encantamiento de aguante (y no queremos reavivar la polémica) y esto significa que los druidas tuvieron su parte. El objetivo es tener un segundo encantamiento de tanques en el parche 3.1 pero no puedo prometer nada. No conozco lo suficientemente bien el botín de Ulduar (no está completo hasta donde sé) así que no sé cómo son los Ídolos para los druidas. Además soy un poco reacio a desvelar este botín de cualquier forma, aunque sé que es fácil encontrarlo para aquellos a los que no les importe conocer el contenido antes de que sea oficial. (Fuente)

Tanquear en Ulduar

Tenemos unos objetivos claros para ciertas cosas en el juego. No empeoramos a alguien porque es mejor que otra clase. Los empeoramos porque son demasiados buenos (Esto es más cierto en JcE que en JcJ; en JcJ no hay nada que medir pero es relativo)

Nuestro encuentros, especialmente en Ulduar, se suponen de un cierto nivel de dificultad. Si hemos mejorado a los tanques, entonces los encuentros son demasiado fáciles. Así que tenemos que aumentar el daño de los jefes, lo que probablemente signifique cambios en las capacidades del DPS y la sanación en el encuentro. También es probable que signifique cambiar equipo ya que por ejemplo una de las cosas que queremos cambiar es la cantidad de evasión que un Caballero de la Muerte puede conseguir.

Creo que muchas de estas discusiones acaban con «Odio que empeoren mi clase». Creedme, lo sabemos. Empeorar una clase significa un fallo por nuestra parte. Podeis culparnos.

Todas las clases tanques tienen sus habilidades que pueden usar cuando vienen golpes duros por parte de un jefe. No obstante, para ser claros, queremos que esos golpes sean aterradores. Es una buena ocasión para los healers o para aquel que pueda ayudar al tanque a sobrevivir.

Aún seguimos queriendo que el Caballero de la Muerte tenga muchas habilidades para mitigar este daño y de echo las conservan. El problema es que estas habilidades lo hacen demasiado efectivos para tanquear la mayoría de los grandes encuentros del juego. Debemos mirar cómo van las cosas con los cambios y re-evaluarlos.

Bloquear con escudo es mucho más útil para los jefes que pegan rápidamente golpes de poca cantidad, algo como Príncipe Malcheezar en Karazhan. Lo que pasa es que ni Saphiron, Malygos, Sartharion ni Kel’Thuzad usan este tipo de mecánica. En un mundo ideal supongo que debería haber siempre 4 jefes iguales al final de un tier, cada uno idealizado para las habilidades de cada tipo de tanques. Esto realmente marca nuestro diseño de los encuentros aunque, sugerimos a la comunidad de jugadores que lo que deben hacer es tener los 4 tanques disponibles y cambiarlos para cada batalla específica. No tenemos ninguna duda de que algunas hermandades que quieren conseguir tener las primeras muertes de jefes de Ulduar en el mundo lo harán pero nuestro diseño es que necesitas entre 2 y 3 tanques para un encuentro y tienes 4 clases para escoger.

Creemos que los Caballeros de la Muerte y los Druidas han echo el encuentro con Sartharion demasiado fácil y creemos que en Ulduar ocurrirá lo mismo con algunos encuentros.(Fuente)

Curando en Ulduar

No solemos hacer encuentros con un daño a la banda muy severo obligando a los healers a curar muchos objetivos con un solo tiempo de reutilización global bajo riesgo de perderlos a todos. Si te encuentras en esta situación es posible que tu grupo no esté lo suficientemente preparado para el encuentro. Si los jugadores mueren mucho durante los Vortex sus puntos de vida puede que sean escasos. Una vez que acaben los Vortex deberías tener tiempo suficiente para curar a uno, curar a otro, etc.

Aún queremos que puedas escoger a 3 healers cualquiera (seguramente sea más cercano a 3 en Ulduar) en un grupo de 10 personas y ser lo suficientemente buenos para triunfar. Sin embargo, mientras empiezas a probar los modos difíciles habrá más presión para que cada jugador actúe en su rol concreto. Probablemente quieras una buena mezcla de healers en este tipo de encuentros más que nunca.(Fuente)


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