El intelecto actual según Blizzard

Enana-sacerdote

Sabemos que Blizzard tiene pensado retocar las estadísticas de los sanadores (intelecto y espíritu) de cara a 5.0 Myst of Pandaria, pero… ¿que opinan de estas estadísticas actualmente y que creen que es lo que falla?

Cita de: Blizzard (Fuente)

La idea general que tenemos es que el intelecto aumenta el poder de las sanaciones. El espíritu (y los demás mecanismos de regeneración) reponen el maná. Teniendo intelecto también aumenta las reservas de maná y eso complica las cosas. Esto es difícil de balancear, y hace que los jugadores se frustren tratando de mejorar su personaje.

Aunque pensamos que el modelo de maná para los sanadores en Cataclysm era el ideal al final no logró lo que se pretendía, era demasiado difícil de controlar para los jugadores que recién subían al 85 y emprendían marcha a las mazmorras, y demasiado fácil para los jugadores avanzados que experimentan en bandas heroicas. Características de las mejoras de las estadística en los sanadores: se hacen curas más gordas (intelecto), una capacidád de lanzar más sanaciones (mayor reserva de maná), y la habilidad de lanzar sanaciones durante un período de tiempo más prolongado sin la menor pérdida de maná (como resultado de la regeneración). Al mismo tiempo, el tanque y el grupo reciben más daño de los jefes cuanto más difíciles son, pero también tienen un daño y supervivencia mayores por las mejoras de su equipo.

Por favor, recordad que el objetivo no es hacer que los sanadores pasen calamidades con el maná y que por ello no puedan sanar. Eso no es divertido. El objetivo es premiar a los sanadores que se preocupan por la sobre-sanación (en otras palabras, jugar con cabeza) y sus esfuerzos en ello. Que controlen su sobre-sanación lanzando curas más pequeñas cuando son suficientes, o lanzar curas más lentamente cuando la muerte no es inminente, o lanzar una cura a un solo objetivo cuando el grupo no recibe daño alguno. La habilidad de los sanadores debe prosperar. Cuando los jugadores se sientan bien con el aumento de sus habilidades su éxito no aumenta y se aburren y se frustran por ello.


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  1.   José Javier Fernández Muñoz dijo

    Yo esto lo veo absurdo, que entre mas equipo pues se sufre menos curando, tocatelos!! un tanque con mas equipo recibe menos daño pero es por pura lógica,un dps con mas equipo hace mas dps, …. es que si fuera al revés seria ridículo..yo estoy flipando leyendo esto vamos….que quieren que suframos contra sanoxx en normal si tenemos 391 de equipo(por ej) es que no es justo dejarnos tranquilos, a principio de expansión/parche sufrimos a final de el/la disfrutamos ¡¡es lógico!!

    1.    Daniel Jesús Coll Rodríguez dijo

      Por ahi no van los tiros, el problema lo tienen es que el rango de dificultad, de iniciado a mazzmorra a raider hc es un rango muy grande, demasiado incluso, y su idea es la de reducir ese rango, hacerle la vida mas fácil a los iniciados y dificultarsela un poco a los raiders HC.

      Sigue siendo la misma logica, pero en un rango más reducido y con ello, no han de hacer extremadamente duros los jefes HC.
      Ya que cuanto más puedan curar los heals al final de un parche, más dificultad tendran que añadir al principio del siguiente y eso conlleva a los que siempre van en la cola de la expansion, ya sea por poco tiempo o por poco avance en su hermandad se frusten al llegar al nuevo contenido por el aumento radical de dificultad.

      Este tipo de dificultades hacen augmentar el nº de casuales o alters disminuyendo la cantidad de raiders y por tanto, menos gente con ganas de raidear. Esto en reinos pocos poblados de horda o alianza hace estragos.

      Espero que tengan suerte y encuentren la solución que necesitan.