Entrevista con Ghostcrawler sobre el Chamán

shaman

De las sesiones de preguntas y respuestas que Blizzard ha estado haciendo a toda la comunidad, se desprenden unas entrevistas que se han realizado al desarrollador de clases supremo, no es otro que Ghostcrawler.

Aquí, después del salto de línea, os dejo una entrevista que no tiene desperdicio sobre el Chamán. Es bastante larga y trata todos los puntos importantes del Chamán y lo que esperan de esta clase tan… «especial»

Cita de: Nethaera (Fuente)

Esta semana comenzamos nuestra serie de entrevistas sobre las clases con Greg «Ghostcrawler» Street y el equipo de desarrollo. Echaremos un vistazo a cada una de las clases y responderemos a las preguntas principales de sus respectivas comunidades. Para inaugurar presentamos la entrevista acerca del chamán, en la cual obtendremos más información acerca de su filosofía de diseño, las expectativas que se tienen de la clase y un fragmento de los planes que hay para el futuro

Entrevista con Ghostcrawler y el equipo de desarrollo de World of Warcraft

Community Team: nos gustaría empezar con una pregunta que los jugadores usualmente formulan en relación con el propósito de cada clase. En este caso particular nos referimos al chamán, el cual ha sido receptor de una gran cantidad de cambios desde el comienzo de World of Warcraft y quizá ya no se adecúa como antes a la descripción original.

¿Cómo figuran los chamanes en el juego y hacia donde se dirigen?

Ghostcrawler: el chamán tiene una historia bastante dinámica. En World of Warcraft clásico hubo una época en la cual todo el mundo consideraba que la clase tenía más poder que las demás. Recuerdo una de mis experiencias tempranas en los Baldíos mientras intentaba invitar a un chamán para hacer una misión de grupo. Su respuesta fue: soy un chamán superpoderoso (¡Choque de Escarcha!) y no necesito de tu ayuda.

Los chamanes en el contenido de máximo nivel de World of Warcraft clásico eran sanadores solamente, sin embargo, para Burning Crusade decidimos que los tres árboles de talentos debían de ser viables. Además, también se tomó la decisión de que las clases híbridas (aquellas capaces de desempeñar más de un rol, como daño o sanación) debían de causar menos daño que aquellas que sólo pueden desempeñar el rol de daño. En general, esta filosofía funcionó bien, quizá demasiado bien, porque fue notorio como las raids del Pozo del Sol siempre tenían una gran cantidad de chamanes.

El objetivo principal en lo que respecta a las raids en Wrath of the Lich King, era ofrecer más flexibilidad sobre la elección de clases, así como intentar eliminar, tanto como fuera posible, el énfasis de “llenar varios lugares de la raid con una sola clase”. Esto significó que debíamos distribuir los beneficios indispensables entre más clases y especializaciones, de este modo las raids no estarían en desventaja si les hacía falta un beneficio de aumento de poder con hechizos o de índice de golpe crítico. Sin embargo, no queríamos que los chamanes dejaran de ser atractivos para las raids, así que aumentamos su daño de manera considerable. Éste no se encuentra al mismo nivel que el de pícaros o brujos pero, si tienes el armamento correcto y sabes como jugar, es posible que tu daño sea superior al de ambas clases en ciertos jefes. Ninguna raid que valga la pena negará la entrada a un chamán Elemental o de Mejora por miedo de fracasar.

En JcJ, en particular en las Arenas, los chamanes nunca han sido una clase muy fuerte y consideramos que esto es un problema. Siempre ha habido lugar para ellos en la categoría de 5c5, donde los beneficios que proporcionan se distribuyen entre varios personajes. La especialización Elemental ha tenido, en ocasiones, el nicho de “dar el golpe de gracia” a algún personaje herido, no obstante, gran parte de la comunidad de JcJ se centra en la categoría 2c2; donde los equipos que tienen muchas facultades a su disposición son las que dominan. Esto es algo que necesitamos mejorar con respecto al chamán.

Los chamanes tienen tres roles muy distintos. Mejora es daño cuerpo a cuerpo, Elemental es daño mágico a distancia y Restauración es sanación. Alguna vez, hace mucho tiempo, se pensó en dar al chamán el rol de tanque, sin embargo, se suprimió esa idea.

¿Qué hace de los chamanes algo único en comparación con las demás clases?

Ghostcrawler: tótems, tótems, tótems.

Ok, esa es la respuesta obvia, pero es más profunda que eso. Los encantamientos para las armas son una parte poco usual de la clase, al igual que la mecánica de sus hechizos de escudo (Escudo de Tierra, Escudo de Relámpagos) y Choque de Escarcha. Sus beneficios y hechizos utilitarios son bastante poderosos, incluyendo el notorio Heroísmo/Sed de Sangre, además de su capacidad de volver a la vida. Como se pretendía en un principio, los chamanes eran el híbrido “ofensivo” pero, aunque las líneas se han difuminado un poco desde entonces, siguen siendo contraparte y complemento de los paladines. Los paladines poseen la facultad de Limpiar, mientras que los chamanes pueden Purgar, los paladines pueden ayudar a un aliado a moverse libremente para escapar o alcanzar a un enemigo, los chamanes reducirán la velocidad de movimiento del enemigo para que sus aliados escapen o lo alcancen, los paladines asegurarán que los hechizos de sus aliados no sean interrumpidos, los chamanes interrumpirán los hechizos del enemigo y así sucesivamente.

Tampoco hay que subestimar su armamento, ya que los chamanes son una de las dos clases cuya armadura principal es la malla, además de ser el único tipo de personaje capaz de equipar un escudo a pesar de no utilizar armadura de placas. Esto proporciona a los chamanes Elementales y de Restauración una considerable cantidad de defensa y estadísticas.

Otro aspecto poco usual de la clase es su nivel de hibridización. Un chamán elemental puede sanar a sus aliados con facilidad si el grupo necesita ayuda extra. Un druida, por otro lado, necesita cambiar primero de forma, lo que limita la cantidad de facultades que puede utilizar.

Community Team: el chamán es algo unico ya que puede utilizar sus tótems como herramienta de protección, sanación o, incluso, ataque. Además, existe un elemento de estrategia en cuanto a la colocación y el uso apropiado de los tótems. Sin embargo, algunos jugadores consideran que la falta de rango y movilidad de los tótems es más una desventaja que un elemento estratégico y hay chamanes en JcJ que ni siquiera los usan.

¿Hay planes para revisar los tótems en general, el modo de gestionarlos, su uso y los beneficios que aportan?

Ghostcrawler: claro que sí. Una característica en la que hemos estado trabajando es el modo en el cual los chamanes puedan lanzar sus cuatro tótems al mismo tiempo (dentro de un periodo de reutilización global). Esperamos que esto haga de los tótems algo más atractivo mientras el jugador se aventura solo y que también le permita colocar rápidamente los tótems si el grupo en el que se encuentra necesita moverse o el enemigo los destruye. Nos gustaría incluir esta característica pronto, pero queremos estar seguros de que la interfaz de usuario funcione bien y que se integre adecuadamente al resto del juego. Como el proyecto se encuentra en la fase de planeación y está sujeto a cambios, no nos es posible anunciar una fecha.

En el ámbito de JcJ queremos eliminar el uso de «macros de eliminación de tótems», los cuales permiten a las clases correspondientes programar a sus mascotas para que destruyan tótems de manera automática. Es aceptable que las mascotas puedan destruirlos, sin embargo, es necesario que el jugador decida hacerlo y tenga que invertir algo de su atención en el proceso. También estamos examinando la distancia de los tótems que otorgan beneficios para que no sea algo común que los jugadores constantemente estén fuera de rango, en particular en encuentros contra jefes que requieren movimiento.

Finalmente, como una pequeña mejora de calidad de vida, permitiremos que los chamanes de nivel bajo canjeen sus cuatro tótems elementales, los cuales sólo sirven para ocupar espacio en las bolsas, por un tótem único que podrán equipar en la casilla de reliquia. Actualmente no hay modo de destruir o vender estos cuatro tótems, así que este cambio permitirá que los chamanes recuperen cuatro espacios de su inventario.

¿Cuál es el posible impacto de considerar cambios a un sistema como éste?

Ghostcrawler: en ocasiones verás como la comunidad sugiere ideas que, en esencia, excluyen por completo a los tótems; algo que no queremos hacer. Los jugadores de esta clase deberán dar importancia a sus tótems y utilizarlos con frecuencia.

Obviamente, la capacidad de invocar cuatro tótems en un periodo de reutilización global es una mejora para toda la clase y necesitará algo de atención para que esté equilibrado.

Hemos hablado acerca de aumentar la cantidad de salud de cada uno de los tótems, pero, en caso de que sigamos esta ruta, el incremento será pequeño. Uno de nuestros chamanes de restauración dijo que no deseaba perder la capacidad de destruir tótems golpeándolos con su mazo de sanación. Los tótems pueden causar daño y otros efectos de manera independiente del chamán porque no pueden moverse y son relativamente frágiles.

Un cambio a largo plazo que tenemos en consideración consiste en eliminar los tótems que otorgan beneficios (reemplazándolos con hechizos normales) y permitir que los tótems tengan efectos activos, como los de sanación o daño que existen actualmente. Incluso hemos discutido la posibilidad de permitir que los chamanes lleven un tótem a la espalda (algo que los tauren ya hacen) pero esto todavía tomará un buen rato.

Community Team: para continuar con las preguntas acerca de los tótems, los chamanes tienen una gran cantidad de éstos a su disposición, lo cual parece ser abrumador. En algunos casos incluso parece que ciertos tótems carecen de utilidad clara ante los ojos de los jugadores, por ejemplo: el Tótem Avizor.

¿Hay planes de analizar el modo en el que se utilizan los tótems y actualizar los que se usan poco o consolidar aquellos que no parezcan tener grandes cualidades estratégicas o individuales?

Ghostcrawler: hay algunos que ya no dan el ancho y buscamos consolidarlos para que los chamanes no tengan tótems que nunca van a utilizar. El Tótem Avizor es un posible candidato para eliminación. También es difícil establecer un nicho único para el Tótem de Magma y el de Nova de Fuego, así que es posible que los fusionemos. El Tótem Piel de Piedra no es muy atractivo, así que tal vez sea posible agregar su efecto a otro tótem de tierra. Por último, estamos explorando la posibilidad de que los elementales de fuego surjan de cualquier tótem de fuego o tierra, para que ya no sea necesario utilizar un tótem nuevo sólo para obtener ese beneficio temporal.

Combinamos o eliminamos algunos tótems para Wrath of the Lich King y habrá otra ronda de este proceso en el futuro. Como siempre, no estamos seguros de cuantos cambios estarán listos para el parche 3.2. A diferencia del parche 3.1, donde los jugadores se sintieron abrumados con los cambios frecuentes y sustanciales, intentaremos mantener pequeña la lista de modificaciones.

Muchas de las preciadas reliquias para los chamanes de Mejora sólo están disponibles como botín aleatorio, lo cual se ha expresado como algo que deseamos evitar. ¿Hay planes de cambiar esto?

Ghostcrawler: la inclusión de «reliquias» (los objetos que se equipan en la casilla de armas a distancia) es siempre un tema difícil, ya que sólo una clase puede utilizarlas y, por lo general, sólo son útiles para una especialización. Usualmente las incluimos con los vendedores de emblemas y es muy posible que sigamos haciéndolo en el futuro. Por otro lado, y con respecto a todos los personajes, muchos de los objetos que pertenecen a la categoría «mejor en casilla» están sujetos al factor aleatorio de las tablas de botín. Por lo general, este tipo de mejoras son atractivas, sin embargo, el hecho de que el chamán no las tenga no impide que desempeñe su rol adecuadamente.

Community Team: los chamanes tienen el total de salud más pequeño de todas las clases y esto genera preocupación con respecto a su nivel de supervivencia.

¿Tiene esto una razón o habrá algún cambio en el futuro que arregle la disparidad existente entre la salud base del chamán y la de las demás clases?

Ghostcrawler: este es uno de esos legados extraños que ha estado en el juego desde siempre. Ninguno de los que están trabajando actualmente en las clases recuerda la razón de dicha decisión, así que planeamos cambiarla en el parche 3.2.

Community Team: se mencionan varios asuntos preocupantes en relación con el aspecto de jugador contra entorno (JcE) del juego. Uno de ellos, que además es algo recurrente entre todos los chamanes, sean Elementales, de Mejora o de Restauración, es el poder del armamento. Algunos buscan mejores armas a dos manos, otros mejores hachas a una mano y hay quienes se preguntan las razones que hay detrás de las bonificaciones a estadísticas, o de las gemas, que hay en los objetos. Un ejemplo recurrente de esto es la penetración de armadura, algo prevalente en el armamento de Ulduar a pesar de que no es la estadística más deseable para los chamanes que desean jugar la especialización de Mejora. Además, a muchos chamanes les preocupa el hecho de que los objetos que pueden elegir para incrementar el poder de sus personajes es mucho más limitado que para las demás clases.

¿Qué aspectos se toman en consideración al momento de crear objetos para los chamanes y sus especializaciones y qué planes hay de realizar mejoras adicionales a este proceso?

Ghostcrawler: uno de los problemas que hay al momento de agregar armas a una mano es que se traslapan. Si son hachas, los pícaros no pueden usarlas, si son espadas, los chamanes no pueden usarlas y si son armas de puño, los caballeros de la muerte no pueden usarlas. Estamos considerando cambiar una de estas restricciones en el parche 3.2 pero es poco probable que permitamos que los chamanes utilicen espadas.

Asumimos que los chamanes de Mejora blandirán dos armas mientras que los de Restauración y Elementales utilizarán un arma a una mano y un escudo. Aunque no prohibimos a los jugadores utilizar diferentes tipos de armamento, es posible que descubran que su daño, o sanación, no será tan alto. Actualmente no intentamos respaldar una especialización de chamán que utilice armas a dos manos. Para lograr esto sería necesario reestructurar de manera extensa el árbol de mejora y queremos asegurar que al menos una clase, además de los pícaros, utilice armas a una mano.

Recibimos muchas preguntas con respecto al poder de objetos específicos, en particular sobre el armamento de Ulduar. Los diseñadores sienten que hemos permitido que haya una separación muy marcada del valor que las clases asignan a las estadísticas. Esto se vuelve evidente cuando algunas clases no encuentran deseable la penetración de armadura pero se ven forzadas a compartir el mismo tipo de armamento con aquellas que sí; situación que se vuelve aún más frustrante cuando se toma en cuenta la parte aleatoria del botín de los jefes. Necesitamos alcanzar el punto en el cual los chamanes de Mejora consideren a la penetración de armadura algo tan valioso como otras estadísticas cuerpo a cuerpo.

También estamos evaluando todas las estadísticas en el juego y un tema común en nuestras juntas es la celeridad y el índice de golpe crítico. El funcionamiento de ambas es bastante claro y la mayoría de los jugadores intuyen de modo razonable lo que ocurrirá al aumentarlas. Sin embargo, al incorporar algo como penetración de armadura, es difícil estimar el beneficio que obtendrá el personaje. No estamos seguros del éxito de esta estadística (no obstante, puede ser muy buena para algunos personajes).

¿Qué expectativa tienen los chamanes de su armamento?

Ghostcrawler: en ocasiones, los jugadores tienen la expectativa de que todo el armamento que caiga deberá ser una actualización. Sin embargo, esto no refleja la visión de los desarrolladores, porque nuestra intención es que el armamento sea, de algún modo, un rompecabezas donde el jugador tenga que analizar si el objeto en cuestión es mejor o no; así como el modo en el que encaja con las demás estadísticas de su personaje. Recuerda que el poder del armamento de Ulduar en su versión normal es equivalente al que cae en Kel’Thuzad o Malygos.

Hay algunas piezas que son inferiores a lo que deberían ser y eventualmente las actualizaremos. Como mencioné arriba, queremos cambiar ciertas situaciones donde unas cuantas estadísticas son tan superiores para una especialización dada, que el armamento que no las tenga, o que las tenga en menor medida que otras, sea considerado como basura.

Aunque hay muchos jefes en Ulduar, buena parte de ellos poseen una tabla de botín grande. La existencia de objetos atractivos que más de una especialización pueda poner a buen uso es algo crucial para que valga la pena matar a los jefes. De lo contrario, las tablas de botín serán demasiado grandes y la oportunidad de conseguir el objeto que quieres será baja. (Las tablas de botín grandes funcionan con Emalon, al cual es fácil llegar, pero no con Algalon). Queremos evitar las situaciones donde el chamán Elemental sólo tiene interés en un par de hombreras en toda la instancia y éstas no son atractivas para el resto de la raid. Esta es la razón por la cual decimos con frecuencia que necesitamos arreglar los problemas en lo que respecta a la clase y no a los objetos.
Esta diferencia entre las especializaciones de los chamanes puede ser un poco problemática. Tanto Restauración como Elemental buscan armamento que contenga poder con hechizos, pero el sanador desea regeneración de maná, lo que no le sirve al que causa daño. Como consecuencia, si sólo hay regeneración de maná en las armaduras de malla, la única especialización que se beneficiará será Restauración (las armaduras de placas para sanación presentan el mismo problema para los paladines). Aún no hallamos una solución distinta a incluir tres tipos de malla en las tablas de botín
Community Team: para continuar la discusión del elemento JcE del juego en lo que respecta a los chamanes, la inclusión de Ulduar cambió las estrategias que utilizaban los jugadores en el pasado. Los chamanes de Restauración han mencionado que les preocupa la disminución de la importancia de su rol como sanadores de raid debido a que el hechizo de Sanación en Cadena ya no es tan efectivo como antes. Muchos han asumido el rol de sanación de objetivos individuales pero les preocupa que su efectividad en el ámbito de las raids se vea disminuida.

¿Qué rol desempeña el chamán en las raids actualmente y como se desarrollará en el futuro?

Ghostcrawler: queremos que las tres especializaciones de los chamanes contribuyan mientras están en una raid y, honestamente, creemos que se encuentran en una buena posición (relativa a las clases que el público percibe como más viables que otras especializaciones). Los chamanes de Mejora pueden causar una gran cantidad de daño cuerpo a cuerpo mientras que los Elementales pueden causar daño competitivo a distancia gracias al cambio realizado a Sobrecarga de Relámpagos. Estoy consciente de que a los chamanes de Restauración les preocupa perder su nicho en la sanación grupal, no obstante, tal percepción existe en Ulduar porque los talentos recientes, glifos y bonos de conjunto han incrementado la efectividad del hechizo Ola de Sanación Inferior en lugar de Sanación en Cadena. Éste último sigue siendo bastante útil en algunas situaciones y esperamos que, con el armamento de los siguientes tiers, más chamanes lo utilicen nuevamente. Sin embargo, no queremos una repetición de Burning Crusade, donde Sanación en Cadena era el único hechizo que utilizaban. Hemos notado también que los chamanes de Restauración se encuentran en mayor riesgo de quedarse sin maná, quizá en mayor medida que otros sanadores, lo que da como resultado que otros hechizos de sanación similares aplasten a Sanación en Cadena. Esto es un problema que vamos a corregir.

¿Es el cambio en el uso de los chamanes algo situacional, o es un cambio en la filosofía del rol que desempeña la clase en raids?

Ghostcrawler: esto no es un cambio de filosofía. Queremos que los chamanes de Restauración sean sanadores grupales sólidos y que tengan la opción de sanar únicamente a un objetivo con el hechizo de Ola de Sanación Menor (según lo requieran las circunstancias). Los chamanes de Restauración tienen dos estilos de sanación distintos y deseamos preservar eso. No queremos regresar a la época del Pozo del Sol donde 95% de la sanación provenía del hechizo Sanación en Cadena, ya que es un estilo de juego aburrido (sí paladines, los escuchamos). Sospechamos que con una nueva bonificación (provista por alguna reliquia o conjunto) para incrementar la efectividad de Sanación en Cadena, los jugadores darán más uso a dicho hechizo; algo que nos parece muy bien. Es divertido cuando actualizas tu armamento de tier en tier y eso te impulsa a adoptar un estilo de juego ligeramente distinto.

Los chamanes Elementales han tenido algunas oportunidades de brillar en Ulduar (destruyendo los constructos de Ignis por ejemplo), sin embargo, no les va tan bien en las batallas que requieren movimiento. Aún así, no queremos limitar mucho la creatividad de nuestros diseñadores y aunque les hemos dado a los chamanes un poderoso efecto de área en la forma del Tótem de Magma, algunos jugadores sienten que pagan un precio muy alto que se refleja en la falta de beneficios y movilidad. Esto es algo que vamos a examinar.

Estamos bastante complacidos con el estado de los chamanes de Mejora en raids, aunque seguiremos analizando si su daño se encuentra donde debería estar y si los beneficios se comparan con las demás clases que aportan los mismos beneficios.

Esperamos haber podido arreglar por fin la cuestión del tipo de encantamiento que deberían utilizar los chamanes en sus armas con la normalización de Lengua de Fuego.

Community Team: cambiemos un poco el tema y adentrémonos en el reino de jugador contra jugador. Como mencionamos previamente, la supervivencia y la mobilidad son dos de los temas más recurrentes en cuanto a las interacciones JcJ. De modo más específico, el desempeño y la representación de los chamanes dentro de los mejores equipos de arena es un tema muy controversial. Los jugadores han notado dificultad para evadir efectos de aturdimiento y de inmovilización, además de no poder moverse por el campo de juego sin perder los beneficios de sus tótems.

¿Hay algo más que se vaya a tomar en consideración para mejorar el desempeño del chamán en el ámbito de JcJ (sea en las Arenas o en los Campos de Batalla)?

Ghostcrawler: la movilidad es un enorme problema. Uno de los diseñadores describió a los chamanes que lanzan hechizos como “torretas”, lo cual es muy acertado. Te quedas parado, giras y disparas (o sanas). Necesitamos dar más movilidad a los chamanes y tenemos algunas ideas para lograrlo sin dar la facultad de Traslación a todo el mundo. ¡Queremos ver pronto más chamanes con el título de gladiador!

Consideramos que el índice de supervivencia de los chamanes de Restauración es bajo, en especial cuando se encuentran aturdidos. Los equipos han aprendido a matar primero al chamán porque, si no lo hacen, su capacidad de sanación es buena; particularmente en equipos de mayor tamaño (de hecho, los chamanes son más poderosos cuando se encuentran en un equipo grande debido a que sus beneficios afectan a más gente). También queremos que la comunidad tenga mayor participación en las categorías de 3c3 y 5c5, pero estamos conscientes de que tenemos que arreglar algunas cosas. Por ejemplo, es muy fácil disipar el Escudo de Tierra y estamos considerando la idea de que sólo sea posible disiparlo de carga en carga.

Los chamanes Elementales tenían un nicho en el cual podían acabar a voluntad con un objetivo herido, sin embargo, intentamos alejarnos de esos momentos de daño masivo instantáneo. Necesitamos mejorar su movilidad, lo que no sólo incluye los escapes estándar del combate cuerpo a cuerpo sino también la manera de no perder mucho daño por segundo mientras se encuentran en movimiento. El chamán Elemental es un taumaturgo y, al igual que a todos los demás que pertencen a esta categoría, los combatientes cuerpo a cuerpo lo están superando.

Los jugadores etiquetan al árbol de Mejora como un caballo que sólo tiene un truco en su repertorio. Es entendible que decir “causo daño” puede ya no ser suficiente en estos días, en especial cuando muchas de las clases tienen diversas formas de control de masas y maneras de escapar de él. Los jugadores usualmente solicitan más facultades para negar el control de masas por medio de modificaciones a Espíritu Feral, pero no queremos convertir esa facultad en algo que se utilice sólo como un abalorio de JcJ. De nuevo, la mobilidad (tanto ofensiva como defensiva) ayudará a la especialización de Mejora. Una buena cantidad del daño de la especialización proviene de procs y efectos sostenidos, mientras que JcJ se basa en causar una gran cantidad de daño en un breve lapso de tiempo y en el momento preciso. Definitivamente proporcionaremos más de esos elementos a la especialización pero, como requerirá de una gran cantidad de modificaciones al árbol de talentos y al estilo del juego, no será posible implementarlo en un hotfix. Por otro lado, además de ser una clase que causa daño cuerpo a cuerpo, los chamanes de Mejora pueden disipar de forma ofensiva, interrumpir hechizos y utilizar Tótems de Tremor o de Limpieza. Tienen un montón de utilidad, sólo necesitan un poco de ayuda para poder usarla contra el enemigo (actualmente ya no tienen problemas de maná en los encuentros largos).
El chamán es una de las clases más difíciles de jugar en JcJ (los jugadores dicen que requiere un “elevado nivel de habilidad”), porque, a diferencia de otras clases, tiene que procuparse por ofensa y defensa al mismo tiempo. Un paladín Sagrado puede concentrarse en mantener a su grupo con vida mientras que el chamán de Restauración tiene, además, que mantener sus tótems activos, purgar los beneficios del equipo enemigo, utilizar Choque de Viento para interrumpir el lanzamiento de hechizos, etc. El reto es no hacer la clase demasiado difícil para el jugador promedio pero tampoco demasiado poderosa para aquél que pueda dominar todas sus herramientas (los brujos y los cazadores tienen retos similares por cierto).
¿Qué se planea hacer para combatir el uso de macros destructores de tótems en JcJ? ¿Es esto considerado como un problema actualmente?

Ghostcrawler: es un problema. Los totems están diseñados para ser frágiles porque pueden desempeñar su función mientras el chamán hace otras cosas. Todo está bien salvo en el caso de las mascotas, las cuales tienen la capacidad de destruirlos a través de un macro y sin necesidad de que el jugador intervenga. Queremos que éste tenga, al menos, que hacer clic sobre el tótem antes de poder enviar a la mascota a eliminarlo. Implementaremos un cambio técnico en el parche 3.2, el cual impedirá que los macros desempeñen esta función particular sin afectarlos en otras áreas del juego. Los jugadores han enviado muchas sugerencias para lograr esto (una de las más comunes es cambiar el nombre de los tótems) pero la solución actual es más complicada. Golpear un tótem con un arma o varita está bien porque el jugador está tomando una decisión y gastando tiempo de combate valioso (similar a disipar un beneficio o efecto negativo). El uso de macros no requiere ningún tipo de interacción de su parte y no funciona como debiera. Uno de los tótems que es muy sencillo destruir es el de Marea de Maná y cabe la posibilidad de que aumentemos su índice de supervivencia. Recuerda, sin embargo, que los tótems fueron diseñados para ser frágiles, no son caros (en especial si se implementa el cambio que permitirá que se lance más de uno) y el chamán puede hacer otras cosas mientras los tótems desempeñan su función. Simpatizamos con los brujos y cazadores, ya que son las clases que resultan más afectadas por la eliminación de los macros que destruyen tótems. Aunque creemos que su representación en las Arenas es baja, no consideramos que el modo de fortalecerlos sea convirtiéndolos en los destructores de tótems por excelencia. Por otra parte, la razón por la cual no implementamos un aumento de salud para los tótems a través de un hotfix es que dicho cambio reduciría la efectividad de los brujos y los cazadores en las Arenas, lo cual, no consideramos necesario en este momento.


Sé el primero en comentar

Deja tu comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

*

*

  1. Responsable de los datos: Miguel Ángel Gatón
  2. Finalidad de los datos: Controlar el SPAM, gestión de comentarios.
  3. Legitimación: Tu consentimiento
  4. Comunicación de los datos: No se comunicarán los datos a terceros salvo por obligación legal.
  5. Almacenamiento de los datos: Base de datos alojada en Occentus Networks (UE)
  6. Derechos: En cualquier momento puedes limitar, recuperar y borrar tu información.