Explicación de los cambios de equilibrio del Parche 4.2

Tras leer las notas del Parche 4.2, podéis quedaros con la duda de por qué se hacen los cambios de equilibrio que a veces vemos como, quizá, el de los druidas. Ghostcrawler ha pensado en vosotros y, con la vista puesta en el parche, nuestro amigo Greg, se explaya en otra entrega de «Un café con los desarrolladores» para explicar los cambios más importantes a cada clase.

Sin duda es una buena medida para acercar la filosofía de los diseñadores a los jugadores, ¿no créeis?.

Podéis leer el artículo completo tras el salto o bien, en el blog de la comunidad.

Cita de: {autor} (Fuente)

Somos conscientes de que las notas de parche, tal cual, no siempre contienen suficiente contexto para comprender los cambios del juego, así que pensamos que estaría bien dedicarle un momento a explicar qué lógica hay detrás los beneficios y de las desmejoras que se incluirán en el parche 4.2 «La Ira de las Tierras de Fuego». Lo que más nos interesa es luchar contra esa percepción de que se debilitan las clases en JcE como daño colateral de las desmejoras en JcJ (o viceversa). La cantidad de beneficios y de desmejoras en JcJ está prácticamente equilibrado en esta ocasión, y ponemos especial atención para que el impacto fuera del JcJ resulte mínimo. De modo que, si hemos debilitado el daño JcE de tu clase, seguramente será porque pensamos que tu clase infligía demasiado daño en JcE.

Sin duda estarás en desacuerdo con parte de nuestra lógica: «¡Siempre nos quedamos a medio camino!» parece ser la réplica más común últimamente. Equilibrar es un arte, no una ciencia (este tema probablemente merece tener su propio blog, pero intentaré explicarlo brevemente).

Equilibrar un acorazado

Desde luego, tomamos en cuenta los comentarios de los jugadores a la hora de hacer cambios de equilibrio, pero eso solo es una pequeña parte (y recordad que nuestros foros públicos no son el único lugar donde los jugadores pueden opinar). También hacemos muchas pruebas internas, tanto simulación como rendimiento de personajes real, y recopilamos muchos datos externos que tienen que incluir a jugadores con niveles de habilidad muy distintos.

Si una clase solo tiene un buen rendimiento en manos de un 1% de la población, es un problema, pero no es una excusa para potenciar esa clase cuando la juega ese 1%, sobre todo en JcJ. En JcJ, la composición de tu grupo tiene mucha relevancia (ya sea todo tu equipo de arena o solo los participantes de un combate en concreto en un campo de batalla). En JcE, lo que importa son los detalles del encuentro (y estamos a punto de tener un nuevo reparto de personajes en las Tierras de Fuego). Como resultado, decidir cuáles son los números correctos puede suponer un reto. No tiene sentido equilibrar el daño de JcE teniendo en cuenta solo a los muñecos diana estilo Remendejo y asumir que el resto funcionará igual. Del mismo modo, no tiene sentido mejorar o desmejorar cada encuentro individual (digamos que un jefe aplica beneficios a los taumaturgos: ¿habrá que debilitar a los taumaturgos como consecuencia?).

También hay que tener en cuenta que no creemos que exista un único termómetro para estimar el rendimiento de los personajes. Con esto quiero decir que no hay un único sistema de medida relativamente preciso del verdadero DPS (o del tanqueo o de la sanación) en el que los jugadores se puedan poner de acuerdo. Todo son piezas del puzle: las simulaciones, el DPS de los muñecos-diana, los porcentajes de las arenas y los análisis de las 100 mejores bandas, y realmente hay que tener en cuenta toda esa información en el contexto apropiado.

Ahora los druidas Restauración «ganan» medidores de sanación en parte porque su tiempo de reutilización de banda, Tranquilidad, aparece como sanación. Los guerreros son buenos contra Chimaeron porque reciben mucho daño de banda. El chamán Restauración es eficiente contra Chimaeron porque todo el mundo está herido constantemente. Pero en cuanto empiezas a eliminar datos: «esta pelea es un montaje» o «oh, alguien está subiendo sus estadísticas atacando a un objetivo irrelevante» te arriesgas a alterar los resultados.

Las estadísticas son un asunto complicado. Eso no quiere decir que no haya forma de descifrar esto y que nadie debería molestarse en intentarlo. Solo significa que hay que tener cuidado; las discusiones sobre este tema nunca son cortas ni simples. Es bueno ser escéptico cuando alguien intenta reducir las conclusiones sobre el equilibrio de clases a declaraciones muy simples.

Declaraciones simples

Dicho esto, a continuación tenemos mucha distancia que cubrir, así que algunas de estas notas serán necesariamente escuetas. Mis disculpas de antemano.

General

  • Hemos cambiado la forma en que las interrupciones interactúan con las escuelas de hechizos. Nuestra intención cuando creamos las escuelas de hechizos dobles (como Púa mental, que incluye Escarcha y Sombras) era permitir que los jugadores que habían sido privados de usar una escuela tuviesen algo que lanzar y, ahora, contamos con los medios para cumplir ese diseño. Sin embargo, hemos mantenido la norma de que interrumpir el lanzamiento de un hechizo de doble escuela te privará de usar cualquiera de las dos porque no queríamos que los jugadores solo usaran esos hechizos para evitar la interrupción.
  • Hemos hecho que los sanadores tengan un 200% de golpe crítico porque queremos que se convierta en una estadística atractiva para ellos. Lo aleatorio resulta una desventaja desde el punto de vista de un sanador, y un punto de celeridad puede arruinar el rendimiento aumentado más que un punto de golpe crítico.
  • Hemos eliminado la amenaza que causan los beneficios o el control de masas porque queríamos facilitar la comunicación y la coordinación en las mazmorras, especialmente cuando se trata de extraños que se han juntado a través del buscador de mazmorras. Queremos que el reto de un encuentro de mazmorra sea la mecánica de la mazmorra, no seleccionar objetivos. También pensamos que este cambio mejorará la calidad de vida de los tanques, que han heredado mucha responsabilidad a la hora de explicar cómo funciona un encuentro, la selección de objetivos y marcar el ritmo.
  • Hemos cambiado los valores de agilidad para los portadores de placas y de fuerza para los portadores de cuero para reforzar el tipo de armadura que se debe usar y, así, no gastaríamos rendimientos decrecientes para intentar equilibrar a los tanques que no llevan conjuntos de armaduras tradicionales.

Caballeros de la Muerte

  • Hemos añadido el tiempo de lanzamiento de Frío hambriento por razones de JcJ. Es una de las formas de control de masas más poderosas del juego, sobre todo en campos de batalla, y no se podía evitar.
  • Las desmejoras de Asolar y Explosión aullante se han implementado porque el daño de Escarcha era muy elevado en JcJ y en JcE. Hay que tener en cuenta que estos valores se corrigieron en vivo: el daño no debería bajar más cuando salga 4.2.
  • El cambio del Glifo de Socorro oscuro se hizo para evitar que Golpe letal realizara tanta sanación en JcJ.
  • El cambio de Poder de los Páramos Congelados fue un pequeño retoque para que Escarcha de una mano siguiera siendo competitivo con un estilo a dos manos.
  • El beneficio de Poderío profano se implementó para que Profano pudiera equipararse a Escarcha en JcE. Curiosamente, no desmejoramos el daño de Profano en 4.1, pero aún podréis ver una pequeña disminución de su DPS porque muchos caballeros de la Muerte con talento se hicieron de Escarcha. Me encantaría tener algún día una conversación sobre cuánto tienen que parecerse dos especializaciones para que los jugadores jueguen con la que les resulte más divertida y no con la que inflige más daño en teoría. ¿Un 5%? ¿Un 1%? ¿0%?

Druidas

  • Hemos potenciado el daño de Feral para compensar la pérdida de poder de ataque que les otorgaba la fuerza. El DPS neto no debería cambiar mucho en general, aunque las ráfagas pueden ser un poco más altas (no quisimos mejorar los sangrados ya que, anteriormente, representaba un problema en JcJ).
  • Hemos disminuido el poder de Estimular de los druidas Feral y Equilibrio porque nos parecía que contribuían demasiado al maná del sanador.
  • Hemos cambiado muchas mecánicas del druida Equilibrio para reducir el daño que podían infligir en movimiento, tanto en JcJ como en JcE, y para reducir algo de su fuerza en combates con varios daños en el tiempo en JcE. Además, creíamos que los druidas pasaban demasiado tiempo en un extremo u otro de la barra de eclipse usando puntos en vez de mover la barra de un lado a otro como se pretendía.
  • Hemos atenuado el daño de los osos, porque, al tanquear, infligían más DPS que otros tanques. Se han hecho otros cambios para evitar que los osos descuiden algunas facultades principales.
  • Hemos rediseñado la maestría de Restauración porque se devaluaba en situaciones en las que los druidas realizaban gran cantidad de sanación en bandas al realizar sanaciones en el tiempo sobre objetivos diferentes, en especial en bandas de 25 jugadores.

Cazadores

  • Multidisparo infligía demasiado daño en JcE, teniendo en cuenta su simplicidad de uso.
  • Afinar la puntería permitía a los cazadores Puntería infligir demasiado daño en las bandas de JcE, en las que el intervalo de salud del 80% podía durar un largo periodo de tiempo.
  • Sin embargo, desmejorar Afinar la puntería, también ha afectado a Supervivencia, cuyo DPS estaba bien, o incluso era un poco bajo, de modo que hemos mejorado Flecha negra para compensar.

Magos

  • Hemos desmejorado Explosión Arcana porque el daño de Arcano era demasiado alto en JcE. Queríamos que Arcano pudiera competir contra Fuego, en especial porque Fuego suele tener un mejor rendimiento en los combates en movimiento o con múltiples objetivos. No obstante, parecía que muchos magos Fuego estaban cambiando de mala gana su especialización a Arcano, y no era esa nuestra intención. Queríamos que Arcano fuera competitivo, pero no la única especialización de mago relevante para JcE. (Consultad la nota anterior de Escarcha contra profano.)
  • En un principio intentamos desmejorar el tiempo de reutilización de Robar hechizo, pero eso le dio un toque muy imprevisible (por ambas partes), ya que el mago no controlaba qué hechizo robaba. En su lugar, optamos por desmejorar el coste de maná para fomentar un uso táctico de Robar hechizo y no uno masivo. Nos gustaría probar un modelo en el que las disipaciones tengan un tiempo de reutilización largo pero lo eliminen todo, aunque por el momento sería un cambio demasiado grande.
  • Hemos añadido los rendimientos decrecientes a Congelación profunda y Anillo de Escarcha (después de haber probado antes con varias desmejoras diferentes) para atenuar el control del mago Escarcha, en especial en los niveles medio y bajo de JcJ, en los que no se pueden asegurar las disipaciones.

Paladines

  • Nos dimos cuenta de que los paladines Sagrado en JcE acababan las batallas con demasiado maná en comparación con otros sanadores, por lo que hemos aumentado el coste de maná de sus sanaciones de un solo objetivo.
  • Hemos retocado Luz Sagrada porque queríamos que compitiera un poco más con Luz divina, en especial al usarla junto con Señal de Luz.
  • Hemos beneficiado Palabra de gloria por tres razones. Consideramos que a los paladines Sagrado les importaba menos el Poder Sagrado que cuando se lanzó Cataclysm. Queríamos proporcionar más sanación ininterrumpible en JcJ. Y sabíamos que Luz del alba estaba venciendo a Palabra de gloria en casi todos los casos en las bandas de 25 jugadores.
  • Hemos cambiado la mecánica de Acusar para aumentar un poco la ofensiva de los paladines Sagrado en JcJ. Nos pareció que ignorar a las demás clases de sanadores no tendría ningún riesgo, pero no era el caso de los paladines.
  • Hemos beneficiado Radiancia Sagrada para ayudar a que los paladines en JcE sientan que podrían hacer mayores contribuciones a la sanación en bandas (en especial después de la desmejora para un solo objetivo), pero también como parte de un beneficio significativo de Velocidad de la Luz que permita a los paladines Sagrado tener más movilidad en JcJ.
  • Hemos retocado la maestría de Sagrado para dejar que se acumule su escudo de absorción y que no se desperdicietan a menudo al sanar a un solo objetivo.
  • Hemos hecho que Sanación desinteresada, Protección divina y Señal de Luz ya no se puedan disipar para que los paladines no pierdan tal cantidad de supervivencia en JcJ debido a las disipaciones. (En este parche, Cólera vengativa siempre se ha podido disipar: era un mito.)
  • Hemos rediseñado Escudo Sagrado, en parte porque la mitigación del paladín amenazaba con ser demasiado buena en la banda de las Tierras de Fuego, pero también porque muchos paladines (aunque no todos, por supuesto) nos dijeron que querían una rotación más dinámica y menos mitigación pasiva.
  • Hemos beneficiado Sello de Rectitud para permitir que Reprensión lo use en las peleas con área de efecto, como estaba previsto, y también para beneficiar el daño sobre el área de efecto de Reprensión en general.
  • Hemos hecho una pequeña mejora a Sanación desinteresada. Aunque considerábamos que el modelo antiguo estaba desequilibrado e hizo de Reprensión una especialización demasiado inclinada a la sanación, muchos de los jugadores nos comentaron que les gustaba la utilidad de poder ayudar a sanar de algún modo. Este talento debería proporcionar una compensación más equilibrada.

Sacerdotes

  • Sombra infligía demasiado DPS en JcE cuando se favorecía el daño en el tiempo múltiple, así que desmejoramos su daño en el tiempo. Queremos que Sombra se beneficie del daño en el tiempo múltiple, pero el daño que inflige Sombra era demasiado alto en esas condiciones. Hemos mejorado los hechizos con tiempo de lanzamiento de Sombra para compensar.
  • Hemos eliminado la necesidad de encontrarse frente al objetivo en Horror psíquico por considerarlo un cambio que da calidad de vida en JcJ y para hacerlo consistente con otros hechizos de control de masas que no están basados en proyectiles.

Pícaros

  • Hemos desmejorado Capa de las Sombras porque parecía que los pícaros Sutileza podían contraatacar las especializaciones del taumaturgo y de cuerpo a cuerpo. Este cambio los obliga a elegir entre Capa de las Sombras o Disposición al combate.
  • Sin embargo, queríamos compensar a los pícaros por esta desmejora en JcJ, y decidimos que el daño del pícaro en JcE también era demasiado bajo, de modo que beneficiamos su daño general.
  • La mejora de Hemorragia se ha diseñado para que que resulte más sencilla cuando no sea posible colocarse detrás de un objetivo; una situación que surge a menudo en JcJ, y a veces en JcE.

Chamanes

  • Con anterioridad, desmejoramos Escudo de agua mediante una corrección en vivo porque los chamanes ganaban demasiado maná en JcJ al ser atacados (en especial por las mascotas que eliminaban su necesidad de reponer maná). La modificación de 4.2 solo es una implementación más elegante de la misma desmejora, que debería mantener el mismo maná por tiempo que tienen en la actualidad.
  • Descubrimos que Nova de Fuego presentaba algunas incidencias de uso, así que hemos aumentado su rendimiento y hemos añadido la mecánica de restablecimiento de Choque de llamas para aliviar parte de los inconvenientes. Esta mecánica es nueva y aún la estamos evaluando.
  • Hemos introducido Glifo de Relámpago desatado para ayudar a que los chamanes se sientan menos castigados por el movimiento tanto en JcJ como en JcE. El impacto de cambios como este es muy difícil de evaluar.
  • Hemos desmejorado Marea de maná por la misma razón que nos llevó a desmejorar Estimular: proporcionaba demasiado maná a los sanadores del grupo en general. No queríamos reducir el beneficio de los chamanes, así que rediseñamos / añadimos el talento Resurgimiento para compensar su desmejora de forma específica.

Brujos

  • Hemos desmejorado Glifo de Trueque de alma para que resulte menos fácil infligir daño en el tiempo múltiple en JcJ.
  • Hemos desmejorado Drenar vida porque Aflicción estaba ensombreciendo aDescarga de las Sombras en JcE, algo que no estaba previsto. No queremos que Drenar vida solo sirva para infligir daño y también queremos que todos los taumaturgos tengan que utilizar variedades de hechizos al menos de vez en cuando. Esto se hizo mediante una corrección en vivo y los jugadores no verán cambios en 4.2.

Guerreros

  • Hemos asignado el mismo tiempo de reutilización a Calma mortal y a Temeridad para reducir la ráfaga de los guerreros en JcJ.
  • También hemos desmejorado el daño de Armas y Furia de forma equitativa porque infligían demasiado daño, tanto en JcJ como en JcE. Aunque somos conscientes de que los taumaturgos superan a los cuerpo a cuerpo en varios encuentros de bandas, hacer que los guerreros sean superiores que los demás luchadores cuerpo a cuerpo no soluciona este problema.
  • El cambio de los requisitos de actitud en los tiempos de reutilización largos ha sido un cambio que mejora la calidad de vida.
  • No queríamos que los guerreros usaran Cargar como una facultad de rotación en algunas peleas sin tener siquiera que moverse (que era un error que se generó como resultado de una corrección añadida para ayudar a los cazadores con problemas de alcance mínimo).

Desmejoras en bandas

  • Como hemos comentado con anterioridad, ahora que los jugadores que han pasado mucho tiempo en el Trono de los Cuatro Vientos, el Descenso de Alanegra y el Bastión del Crepúsculo se están desplazando hacia las Tierras de Fuego, queríamos asegurarnos de que los jugadores que antes no hayan podido avanzar en esas bandas, ahora tengan la ocasión de hacerlo. En cierto modo, esto proporciona contenidos nuevos para todos: si has acabado las bandas de 4.0, ahora tienes las de 4.2. Si aún no has visto las bandas de 4.0, ha llegado tu oportunidad.

Mientras escribo esto, 4.2 todavía no está terminado, así que aún tenemos tiempo de hacer cambios adicionales. Siempre agradecemos los comentarios constructivos. Incluso los argumentos más elocuentes, lógicos y apasionados no siempre nos llevan a hacer cambios, pero sin duda ayudan.

Greg “Ghostcrawler” Street es el diseñador jefe de sistemas de World of Warcraft. Resistió con éxito a la tentación de aburrir a los demás diseñadores con relatos sobre la oscura fauna marina para Vashj’ir, aunque sí que sugirió los pogonóforos.


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