Ghostcrawler, diseño de beneficios y perjuicios

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Greg «Ghostcrawler» Street, Diseñador jefe de sistemas de World of Warcraft, nos comenta sobre el diseño de beneficios y perjuicios en la nueva expansión del WOW: Mists of Pandaria.

Menuda avalancha de información sobre Mists of Pandaria, ¿eh? Ha llevado unos cuantos días, y tal vez aún falten otros tantos, para asimilar todos los matices. Uno de los temas que más preguntas ha suscitado es el nuevo y alocado modelo de botín que vamos a introducir en Mists of Pandaria. Hemos contestado a varias preguntas relacionadas con el tema en los foros, pero me ha parecido conveniente proporcionar toda la información en un mismo lugar.


Debería aclarar que los sistemas que vamos a introducir son de hecho la mar de sencillos en la práctica. Solo voy a entrar en detalle porque estamos recibiendo preguntas al respecto. No tenéis por qué entender todos los pormenores para participar, y estamos seguros de que veréis como todo cobra sentido en cuanto lo experimentéis en el juego (ya conocéis la filosofía de «no me lo cuentes, enséñamelo»). Comencemos:


Botín personal

Así es como funciona actualmente el sistema de botín en los grupos del buscador de bandas:


  • El jefe muere.
  • El juego decide al azar qué objetos de su botín soltará.
  • El grupo tira por necesidad, por codicia o renuncia para cada objeto.
  • Si estabais realizando la banda con un grupo de amigos, puede que discutáis sobre quién debería quedarse cada objeto. Y aunque acabéis perdiendo, en principio os alegrará que un amigo haya obtenido la mejora y que vuestro grupo en conjunto sea ahora algo más fuerte.
  • Pero si estáis en el buscador de bandas, seguramente estéis solos con un puñado de desconocidos. Por lo que, si podéis tirar por necesidad, probablemente lo hagáis, ya que no habrá tiempo para discutir, algunos de los que tiran quizás estén ausentes y, aunque hagáis enfadar a alguien, no es probable que paguéis un coste social por ello, ya que nunca lo volveréis a ver.
  • Gana quien lanza la tirada más alta.
  • Se arma un cisco.


Así es como funcionará el nuevo sistema del buscador de bandas en Mists of Pandaria:


  • El jefe muere.
  • El juego decide automáticamente quién ha ganado parte del botín y otorga a esos jugadores un objeto apropiado para sus especializaciones.
  • Puede que algunos jugadores se molesten de todos modos, pero, con suerte, estarán enfadados con las leyes de la probabilidad, y no con el resto de la banda.


En realidad esto es todo lo que necesitáis saber para entender cómo funcionará en el juego. Para los que quieran más detalles, esto es lo que pasa entre bastidores:


  • El jefe muere.
  • Cada jugador tiene la posibilidad de ganar botín, independientemente de los demás jugadores.
  • A cada jugador que gana botín, el juego le asigna al azar un objeto apropiado para su especialización. Este subconjunto solo contiene objetos que el juego (o sea, los diseñadores en este caso), crea apropiados para vuestra clase y vuestra especialización actual.
  • Fijaos en que no tiráis por necesidad ni por codicia. No tenéis la opción de pasar. El juego simplemente os dice: «Coged esto».
  • No podéis comerciar con este objeto, ya que entonces no tendría sentido eliminar la presión social en los grupos de desconocidos. Si no queréis el objeto, sois libres de venderlo, eliminarlo o desencantarlo.


La gran diferencia es que en vez de la secuencia muerte -> botín -> tirada, el nuevo sistema usa la secuencia muerte -> tirada -> botín. El botín no se determina hasta que se han definido los ganadores. Es todo automático, y no tenéis la obligación de pasar o tirar, porque estas opciones ya no existen. Es el juego el que decide quién se lleva el botín, no los jugadores. Fin de la historia. No habrá ningún cretino desaprensivo que se lleve el objeto que os correspondería a vosotros por derecho. Nadie intentará convenceros de que comerciéis con un objeto porque tiene una racha de mala suerte y nunca gana armas. Ningún DPS os sisará el escudo de tanque que necesita vuestra hermandad para progresar.


Sabemos que algunos jugadores están interesados en botín que no corresponde a sus especializaciones o en botín para transfigurar, y nos plantearemos futuros cambios en el sistema para satisfacer esos deseos. Sin embargo, básicamente no estamos seguros de que el buscador de bandas sea la mejor ruta para hacerse con ese botín. Ya que tendríais que arrebatárselo a otro jugador que sí que lo quisiera para su especialización principal, o bien preguntar para aseguraros de que nadie lo necesita más que vosotros. Dicho de otro modo, deberíais impedir que los demás tiraran por necesidad siempre que pudieran. Hay gente que ha sugerido que habilitemos una opción que básicamente diga «No tengo problema en obtener botín que no se ajuste a mi especialización principal». Tal vez ese sea el tipo de enfoque que podríamos adoptar, pero antes asegurémonos de que el diseño básico funciona. Por el momento disponéis de otras vías para obtener equipo que no pertenezca a vuestras especializaciones o equipo cosmético, como las mazmorras, el equipo de facción, las bandas normales o el contenido antiguo.


He aquí un modelo que por lo visto alguna gente quiere:


  • El jefe muere.
  • Obtengo justo el objeto o los objetos que quiero.
  • No tengo que volver nunca para volver a matar a este jefe.
  • Le pregunto educadamente a Blizzard cuándo habrá contenido nuevo para mí.


Eso último lo he añadido yo, medio en broma, para señalar que el propósito de este nuevo sistema no es conseguir una mayor eficiencia a la hora de matar jefes o de conseguir botín, ni tampoco permitiros elegir los objetos como si estuvierais en un bufé. Nos gusta que el botín aleatorio sea eso: aleatorio, siempre y cuando no resulte tan frustrante como para que dejéis de disfrutar de la experiencia de juego. La idea del nuevo sistema de botín no es otra que la de aliviar la presión social en los grupos de desconocidos anónimos escogidos al azar. Nos parece razonable que en los grupos de amigos, como en la típica hermandad de bandas, se discuta sobre cómo repartir el botín. Esa discusión es una tradición probada en los juegos de rol que se remonta a D&D o incluso antes. Pero esperar eso mismo en el buscador de bandas ya no nos parece tan razonable.


El sistema de botín personal se usará inicialmente para el buscador de bandas y para los jefes del mundo, porque queremos que resulte sencillo formar grupos aleatorios que acaben con estos jefes. Si mi hermandad de bandas está a punto de enfrentarse a un jefe del mundo, y un cazador solitario me pide unirse al grupo (siempre es un cazador solitario, ¿verdad?), estaría bien poder aceptarlo sin tener que preocuparme de que el muy cretino nos birle parte del botín a mí o a mis amigos. Queremos fomentar una actitud del tipo «cuantos más, mejor» en lo que respecta a los jefes del mundo.


Por eso es para nosotros tan importante que el tamaño del grupo sea lo de menos. No queremos que las hermandades intenten matar a un jefe del mundo con el menor número de jugadores posible con el fin de que obtener el máximo botín por jugador. Si todos tienen la misma probabilidad de obtener botín, ¿por qué no hacer que el grupo sea lo más amplio posible? Que conste, eso sí, que tenéis que ser miembros del grupo que ataque y mate al jefe. Queremos que haya cierta competitividad por conseguir mayor número de muertes de jefes, especialmente entre la Horda y la Alianza. Creemos que ahí está buena parte de la gracia de estos jefes; porque si no, podríamos meter a los gronn en una cueva y santas pascuas. No queremos que todos los que están por la zona se lleven parte del mérito simplemente por andar por ahí. Queremos que cooperéis con otros jugadores, y estamos intentando suprimir obstáculos para dicha cooperación eliminando la problemática del botín.


Tirada de bonificación

Tenemos otro sistema nuevo que usará parte del modelo de botín personal. Es lo que llamaremos tirada de bonificación.


Antaño, los jugadores de bandas tenían que invertir mucho tiempo y esfuerzo cada semana para prepararse para la banda. Esto en teoría era chulo porque se creaba expectativa y se recompensaba a los jugadores que se preparaban para la noche de banda, y aparte le daba como un punto más ceremonioso a eso de meterse en la guarida del dragón en busca de gloria y fortuna. Pero lo que en realidad ocurría era que se pasaban el tiempo matando criaturas para reunir materiales para los frascos o reuniendo tubérculos de blancoria. La realidad no estaba a la altura de la fantasía, y por eso acabamos reduciendo al mínimo la necesidad de reunir consumibles. Lo cual, cómo no, originó otro problema, ya que los jugadores de bandas se conectaban la noche en cuestión, terminaban la banda y luego no tenían nada más que hacer durante el resto de la semana. La tirada de bonificación está pensada para dar a esos jugadores algo que hacer, algo que esperamos sea más divertido que aniquilar elementales o jabalíes de Las Tierras Devastadas. Queremos ver a los jugadores haciendo cosas en el mundo, y queremos que esas cosas sean un poco más interesantes (por no decir absolutamente divertidas) que reunir materiales.


La cosa funciona así: tenemos dos grandes facciones de pandaren, los Ancestros y los Artesanos. Al completar las misiones y gestas diarias de cada grupo ganáis una de las dos monedas existentes. Las marcas artesanales se emplean sobre todo para objetos cosméticos. Las marcas ancestrales se emplean sobre todo para objetos de poder. La intención aquí es dejar que los jugadores que disfruten del contenido opcional puedan dedicar tiempo tanto a los Artesanos como a los Ancestros, mientras que los jugadores más centrados en maximizar el rendimiento o los jugadores que no quieran invertir tanto tiempo puedan ceñirse a los Ancestros. Las marcas ancestrales se pueden usar para comprar encantamientos para ranura de cabeza, bonitos objetos morados y el tipo de equipo que se puede esperar de las facciones. Pero también venden un objeto llamado talismán de la buena suerte. Imaginad que podáis completar una misión a la semana para comprar un talismán por 25 marcas ancestrales. También podríais reservar unos cuantos talismanes, pero no podréis acumularlos hasta el siguiente nivel de contenido.


Si tenéis uno o más talismanes de la buena suerte, cada vez que matéis a un jefe de banda (en el buscador de bandas, en normal o en heroico) aparecerá una ventana en la interfaz de usuario en la que se os preguntará si queréis gastar vuestro talismán en una tirada de bonificación. Si elegís que sí, ¡tendréis otra oportunidad para ganar el botín de ese jefe! Con una tirada de bonificación siempre ganaréis algo, como un montón de oro, gemas o frascos. Pero además tendréis una pequeña posibilidad (que no minúscula) de obtener un botín épico. Al igual que en el sistema de botín personal, siempre será un objeto para vuestra especialización. Además, y como en el sistema de botín personal, el juego no analiza si ya tenéis el objeto, si el objeto sería para vosotros una mejora o si preferís un hacha a una espada o cosas así.


Y lo que es más importante, ganar una tirada de bonificación no tiene efecto alguno sobre lo que los demás jugadores ganen en sus tiradas de bonificación o sobre lo que el jefe suele soltar. Si habéis reservado varios talismanes (cosa que seguramente ocurrirá si jugáis pero no realizáis bandas cada semana), podréis usar uno por jefe, pero no podréis emplear múltiples talismanes tras matar a un único jefe. Si queréis reservar todos vuestros talismanes para el jefe final porque este (o esta, en el caso del asalto a la mántide) suelta armas o lo que sea, allá vosotros, pero solo podréis usar uno por muerte. Si queréis reservar vuestros talismanes para los jefes heroicos, adelante.


Aquí tenéis un ejemplo del sistema de botín personal y de la tirada de bonificación en acción:


  • Paco es un caballero de la Muerte.
  • Juan Carlos es un guerrero.
  • Luisa es una cazadora.
  • Los tres amigos usan juntos el buscador de bandas y se meten en las Cámaras Mogu’shan, donde formarán parte de un grupo aleatorio de gente de toda su región. Al llegar al cuarto jefe, el Consejo de los Reyes, el juego decide que Juan Carlos gane un objeto. Juan Carlos es un guerrero Furia, o sea que el juego le dará un hacha de dos manos o bien unos brazales que mejoren su estadística de fuerza, ya que esos son los dos objetos específicos para Furia en el botín del Consejo de los Reyes (en este ejemplo teórico). Independientemente de lo que Juan Carlos gane, Paco puede ganar también los mismos objetos. A Luisa no se le ofrecerán nunca esos objetos porque no son un botín apropiado para cazadores.
  • Pongamos que Luisa se siente frustrada porque tanto Juan Carlos como Paco han ganado botín y en cambio el abalorio que ella quiere no sale nunca. Así pues, Luisa decide usar un talismán de la buena suerte. Supongamos que la suerte le sonríe y el juego decide que ha ganado un objeto en vez de oro, frascos, etc. (¡Gracias, juego!) Puede que consiga el abalorio que quiere, o tal vez obtenga una pieza de cuello que mejore su agilidad que hay también en el botín del Consejo de Reyes. El hecho de que ella gane un objeto no afecta a Paco ni a Juan Carlos ni a nadie más, aun cuando ellos usen también sus talismanes.


Vale, ya casi hemos terminado, pero quería mencionar también otros dos cambios importantes.


Despojar en área

Pues sí, vamos a incluir el efecto de despojar en área. Puede que tras matar a un grupo de enemigos tengáis un puñado de cadáveres tirados por ahí (porque hayáis usado Filotormenta contra un grupo de hozen, por ejemplo). Si despojáis uno de los cadáveres, la ventana de botín incluirá los objetos de todos los cadáveres cercanos a cuyo botín tengáis derecho. Hay juegos recientes que han incorporado una función similar, y es una de esas cosas que hoy en día los jugadores quieren en un MMO. Ya está implementado y funciona muy bien.


El futuro de los puntos de valor

El otro cambio que quiero comentar es que tenemos pensado ajustar el rol de los puntos de valor. Esta moneda (ya se llame valor o alguno de los otros nombres que ha tenido a lo largo de los años) se añadió originalmente a WoW por dos motivos: ayudaba a mitigar una suerte pésima, para esas ocasiones en las que el jefe se negaba en redondo a soltar el objeto que uno necesitaba, y además animaba a los jugadores a permanecer en el grupo aunque no les hiciera falta nada de lo que tuviera el siguiente jefe.


Con el tiempo nos ha acabado pareciendo que los puntos de valor han adoptado un papel demasiado destacado, hasta el punto de que se corre el riesgo de que se vuelvan más importantes que el propio botín de un jefe. Es algo que resulta especialmente evidente cuando los conjuntos de nivel están disponibles en los vendedores de valor. Creemos que matar a un dragón y despojarlo de su tesoro es bastante más épico que ir de compras a la tienda de armaduras mágicas, así que queremos reorientar eso para que matar a un jefe sea la principal forma de conseguir equipo épico para JcE.


En Mists of Pandaria, los puntos de valor servirán para usar una nueva función que os permitirá aumentar el nivel de objeto de los objetos épicos que tengáis. Eso significa que cada semana podréis volveros un poco más poderosos, y con suerte podréis matar así a ese jefe que se os ha resistido hasta ese momento. Habrá que jugar un poco con lo de decidir cuándo mejorar vuestro equipo o si es mejor esperar a que os caiga una pieza nueva en el botín de un jefe, pero nuestra idea es que incluso el equipo heroico se pueda mejorar de este modo.


No os permitiremos mejorar el equipo del buscador de bandas hasta tal punto que sea mejor que el equipo normal, pero imaginad que pudieseis aumentar unos ocho puntos vuestro nivel de objeto. En estos momentos no creemos que vaya a haber nada de equipo épico en los vendedores de valor, pero ya veremos cómo va la cosa. Los puntos de valor procederán sobre todo de las mazmorras (incluidos los modos desafío) y de las gestas. Puede que también ganéis unos cuantos con los botines y las misiones de cada día, pero no será una vía tan eficiente.



Reflexiones finales

Sé que todo esto es quizás demasiada información para interiorizarla de golpe, y estoy seguro de que dará pie a docenas de preguntas. Para nosotros sería más útil que centrarais vuestros comentarios en la impresión que os producen los cambios y en las reglas básicas del sistema, en vez de saltar enseguida a la conclusión de que habéis descubierto una forma de explotar el sistema y que por tanto todo el asunto está condenado al fracaso. Ya hemos corregido muchas de las grandes fisuras y el sistema interno es algo más complicado de lo que me ha parecido conveniente explicar aquí.


Probadlo en la beta si tenéis la posibilidad. Hacednos saber qué os parece. Aún hay tiempo para revisar estas cosas y pulirlas. Ah, y os deseo que consigáis el botín que queréis… pero no demasiado rápido.


Greg «Ghostcrawler» Street es el Diseñador jefe de sistemas de World of Warcraft. El primer objeto épico que recuerda haber conseguido es el disco de horadador.


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