Ghostcrawler, explica de los cambios de balance en el Parche 4.3

Greg “Ghostcrawler” Street, diseñador líder de sistemas para World of Warcraft, nos comenta sobre los nuevos cambios de balance en el parche 4.3.

Cita de: Blizzard (Fuente)

El pasado junio, escribí un artículo en donde expliqué el contexto detrás de algunos de los cambios del próximo parche que quizá no sean intuitivamente obvios. Dicho artículo terminó siendo uno de los más populares que hayamos hecho; hasta aquellos jugadores que no estuvieron de acuerdo con ciertos cambios apreciaron nuestras explicaciones acerca de lo que intentábamos lograr. Por ende, queremos continuar por ese rumbo y concluimos que no había razón alguna para esperar a hacerlo hasta que estuviera disponible el parche 4.3.

Una nota antes de empezar. Si aún no has visto el artículo anterior, “el ritmo del cambio”, ahora es cuando. Hay algunos cambios que queremos hacer para las mecánicas de clase o balance en general, que no creemos que sea justo o apropiado hacerlos en medio de una expansión. Éstos incluyen cosas como el poder de las interrupciones o el modelo de mitigación activa que queremos implementar para los tanques. Lo haremos, pero a corto plazo consideramos que es fundamental saber cuándo.

Ok, comencemos. Cabe mencionar que la mayoría de estos cambios son cambios para las mecánicas. Aún no hemos llevado a cabo suficientes pruebas como para estar seguros de nuestro punto de referencia de los números de daño, sanación y tanqueo para el parche 4.3. Cuando los terminemos y, cuando veamos lo que algunos jugadores son capaces de hacer en los RPP (o lo que formulan o simulan con base en los números de los RPP) habrá cambios adicionales. Hasta donde yo sé, diría que el daño de los guerreros de Furia es muy alto y la sanación con efectos de área de los druidas de Restauración (ignorando los efectos de Tranquilidad) también es demasiado potente.

También notarás que no mencionamos ciertas clases aquí. Es posible que estemos contentos con su desempeño, pero es más probable que todavía no hayamos empezado a ajustarlas. No queremos aguantar un RPP hasta que hayamos terminado con cada cosa, porque eso le quita tiempo a la prueba.

DPS de melé

En general, consideramos que el DPS de melé en los calabozos y raids sigue estando muy bajo. Consideramos que el DPS de melé está bien en JcJ y que es competitivo contra especializaciones de rango en un muñeco-diana; sin embargo, en los encuentros actuales donde hay muchas variables, los melé se quedan atrás. Para intentar ajustar esta falta de balance, hemos aumentado el beneficio que recibe el poder de ataque de algunos beneficios de raid (Bendición de poderío y otros). El DPS del cazador está bien o incluso un poco alto en el parche 4.2, así que no quisimos que dicho beneficio se extendiera hacia ellos, lo que explica el incremento del 20% al beneficio del Poder de Ataque para melé pero 10% para los ataques de rango.

Venganza

Como lo hemos prometido, dejaremos que esta mecánica de tanqueo se acumule rápidamente cuando el tanque recibe daño.

Caballero de la muerte

Hace poco hablamos de algunos de nuestros cambios para la especialización de Sangre . Queríamos que el hecho de que los Cdlm fallen sus golpes con Golpe letal fuera menos excesivo . A largo plazo, todavía queremos que el índice de golpe y la pericia sea más importante para los tanques, pero no era justo castigar a los Cdlm por jugar del modo “correcto” cuando los demás tanques todavía no están en la misma situación. También reducimos el tiempo de reutilización de Brote para los Cdlm de Sangre a fin de que la aplicación de enfermedades no compita tanto con las runas de Golpe letal, y simplificamos la Barrera de filos para que haya menos presión por gastar runas en lugar de conservarlas.

Por ahora, lo único que hicimos fue ajustar las cargas de Escudo óseo. Quizá intentemos la “disminución de golpes grandes” como lo describimos en el artículo de la mitigación sangrienta.

Druida

Estamos contentos con el hecho de que los druidas de Restauración empleen Crecimiento salvaje de forma frecuente, pero consideramos que permitimos que se hiciera demasiado potente dada su facilidad de uso. Como mencioné arriba, puede que esto sea o no sea suficiente para reducir la sanación total del druida. El cambio del Glifo de Crecimiento salvaje tiene elementos positivos y negativos. Escuchamos comentarios de los druidas que sienten que no tenían tantos glifos sublimes de dónde escoger, pues el Glifo de Crecimiento salvaje era una selección obvia para los druidas que hacen raid ya que incrementaba el número de los objetivos de Crecimiento salvaje sin ningún aspecto negativo. Queremos que la elección de glifos sublimes sea una decisión, lo que por lo general involucra algún tipo de aspecto negativo. Con las sanaciones con efectos de área, consideramos que el aspecto negativo podía ser que los sanadores no usaran sus sanaciones con efectos de área, pero al haber visto dos tiers de raid, tenemos la certeza de que los glifos no tuvieron mucho impacto negativo. (Cambiamos los Glifos de Circulo de sanación y Luz del alba por razones similares).

Paladín

Cambiamos el Sello de Perspicacia para que ya no regrese 15% de la base de maná y después cambiamos la Sentencia del puro para que proporcione regeneración de maná a fin de que los paladines Sagrados no tengan que lanzar un Juicio cada ocho segundos. Con estos cambios, querrán lanzar un Juicio cada 30 segundos, algo que parece razonable. Pedirles que lancen un Juicio cada ocho segundos es difícil, sobre todo para alguien que también está seleccionando bastante a jugadores para sanarlos.

Hicimos varios cambios a Radiancia sagrada para hacerlo un hechizo con tiempo de lanzamiento. Consideramos que los paladines no podían cambiar a una modalidad de sanación de grupo porque Radiancia sagrada tenía un tiempo de reutilización largo y, en la ausencia de un tiempo de lanzamiento, no competía con ningún otro hechizo. Con este cambio (y el cambio de Luz del alba del que hablo abajo), los paladines pueden optar por una “rotación” de sanación con efectos de área (asumiendo que los sanadores pueden tener una rotación) de Radiancia sagrada -> Luz del alba, en lugar de Luz sagrada y otros -> Palabra de gloria.

Varios talentos Sagrados han cambiado para complementar el cambio de Radiancia sagrada, como permitir que beneficie de Sanación iluminada, Claridad de propósito e Infusión de luz. No tenía sentido que Velocidad de la luz fuera disparada por un hechizo con tiempo de lanzamiento, así que  hicimos que el talento Dechado de virtudes disminuyera el tiempo de reutilización de Protección divina, para que Sagrado no perdiera tanta funcionalidad de Velocidad de la luz. Velocidad de la luz definitivamente ha recibido nerfs en comparación al parche 4.2, pero consideramos que es un cambio aceptable si se toma en consideración todo el paquete.

Revertimos el glifo de Luz del alba. En lugar de proporcionarle a un objetivo extra el beneficio de Luz del alba, ahora el glifo disminuye la cantidad de objetivos pero incrementa su desempeño. Luz del alba no era un hechizo muy útil en las raids para 10 jugadores o grupos pequeños como los equipos de Arena. Este glifo debería permitir que los paladines puedan personalizar su Luz del alba de acuerdo al tamaño de su grupo.

Sacerdote

Vimos demasiadas situaciones en las que una raid quería uno o incluso dos sacerdotes de Disciplina a costa de un sacerdote Sagrado. Creemos que parte del problema era que los Sacerdotes Sagrados no tenían un tiempo de reutilización potente para las raids, por lo que hemos reemplazado el talento Estado de Ánimo (que era bastante débil desde que Chakra tiene una duración ilimitada) con Voz Celestial para hacer que aumente la curación de Himno Divino y sea más competitivo con Palabra de poder: Barrera. También aumentamos el número de objetivos de Himno Divino de tres a cinco.

Además, redujimos el costo de maná de Palabra de Poder: Santuario. Consideramos que Sagrado tiene un desempeño suficiente en los efectos de área, pero este hechizo en particular era muy caro.

Queríamos cambiar el Glifo de Círculo de Sanación para que fuera menos obvio como lo explicamos arriba con Crecimiento Salvaje. En el caso del sacerdote Sagrado, pensamos que la sanación de Circulo de Sanación era apropiada (cosa que no era el caso con el druida), así que en su lugar hicimos que el glifo aumentara el costo de maná. Tener demasiada dependencia en el Círculo de Sanación en situaciones inapropiadas (por ejemplo, cuando sólo están lastimados unos pocos personajes) corre el riesgo de dañar la eficiencia del sacerdote con este glifo.

Reconstruimos Espíritu Redentor de una manera diferente. No estamos tratando de cambiar el poder del talento en lo absoluto, pero sí quisimos hacer que se percibiera como algo más sensible (menos lag entre la muerte y Espíritu), además de limpiamos algunos bugs.

Chamán

Incorporamos cambios a Corte de Viento para restringir la versión corta del tiempo de reutilización del chamán DPS (que tienen el talento de Reverberación) y que Restauración fuera menos potente con las interrupciones. Consideramos que Restauración es demasiado útil en JcJ con respecto a otros sanadores a causa de una interrupción potente y a distancia. No creemos que este nerf tenga grandes consecuencias en JcE.

Cambiamos Presura Mental y el Arma Sello de Lengua de Llama para intentar que los chamanes de Mejora dejen finalmente de usar armas con poder de hechizos. Queremos que Mejora utilice armas melé. Los jugadores que lo han estado haciendo no notarán ningún cambio en su DPS. Los jugadores que han estado utilizando armas o armadura de taumaturgos notarán que su armamento ya no les es útil.

El daño efecto de  Combate Elemental  todavía no era competitivo con las rotaciones de otras especializaciones de DPS, así que mejoramos Terremoto y eliminamos el tiempo de reutilización de Cadena de Relámpagos. Estos dos hechizos deberían ser la mayor parte del DPS de efecto de área de Combate Elemental, mientras que la difusión de Choque de llamas debería ser una mecánica de Mejora (ver más abajo).

También intentamos mejorar el efecto de área de Mejora. En este caso, el DPS era bastante competitivo, pero la aplicación del efecto de área era un dolor de cabeza al tener que desplazarse por varios objetivos para difundir Choque de llamas. Ahora Mejora puede utilizar Latigazo de Lava para difundir Choque de llamas (y el bono obtenido por Latigazo de Lava Mejorado ha sido incorporado a la base Latigazo de Lava, por lo que Mejora no debería sufrir ninguna pérdida de DPS como consecuencia).

Después de revisar miles de intentos de raid, nos preocupaba que los chamanes de Restauración no fueran competitivos con los demás sanadores, sobretodo en el contenido para 10 jugadores y en las peleas en las que la raid se tiene que esparcir. Está bien que los sanadores tengan nichos donde realmente brillan, pero consideramos que Restauración no tenía suficientes de éstos. Mejoramos Corriente absoluta y a Sanación Ancestral le dimos una nueva mecánica para incrementar la salud máxima del objetivo. Estas mejoras también tienen como objetivo ayudar a compensar parte de la pérdida de Corte de Viento en JcJ.

Como puedes ver, cambiamos bastante las mecánicas del chamán, algunas de las cuales serán bienvenidas y otras rechazadas. Por favor prueba los cambios cuando los RPP estén disponibles, y proporciona comentarios y sugerencias constructivas si deseas que analicemos cualquier preocupación que puedas tener. Obviamente esto va para todos estos cambios.

 Sin duda, cuando esté disponible el parche 4.3, habrá aún más cambios y algunos de los que hablamos aquí serán modificados o eliminados. La segunda parte de este blog explicará nuestra intención detrás de los cambios finales.

Greg “Ghostcrawler” Street es el diseñador líder de sistemas para World of Warcraft y sabe correr planicies.

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Un comentario

  1.   alberto ramirez dijo

    OMG un cambio importante para el shama pero todavia falta mas cambio no solo en el aoe.. sino tambien contra un objetivos los shamenes enhacen estan quedando de ultimo

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