Ghostcrawler: La mitigación sangrienta

Ghostcrawler en su sección Un café con los desarrolladores nos habla sobre la Mitigación sangrienta.

Cita de: Blizzard (Fuente)

El significado exacto de la mitigación activa y el futuro del caballero de la Muerte Sangre

Hace poco mejoramos de forma significativa la amenaza de los tanques, y mencionamos que supliríamos cualquier posible pérdida en el estilo de juego con nuevas características. Con esa afirmación me refería a que si los tanques dejan de tener que pulsar botones para generar amenaza, puede que descubran que en realidad no necesitan pulsar casi ningún botón, y que toda su labor consiste en esperar pacientes a que llegue el momento adecuado para lanzar Muro de escudo. Nos parece bien pasar un tiempo de reutilización global o dos sin usar una facultad de combate. Permanecer quieto por mucho más tiempo pronto resultaría aburrido.

Nuestra propuesta fue que lo ideal sería que los tanques tuvieran que pulsar botones para mantenerse con vida. No desarrollé mucho la idea, tan solo mencioné que se parecería al método de actuación de la función tanque del caballero de la Muerte Sangre. Ante esto, varios jugadores respondieron que no les gustaba el modelo del caballero de la Muerte, y otros señalaron que dicho modelo no es solo activo, sino reactivo. Una opinión aceptable.

Para explicar mejor lo que quisimos decir es necesario definir la mitigación activa. La definimos como la pulsación regular de botones con el consiguiente impacto significativo sobre vuestra mitigación futura. De vez en cuando deberíais variar vuestra rotación en base a lo que esté sucediendo en la pelea, pero aún así, deberíais seguir mitigando de forma periódica y no dejarlo todo para los golpes más potentes y predecibles. Los caballeros de la Muerte tienen un poco de esto, pero, en definitiva, Golpe letal es una sanación que se usa como respuesta a un daño, y no como prevención del mismo. También considero que el modelo del caballero de la Muerte tiene mala reputación por otros problemas mecánicos, que en realidad no están relacionados de forma directa con la mitigación activa. Así que permitidme que siga yéndome por las ramas mientras y os cuente lo que la mitigación activa podría significar para otros tanques. Más tarde compartiré con vosotros algo de información sobre el caballero de la Muerte.

Algunos modelos de mitigación activa

Aquí tenemos tres modelos diferentes que muestran el porqué de la importancia que tiene para los tanques pulsar de botones. Es fácil idear modelos alternativos, pero ninguno de estos es perfecto, ni estamos listos para anunciar cuál probaremos primero. Pero estas ideas podrían fomentar interesantes discusiones.

Primer modelo: La función DPS de los tanques es importante

Este modelo no se basa per se en la mitigación activa, pero es un modo de hacer que pulsar botones sea importante. Contamos con temporizadores de rabia y otras marcas de DPS en muchos de nuestros encuentros. Por lo general, en estas peleas no se toma en serio la función DPS de los tanques, lo que resulta un tanto llamativo a primera vista. Es cierto que el tanque no puede igualar al chamán Mejora en cuanto al daño infligido, pero tened también en cuenta que el chamán Mejora estaría encantado de mejorar su DPS en unos míseros 3000 p. Esos 3.000 p. podrían ser suficientes para alcanzar esa marca de DPS. Quiero aclarar que no estoy insinuando que los tanques puedan batir a jugadores DPS experimentados. Creo que la mayoría de vosotros estaréis de acuerdo en que eso sería un tanto extraño. Pero eso no significa que el daño del tanque deba ignorarse por completo. Es probable que el tanque Feral inflija tan solo 16.000 p. de DPS contra los 30000 p. del chamán, pero 3000 más son 3000 más. He hecho una encuesta entre los diseñadores de clases que participan en bandas heroicas (creo que todos ellos lo hacen) y solo uno de ellos se lo había hecho pasar mal a sus tanques por su bajo nivel de DPS. Está claro que algunas veces la dinámica de la pelea no lo permite; en otros casos, sí, pero como comunidad, tendemos a ignorar el DPS del tanque. A veces pedimos a los sanadores que lancen Palabra de las Sombras: dolor, aunque su contribución sea insignificante. Resulta curioso. Tal vez asumimos que los tanques ya tienen suficientes preocupaciones. O puede que sea cierto que son un poco «divas» y no queremos que les dé por hacer un /ragequit. (Es broma). Un posible aspecto negativo de este modelo es que se basa solo en las antiguas rotaciones, haciendo énfasis en el DPS en lugar de en la amenaza por segundo. En rasgos generales, queremos que los tanques sientan que sus rotaciones están relacionadas con la función de tanque y que no son tan solo rotaciones DPS con un largo tiempo de reutilización ocasional. Otra de las desventajas es que no solo hace anhelar estadísticas como golpe y pericia, sino también golpe crítico y celeridad, que por lo general no están presentes en el equipamiento de placas de los tanques. Queremos que la gestión de objetos de los tanques requiera algo más que un mero «talento acumulador», pero sin que llegue al extremo de ser incomprensible.

Segundo modelo: Los botones de DPS proporcionan mitigación

Varios jugadores de la comunidad han predicho que será este el modelo por el que nos inclinaremos, y la idea tiene cierto mérito. En el marco de este modelo, encontramos a un guerrero que quiere lanzar Embate con escudo, porque hace que aumente la potencia de su siguiente Bloquear con escudo. En este modelo, Revancha activa un breve beneficio de parada. Devastar y Atronar ya sirven para aplicar perjuicios. Consideramos que este modelo podría resultar bastante intuitivo. Un aspecto negativo es que cada botón, por separado, parecería tener un menor impacto y haría que la experiencia fuera menos visceral.

Bloquear con escudo parece estupendo, porque al usarlo la cantidad de daño se reduce de forma significativa y hace que os sintáis «seguros» mientras dura su efecto. Si reemplazamos una porción de esa tarta por Revancha y Embate con escudo, entonces todo se rebaja. Si la rotación es muy simple, da la sensación de ser una mitigación pasiva; si no lo es, se convierte en un estresante espectáculo de malabarismos. Otro posible aspecto negativo es lo tedioso que puede resultar mantener varios beneficios y perjuicios. En lugar de considerar su obtención como un bonus, podríais acabar sintiendo que es un castigo no contar con ellos. Aunque tengáis el máximo de golpe y de pericia, en ocasiones tenéis que apartaros del jefe para evitar un anillo de fuego, o necesitáis salir para haceros con un agregado. Si no podéis usar el beneficio de mitigación, existe el riesgo de que sintáis que en realidad no tenéis control sobre vuestra propia supervivencia.

Tercer modelo: Los botones de DPS acumulan recursos

Este modelo os permite acumular los beneficios. Imaginad que necesitáis acumular un recurso para utilizar en tiempos de reutilización cortos. Aquí no podríamos añadir ni Muro de escudo ni otros hechizos de este tipo, porque haría falta un botón «¡vaya!» que estuviese disponible de forma inmediata, y no más tarde, al haber conseguido algunos recursos. Pero otros hechizos con tiempos de reutilización más débiles, como Bloquear con escudo y Escudo Sagrado, sin duda podrían funcionar de esta forma. Imaginad que el paladín tanque necesitara que Golpe de cruzado acertara para generar Poder Sagrado, y después pudiera decidir entre usar ese Poder Sagrado con Absorción de Escudo Sagrado o con Palabra de gloria. Ninguno de ellos tendría un tiempo de reutilización en este modelo, así que cuantos más golpes certeros se asestaran, mejor. No es solo cuestión de golpear suficientes veces como para conseguir una ventaja del 100%. (Es probable que también necesitarais una mayor capacidad de ahorrar Poder Sagrado que la que tenéis hoy en día, para que hubiese menos presión a la hora de gastar un tiempo de reutilización en cuanto estuviera disponible).

En ese caso, la decisión estaría entre el uso de Absorción de Escudo Sagrado o Palabra de gloria. Es probable que Absorción de Escudo Sagrado sea vuestra primera opción, pero si algo sale mal, si el daño es mágico, o si necesitáis un botón reactivo en lugar de uno activo, Palabra de gloria podría ser una opción mejor. De cualquier modo, no debería haber respuestas sencillas. (Como contrapunto, sabemos que la decisión de sí usar ese Poder Sagrado en amenaza o en mitigación nunca resultará interesante; los tanques inteligentes siempre la usarán para sobrevivir, como vimos antes de que Protección tuviera un tiempo de reutilización para Palabra de gloria).

Como dato aparte, en estos momentos la mitigación del druida Feral podría llegar a considerarse la más pasiva, y nos gustaría cambiar elementos como Defensa salvaje, para convertirlos en botones activos en este modelo. Uno de los inconvenientes del tercer modelo es el riesgo de que la rotación se convierta en una fórmula fija: AAAAB, por ejemplo. Tal vez también exija mucho a los tanques, ya que en lugar de solo pulsar botones para generar amenaza, estos tendrían que prestar una atención activa a la gestión de un recurso. Ya no conseguirían ira infinita por tan solo recibir golpes. Queremos que la función del tanque sea divertida, y consideramos que necesita incluir cierto riesgo de fallo si no se juega bien, pero eso no significa que tenga que ser frustrante. El reto y la frustración no tienen por qué ir de la mano.

Una vez más, estos tampoco son cambios a añadir en una corrección en vivo. Requieren mucha meditación y montones de opiniones de los jugadores para asegurarnos de conseguir un buen resultado. El caso es comparable al de los ajustes de maná que hicimos para los sanadores en Cataclysm, y en el que aún confiamos. Consideramos que el juego de un sanador es más atractivo ahora que al final de Wrath of the Lich King pero, por supuesto, esto es muy subjetivo y todos tardamos en acostumbrarnos, incluso los jugadores más experimentados. Queremos que la introducción de cambios para el tanque sea más suave, pero sin duda queremos hacerla.

Los sangrientos caballeros de la Muerte

El riesgo de hablar de una especialización concreta en un blog es que a continuación todos empiezan a preguntarse cuándo los cazadores Dominio de bestias o los sacerdotes Disciplina recibirán «su propia entrada» en el blog. No es así como va a funcionar, pero como usé de referencia el estilo del tanque caballero de la Muerte en la entrada anterior del blog acerca de los tanques, creo que es justo entrar en mayor detalle acerca de lo que no nos gusta de dicho estilo (y de cómo lo vamos a ajustar) para que todos los tanques se hagan una mejor idea de lo que podría deparar el futuro a su propio personaje.

Brote

Una de las preocupaciones principales del caballero de la Muerte tanque es la decisión entre gastar una runa en enfermedades (lo que ofrece perjuicios de tanque necesarios) o guardarla para Golpe letal. Nosotros teníamos la esperanza de que la decisión sobre el gasto de los recursos resultara interesante. Un pícaro, por ejemplo, tiene que decidir si gasta sus recursos en Hacer picadillo o en Eviscerar (o en varias alternativas diferentes). En la práctica, sin embargo, no creemos que esta decisión haya sido divertida. Os sentís engañados si un minuto después de restablecer enfermedades os surge la necesidad de lanzar Golpe letal; y os consideráis un mal tanque si ignoráis por completo las enfermedades. En 4.3 vamos a dar a los caballeros de la Muerte Sangre un Brote de 30 segundos, de modo que nunca tengan que aplicar enfermedades de forma manual sobre un solo objetivo. Cierto, puede que eso lleve a que Golpe letal se dé aún más a menudo, pero consideramos que la adición de una alternativa divertida a Golpe letal no es un cambio fácil de incorporar en 4.3.

Creo que es necesario dejar claro que no es cuestión de vagancia por nuestra parte. Entendemos que muchos jugadores se queman por el constante cambio en el diseño de clases, en especial en medio de una expansión, incluso aunque las modificaciones acaben mejorando la experiencia global. La decisión de cuándo incorporar cambios importantes y cuándo esperar es uno de los mayores retos del diseño de juegos MMO. Intentaré explicar este asunto de forma más detallada en una entrada futura del blog.

Barrera de filos

En un principio diseñamos este talento para disuadir a los caballeros de la Muerte de conservar sus runas, y en ese sentido funcionó. Sin embargo, el modelo actual de Golpe letal, que también nos gusta, otorga gran importancia a elegir el momento perfecto para lanzarlo, lo que os lleva a… habéis acertado… conservar vuestra runas. En 4.3 vamos a cambiar Barrera de filos para hacerla algo más pasiva (y sí, por el momento, más aburrida).

Golpe letal

Es un fastidio cuando falla Golpe letal. Una solución sería «acumular golpe y pericia», pero no es una respuesta demasiado viable, ni siquiera justa, si contamos con que los demás tanques pronto se preocuparán aún menos del golpe y la pericia. En lugar de hacer que Golpe letal siempre acierte, vamos a dejar que siempre te cure, y se active Escudo de sangre, incluso cuando falle. Puede que este tipo de ajuste no sea más que una solución temporal, dado que, como he dicho hace un momento, queremos que los tanques se preocupen de golpear para gestionar su mitigación. Pero no nos parece justo penalizar al caballero de la Muerte por funcionar «según el nuevo sistema» mientras todos los demás siguen funcionando «con el sistema antiguo», y sería un cambio demasiado grande para 4.3 aplicar el «nuevo sistema» a las otras tres clases. A largo plazo, al igual que en el ejemplo anterior sobre el paladín Protección, la rotación no podrá ser tan solo Golpe letal, Golpe letal, Golpe letal… Golpe letal.

Escudo óseo

Este cambio es algo que estamos estudiando, pero puede que no se llegue a aplicar, así que luego no digáis que «lo prometimos» *ejem*Fauce Abisal*ejem*. Así que… AVISO: puede que esto no se apruebe. Estamos considerando la opción de que Escudo óseo mitigue los picos de daño. Los caballeros de la Muerte son más propensos a los picos que los demás tanques, en especial que el paladín y el guerrero, que pueden «alcanzar el bloqueo máximo». (Asumo que la mayoría de vosotros sabéis lo que eso implica, de no ser así, agradecería que alguien lo explicara si surge la pregunta en los comentarios). En teoría, Golpe letal puede gestionar picos, pero si falláis el golpe (una situación menos problemática con el cambio que explicaba antes) o sincronizáis mal vuestro Golpe letal, podríais recibir un daño mucho mayor que los demás tanques en un solo golpe. Nuestra idea consiste en que Escudo óseo gaste una carga para reducir esos picos de forma específica. Si un solo ataque disminuyera vuestra salud total en un porcentaje enorme, parte de ese ataque se reduciría de forma automática con el gasto de una carga. Los golpes menos potentes no provocarían el gasto de una carga.

Escudo de sangre

Este es un cambio aún más a largo plazo. Es entretenido que Golpe letal resulte reactivo, y es uno de los aspectos que nos gustan de los caballeros de la Muerte tanque. Lanzar Golpe letal tras un gran golpe puede curaros más que lanzarlo antes de él, por lo que sería adecuado que prestarais atención a lo que está haciendo el jefe, en lugar de aporrear botones en cuanto aparecen las runas. Al curar a un caballero de la Muerte principiante, tal vez veáis que reciben mucho daño. Al sincronizaros con un caballero de la Muerte con talento, aprenderéis a saber cuándo van a lanzar un Golpe letal y a recuperarse de los grandes golpes. No obstante, a veces es inevitable que el tanque lance Golpe letal antes de la cuenta y se encuentre sin él un segundo más tarde.

Nuestra idea consiste en convertir Escudo de sangre más bien en una reserva que tengáis que acumular y conservar de forma activa. Un sistema con el que pudierais ir aumentando la reserva de absorción proporcionaría mayor distribución, y a su vez sería más indulgente con los errores o las rachas de mala suerte.

Esos son nuestros planes. Cuando estemos listos para llevar el parche 4.3 a los Reinos Públicos de Pruebas, esperamos que contenga algunos de estos cambios del caballero de la Muerte. La entrada del blog que escribimos acerca de los procesos mentales que nos llevaron a las notas del parche 4.2 llegó a ser la entrada mejor recibida que nunca haya escrito el equipo de diseño de clases, por lo que sin que duda sacaremos otra similar para el parche 4.3. Como he comentado, habrá que esperar un poco más para ver una mitigación más activa. En la próxima entrada del blog de los desarrolladores puede que os expliquemos cómo tomamos la decisión de si un cambio es más adecuado para una corrección en vivo, un parche, o una expansión. Aunque puede que no contenga mucha información sobre las futuras modificaciones de las clases, esperamos que a algunos de vosotros os resulte interesante.

Greg «Ghostcrawler» Street es el diseñador jefe de sistemas de World of Warcraft, y es probable que escuche vuestro podcast.


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