Ghostcrawler: Las mazmorras de Cataclysm son difíciles

Ghostcrawler ha vuelto y ha escrito un largo artículo para hablar sobre la dificultad de las mazmorras.

Normalmente aquí haríamos un resumen de lo que el señor Street tiene que contarnos pero, en vez de eso, os invito a leer el artículo. No puedo hacer otra cosa que compartir la opinión y los “consejos” que ofrece Ghostcrawler, desde el punto de vista de un sanador.

El artículo original, podéis verlo en el blog de la comunidad (en inglés) pero podéis leerlo traducido tras el salto.

Hemos visto y escuchado muchas charlas acerca del reto que se presenta en las mazmorras heroicas de Cataclysm y, en menor grado, en las bandas también. No creo que este sea el tipo de problema en el que podamos cambiar tu forma de pensar, pero voy a intentar proporcionarte nuestro punto de vista de nuevo, así como darte algunas sugerencias para tener éxito.

Primero, queremos decirte que sí te escuchamos. Comprendemos que algunos no se están divirtiendo y prefieren el paradigma de Lich King o por lo menos algo semejante a esto. Apreciamos mucho el feedback y siempre nos entristece saber que los jugadores no se están divirtiendo. No los estamos ignorando. Lo entendemos. Quizá no estemos de acuerdo con todos tus puntos, pero entendemos la razón y queremos intentar ayudarles a entender nuestro propósito.

En resumidas cuentas queremos que las mazmorras heroicas y las bandas sean un reto; algo que es cierto hoy ya que el contenido es nuevo y los personajes siguen consiguiendo equipo. Éstas serán más sencillas conforme pase el tiempo. Queremos que los jugadores aborden un combate, en especial una de modalidad heroica, como si fuera un rompecabezas que necesitan resolver. Queremos que los grupos se comuniquen y que formen estrategias. Por ello, queremos que celebres una victoria en lugar de que sea algo que ya veías venir.

Por otro lado, no queremos que completen las mazmorras a tropezones. No queremos que puedan destrozar a los jefes sin que os déis cuenta u os importe lo que están haciendo. No queremos que los sanadores puedan compensar los errores que otros miembros cometen. Aunque al final del día las mazmorras sean máquinas expendedoras de objetos, queremos que hagas más que presionar un botón para recibir dicho botín.

En última instancia, no queremos que los grupos que no tengan un buen nivel de equipo u organización triunfen de forma casi garantizado; de lo contrario, el contenido se percibiría como algo trivial para aquellos jugadores que tienen equipo adecuado y que se comunican, cooperan y forman estrategias.

No nos gustó que las mazmorras heroicas en Lich King y en los principios de Naxxramas, se hicieran deprisa y corriendo. Esto hizo que las recompensas no se percibieran como algo que habían ganado; además, hizo que todas las recompensas, excepto aquellas que representan los mejores objetos por ranura, se percibieran como algo transitorio — ¿por qué decidir entre encantar o poner gemas cuando no necesitas mejorar tu desempeño y lo reemplazarás rápidamente? Además, puso la expectativa de que todos acabarían obteniendo los mejores objetos por ranura, en lugar de que fueran metas raras o preciadas. Hizo que las facultades de clase se percibieran como algo de menor utilidad y no tan interesantes. ¿Quién necesita ese talento de control de masas o supervivencia cuando nada te hace daño? ¿Quién necesita un talento para conservar maná si nunca te quedarás sin ella? ¿Quién necesita un talento de golpe crítico si tus sanaciones curan de más con frecuencia?

Por último, los encuentros, incluso los jefes, terminaron siendo monótonos porque podías ignorar sus mecánicas. No importaba — de hecho, no notabas — si el dragón lanzaba hechizos, silencios o si tira una zona de vacío. Todas las peleas parecían iguales.

Las mazmorras heroicas y bandas fueron diseñadas para ser un reto, y lo son, hasta que sobrepasas su nivel de equipo.

Por tanto, ¿qué puedes hacer si encuentras que loas mazmorras heroicas son demasiado difíciles? Aquí te proporcionamos algunos consejos y alternativas.

Estrategia y comunicación

Tanques, no pueden agarrar y usar areas con cada grupo en una heroica (de nuevo, hasta que tu nivel de equipo sobrepase el contenido). Es una buena idea controlar por lo menos a un objetivo y, en ocasiones, dos. Siempre que haya alguien con una facultad de control de masas con una duración larga o renovable y alguien más que tenga una de duración corta, como una habilidad con efectos de aturdimiento o ralentización, no deberías tener problemas. No tenemos mazmorras semejantes a las Salas Arrasadas en modalidad heroica y no necesitas 3 magos para controlar. Los monstruos que lanzan hechizos, que son débiles pero infligen mucho daño, son objetivos ideales para controlar, así como aquellos que aplican beneficios a otros o que infligen perjuicios en el grupo. No hay que gastar tus hechizos de control de masas en objetivos que no son de élite o en otros que mueren rápido. La responsabilidad para marcar objetivos y el paso, depende, la mayoría de las veces, del tanque; sin embargo, otros miembros con experiencia pueden encargarse con gusto. Si estás marcando el paso, necesitas estar atento de la cantidad de maná del sanador. Por lo general, los sanadores tendrán suficiente maná para mantenerte vivo en cualquier encuentro, pero necesitas tener cuidado de no ir de un grupo a otro sin descanso si su maná está bajo. Los tanques suelen tener una buena visualización del entorno y tienen experiencia en disminuir la cantidad entrante de daño. Donde personalmente los he visto meterse en problemas, es cuando se confían demasiado (“sí, yo puedo”) e intentan tanquear demasiadas cosas a la vez.

A menudo, le echan la culpa a los DPS por no saber que está ocurriendo. A ti te corresponde entender las mecánicas de los encuentros. Eres un miembro de un equipo, no un seguidor que siempre pueda confiar en que otro le dirá lo que hacer. ¿Cuáles son los hechizos que hay que interrumpir? ¿Cuáles son las zonas de vacío que debes evitar? ¿Cuáles son los enemigos que debes matar rápidamente (y, a la inversa, ¿cuándo debes ignorar a los monstruos y centrarte en el jefe?) Si no estás seguro, entonces pregunta. Casi todos los grupos preferirán tomarse unos segundos para explicar el combate en lugar de morir porque no evitaste la pared de llamas de Glubtok o porque intentaste matar con áreas a las arañas de Vanessa o porque no entendiste lo que significan las mecánicas de la dirección del viento de Altarius.

Los sanadores parecen entender que las mazmorras heroicas son desafiantes, y, de vez en cuando, son penalizados cuando el resto del grupo no lo entiende. Si sientes que sólo puedes lanzar tu sanación eficiente porque se te va a acabar el maná, entonces hay algo que va mal en el encuentro. De la misma manera, si sientes que sólo debes lanzar repetidamente tus sanaciones ineficientes, entonces tu grupo está ignorando las mecánicas importantes o su nivel de equipo es insuficiente. En general, los encuentros de jefe en las mazmorras para 5 jugadores no deberían durar más de 2 minutos (los últimos jefes de las Minas de la Muerte pueden tomar más tiempo). Si tu maná se acaba porque los encuentros duran demasiado, hay un problema con el DPS o el tanque de tu grupo. El equipo también implica una diferencia enorme para los sanadores, lo que me lleva a mi siguiente punto.

A todos, sin importar el rol, les sugiero que hagan las mazmorras en modalidad normal hasta que se sientan más cómodos en cada enfrentamiento. Éstas pueden ser rápido mietnras que la penalización por cometer errores no es tan alta y, a menudo, pueden obtener algo de reputación, tela o materiales para encantar. Como bonificación, es probable que hagas feliz a tu grupo si tienes equipo para heroicas y los ayudas en una mazmorra normal.

Mejora

Si ves que no avanzas y literalmente mueres una y otra vez en cada enfrentamiento contra los enemigos de relleno, quizá sea momento de que analices tu equipo. El requisito para el Buscador de Mazmorras debería considerarse como el mínimo y, recuerda, éste no toma en cuenta los encantamientos, gemas ni si el armamento es adecuado para ti. Estamos asumiendo que un jugador principiante de mazmorras heroicas tiene muchos objetos de nivel 333 de las Tierras Altas Crepusculares, de mazmorras de modalidad normal o de cualquiera de los vendedores de reputación. Cabe la posibilidad de que estos objetos de nivel 333 estén mezclados con algunas recompensas verdes de misión de nivel 318, pero compensado por algunos objetos de nivel 346. Si acabaste las misiones de Hyjal, es probable que seas Venerado con los Guardianes de Hyjal y tengas acceso a sus objetos de nivel 346. Hacer misiones puede que sólo te ayude a alcanzar el nivel de Honorable con algunas de las otras reputaciones, pero eso se puede rectificar con las misiones diarias o con los tabardos de reputación (y no se te olvide la reputación de Tol Barad). Hay algunos objetos buenos que se pueden crear. No, las armas no son moradas, pero si ves sus estadísticas, son bastante competitivas.

El propósito del requisito de nivel de objeto es sólo para no dejar entrar a los jugadores que no tengan idea de lo que significa el contenido apropiado para ellos. Sabemos que puedes manipular el sistema con la obtención de objetos de JcJ o guardando equipo para tu especialización secundaria en las bolsas. Te felicito, eres muy astuto. Si eres lo suficientemente sofisticado como para intentar manipular los requisitos de nivel de objeto, debes ser lo suficientemente sofisticado como para saber si eres capaz de manejar el contenido.

No seas tacaño y decidas que no vas a utilizar gemas, encantamientos o reforjar hasta que tengas épicos (cabe mencionar que no necesitan ser las gemas o encantamientos más costosos). El equipo importa y mucho; aumenta el dps, la supervivencia y la sostenibilidad de maná. Los sanadores que tienen unos 1750-1800 de Espíritu notarán que pueden aguantar más sin que se queden sin maná. Consigue encantamientos, gemas o reforja para obtener mucho Espíritu. De igual forma, algunos DPS que no reforjan el índice de golpe a esos niveles van a tener muchos problemas. Los nuevos frascos de Cataclysm tienen un costo bastante alto, pero los de Lich King no lo son; también hay elíxires y comida que puedes utilizar. Los arqueólogos incluso pueden desbloquear pequeños bonos en las nuevas mazmorras.

Además, cuando el parche 4.1 esté disponible, tendrás acceso a un equipo más poderoso que te permitirá volver a visitar el contenido que antes no habías podido hacer. En ese momento, tus puntos de Justicia te permitirán adquirir objetos épicos y las heroicas que eran desafiantes serán más fáciles. Tal y como se esperaba, los jugadores que ya tienen equipo de raid están acabando el contenido de nuevo. También llegarás allí. En Lich King, los parches de contenido tendían a invalidar por completo el tier anterior de contenido. No queremos que los jugadores piensen que necesitan hacer Naxxramas cuando esté disponible la Ciudadela Corona de Hielo pero, por otro lado, fue malo que acabáramos con Ulduar cuando apareció la Prueba del Cruzado.

BUSCO 3 MAGOS CON 9600 GS

Me encanta el buscador de mazmorras. Trabajé mucho en él. Sirve mucho para encontrar grupo. No te garantiza un grupo exitoso. Fue una gran mejora para evitar llenar de spam el canal de comercio para un tanque para tu grupo de tres pícaros. Pero siempre será arriesgado juntar a un grupo de 5 extraños y pedirles que hagan contenido desafiante que algunos nunca antes han visto.

World of Warcraft tiene muchas cosas disponible para los que quieren jugar solos. Sin embargo, queremos que las mazmorras sean una experiencia en grupo. De hecho, consideramos que el juego es más divertido cuando lo juegas con amigos, es por eso por lo que nos hemos esforzado tanto para animar a los jugadores a que se unan a una hermandad en Cataclysm. Hacer mazmorras difíciles con amigos tiende a ser una mejor experiencia. La comunicación se siente menos incómoda y, en general, todos soportan más los errores. Conoces las fortalezas, debilidades y matices de los jugadores con quienes juegas regularmente. También tiende a haber menos problemas con el botín. Los “pugs” tienen su lugar — no me malinterpretes. Pero no queremos sacrificar la diversión y el desafío de las mazmorras para aquellos grupos organizados a cambio de que el contenido pueda ser conquistado por cualquier grupo posible. ¿Tiene sentido?

He hecho muchos “pugs” en Cataclysm, al igual que todos los diseñadores. Queremos estar al tanto de lo que los jugadores están viviendo. Los pugs heroicos son sumamente más difíciles que ir con grupos que ya conoces, sin embargo, no son imposibles. Si las cosas empiezan a ir mal, quizá quieras tomarte un momento para analizar la razón antes de salirte del grupo. Realmente lo siento por aquellos que se unen a un grupo heroico en progreso para Rajh (con muchos esqueletos sospechosos de jugadores desparramados por doquier), inmediatamente atacan sin hablar nada y después el tanque sale del grupo cuando mueren en el primer intento. Eso no es divertido para nadie y no va a ayudar a alcanzar el éxito. Esto no es Scholomance original o Arcatraz, los cuales podían durar hasta cuatro horas por la reaparición de enemigos. Hacer un par de intentos coordenados para derrotar a Rajh probablemente sea más rápido que meterse a la cola de espera de nuevo.

¿Errores?

Hemos visto algunos hilos que indican que somos demasiados orgullosos para admitir nuestros errores. Encuentro esa lógica  extraña puesto que lo hacemos todo el tiempo. Primer ejemplo: revertimos el 10x de honor de Tol Barad rápidamente. Fue un error. Segundo ejemplo: Golpe Heroico es un ataque demasiado potente para los guerreros. Eso fue un error. Tercer Ejemplo: las heroicas de Lich King (y Naxxramas) fueron muy fáciles y crearon la expectativa, que duró toda la expansión, de que los objetos morados eran fáciles y frecuentes de conseguir. En retrospectiva, fue un error. No vemos el equilibrio de las mazmorras y bandas de Cataclysm como un error.

Sin embargo, puedo nombrar tres cosas relacionadas a la dificultad de las mazmorras que hicimos mal o que podemos mejorar. Somos nuestros peores críticos y analizamos arduamente nuestras propias decisiones.

Una es que el nivel de objetos es necesario pero no es una barrera suficientemente alta a sobrepasar para utilizar el Buscador de mazmorras para las heroicas. También deberíamos de haber asegurado que los jugadores hubieran visto antes el contenido en modalidad normal. Quizá debíamos haber hecho armonizaciones al estilo de Burning Crusade. Quizá debíamos haber hecho el requisito de nivel de objeto más indulgente si estás en un grupo organizado y más estricto si estás en un “pug”. Nos encantaría incorporar (y tenemos algunos planes a largo plazo que incluyen) mejores métodos para detectar si sabes lo que estás haciendo fuera del equipo que has acumulado. Después de todo, sólo necesitábamos explicar con mayor claridad que las heroicas son un destino, no el primer paso.

En segundo lugar, sólo hay una cantidad limitada de mazmorras en modalidad normal de nivel 85. Para un jugador de nivel 85 que todavía no está listo para hacer heroicas, pero quiere hacer mazmorras, éstas se pueden volver aburridas muy rápido. Quizá otra manera de manejarlo hubiera sido hacer heroicas de introducción y heroicas más difíciles. También hemos jugado con la idea de tener tres niveles de dificultad, pero eso agrega un nivel extra de contenido para desarrollar, además de que su explicación se vuelve más compleja.

Tercero. El juego podría hacer un mejor trabajo para indicarle al grupo la razón por la que fallaron para que tanta culpa no caiga en los hombros del sanador. Hablamos mucho acerca de que no te pares en el fuego, pero es igual de importante la cantidad de jefes que invocan monstruos que deben ser agrupados y/o matados rápidamente o, en algunos casos, ignorados. También le estamos pidiendo mucho a los DPS y tanques en esas situaciones, pero esa información no ha sido bien explicada excepto a través  de ensayo y error.

Para concluir

Comprendemos que algunos sanadores están frustrados y se están dando por vencidos. Eso es triste y desafortunado. Pero el grado al que eso está pasando, al menos en este instante, está siendo exagerado demasiado en los foros. También sabemos que a muchos jugadores les gustaron los cambios y encuentran que la sanación es más divertida. Ambos bandos necesitan esforzarse menos en “ahogar” al otro con reclamos de que todos sus conocidos y, por extensión, “la mayoría de los jugadores” concuerdan con su punto. No deberías de invocar a una mayoría silenciosa si puedes formular un punto articulado y sobresaliente.

Como siempre, estamos revisando las cosas. Hay algunos jefes que son responsables por una mayor cantidad de matanzas de grupos que otros: como Comandante Vallefont, Bella, Altarius y Almirante Rasgagruñido. Para cuando estés leyendo este artículo, es probable que hayas visto algunas mejoras para los druidas de Restauración cuyo propósito es que sigan siendo competitivos en las bandas. Asimismo, con el tiempo tendemos a disminuir la dificultad del contenido porque los jugadores que hacían ese contenido ya lo han sobrepasado y lo queremos abrir para una amplia gama de jugadores.

En cualquier caso, queremos asegurarnos que todos se estén divirtiendo y que estén disfrutando su tiempo en el juego. Espero que este artículo os sirva. Además, queremos que sepan que leemos sus comentarios continuamente; gracias a todos los que publican hilos constructivos y su punto de vista con base en sus experiencias.

Greg “Ghostcrawler” Street es el diseñador jefe de sistemas de World of Warcraft. Tiene cuatro perros: tres retrievers épicos y un retriever verde para desencantar.

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