Ghostcrawler nos habla de las estadísticas en el equipo

Ghostcrawler nos habla en esta ocasión de las estadísticas en el equipo. Plantea la interesante tesitura en la que se ven a la hora de desarrollar las tablas de botín de los jefes. Ciértamente, tener tanto botín disponible en un jefe es bastante desesperante porque acabas teniendo muy pocas probabilidades de que te toque pero, si en contrapartida homogeinizan más los atributos, acabaríamos tirando muchas más personas por cada pieza.

Ghostcrawler comenta el punto de vista de diseño que quieren seguir pero, no obstante, piden opinion a la comunidad. ¿Cómo solucionaríais vosotros el problema del equipo?

Podéis leer el artículo completo tras el salto o en el Blog de la Comunidad.

   Citando a Ghostcrawler

“Un café con los desarrolladores” es un blog que permite echar un vistazo a las ideas y debates que surgen en el equipo de desarrollo de World of Warcraft. En nuestra primera entrada, el diseñador jefe de sistemas Greg “Ghostcrawler” Street estableció algunas normas básicas:

  1. En el blog de “Un café con los desarrolladores” no se hacen promesas.
  2. No leáis demasiado entre líneas.
  3. Nada de quejarse de que el tema no os interesa.

Los desarrolladores suelen hablar mucho sobre la distribución de las estadísticas en el equipamiento. En Cataclysm hemos hecho algunos cambios importantes en la estadísticas que aparecen en las armaduras y las armas, y revisamos periódicamente qué tal han resultado las cosas.

Una sugerencia que suele aparecer bastante a menudo, tanto de forma interna como externa, es hacer que el equipamiento sea más específico para cada especialización de talentos. (La verdad es que a veces nos da la impresión de que tenemos 30 clases diferentes en el juego). Podríamos tener jefes que soltaran malla de intelecto con golpe para el chamán Elemental. Podríamos regresar al legítimo equipamiento de oso. Puede que solo haya una especialización (o menos si estamos hablando del sistema de dos especializaciones en un árbol del Feral) que estaría interesada en un botín así.

El problema de este planteamiento es que las tablas de botín de los jefes serían muy largas. Digamos que eres un chamán Restauración que el martes pasado ganó unos guantes de malla. Si en su lugar el jefe hubiera soltado su modelo alternativo, puede que esos guantes no hubieran aparecido. En este universo alternativo, el jefe soltó los guantes de Elemental. Existe una razón por la que existe la sensación de que Argaloth, y otros como él, son como máquinas tragaperras: porque pueden soltar tantos objetos, que la probabilidad de que la pieza que suelten sea la que quieres tú son muy bajas. Esto funciona en el jefe de Tol Barad porque es muy fácil llegar a él y queremos animar a los jugadores a que vayan una y otra vez, semana tras semana, para que la mayoría de ellos puedan beneficiarse del equipamiento que suelta. Pero podría ser bastante frustrante si todos los jefes fueran como Argaloth.

Existe otra opción sobre la que solemos hablar a veces, que es hacer que el equipamiento sea más universal. Podríamos fundir fácilmente las estadísticas de golpe con hechizos y espíritu para las clases que son taumaturgos, igual que hicimos con Elemental, Equilibrio y Sombras. Entonces solo existiría la tela de intelecto, y la querría todo el mundo desde Destrucción hasta Disciplina. Quizá pienses que sería genial, las cosas estarían menos fragmentadas. Pero entonces piensa en cómo te sentirías si fueras uno de esos que llevan tela. En una banda de 10 jugadores, quizá haya tres personas tirando los dados por el mismo botín que tú. En una banda de 25 jugadores, ese número puede duplicarse.

Podríamos ir todavía más allá. En algún artículo anterior he comentado el hecho de que golpe y pericia no son estadísticas muy atractivas para los tanques y que, aunque hiciéramos que fuera complicado mantener la amenaza, los tanques simplemente se limitarían a aumentar las estadísticas de supervivencia y se frustrarían al ver que pierden agro. Ya que no cambiamos el aguante o la armadura en el equipamiento de tanque (excepto, quizá, con joyas, beneficios de ranuras, encantamientos y gemas), esto significa que las estadísticas de los tanques son, en realidad, esquivar, parar (excepto para los druidas) y maestría. No sería tan difícil convertir, por ejemplo, la celeridad en posibilidad de esquivar y crítico en posibilidad de parar. Ahora, las estadísticas de las placas son golpe, pericia, crítico, celeridad y maestría (además de fuerza y aguante, que siempre están presentes en proporciones predecibles). Bum.

Ahora los tanques de placas comparten el mismo equipamiento con los DPS de placas. Cuando se sueltan placas todos los caballeros de la Muerte, guerreros y dos de las tres especializaciones de paladín pueden querer conseguirlas. ¿Acaso eso es un mundo mejor? Se desperdiciarían menos cosas, pero también habría más competencia. Puedes sentirte menos único como individuo y las cosas podrían empezar a parecerse mucho cuando pasas de jugar con tu paladín Protección a tu guerrero Furia. Aunque también es cierto que pasar a una especialización alternativa sería más sencillo porque no te haría falta llevar un equipamiento secundario completo.

Más arriba he mencionado dos de las tres especializaciones de paladín. Esa tercera especialización ha sido una espinita en nuestro costado desde hace mucho tiempo. Los paladines en general tienen un talento especial para esto. Es broma. (O no). Estoy hablando de las placas de intelecto. No nos gustan las placas de intelecto, pero no hemos conseguido dar con nada que pueda servir de alternativa. Las opciones que oímos a menudo tienen desventajas que no nos gustan. Sí, un paladín Sagrado podría llevar malla… por lo que su silueta se vería muy similar a la de un chamán en vez de a la de un paladín. Sí, los paladines Sagrados podrían extraer su poder de hechizos a partir de la fuerza… por lo que empezarían a pegar con sus armas casi tanto como los paladines Reprensión. Sí, podríamos convertir toda la fuerza en poder con hechizos, y transformar golpe en espíritu, y la pericia en maestría o lo que sea. La conversión de espíritu o golpe podría colar, pero no es muy elegante ni intuitivo. No estoy seguro de que queramos avanzar más en ese diseño.

A no ser que tengamos una razón realmente imperiosa para cambiar las estadísticas del equipamiento, en un futuro cercano probablemente seguiremos con el modelo de Cataclysm. Pero estamos interesados en escuchar vuestras opiniones. ¿Un equipamiento universal haría las cosas más divertidas o menos? ¿Os gusta competir por objetos que quiere llevarse mucha gente, como el testamento de Libramorte o, incluso, los objetos de hombros de Cho’gall? ¿Os sentís mal cuando salen unas placas para tanque mucho después de que los tanques ya se hayan equipado, u os sentís bien porque podéis dejarlas para el jugador Reprensión o el Furia para su especialización secundaria? ¿Los druidas desearían tener equipamiento para tanque de verdad? ¿Los guerreros Protección sienten celos del modelo del equipamiento del Feral? ¿Es este uno de esos casos en los que al juego le convendría un diseño más simple, incluso a pesar de que sea un diseño menos divertido? En este caso no existen las respuestas equivocadas, solo las quejicas. Es broma. (O no).

Greg “Ghostcrawler” Street es el diseñador jefe de sistemas de World of Warcraft. Suele hacer de tanque con un arma de dos manos. Con un chamán. Bum.

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