Ghostcrawler nos habla de las Interrupciones

Igual no os habéis dado cuenta, pero la página de la comunidad parace haber vuelto y… ¡ya tenemos el primer blog de Ghostcrawler! ¿Recordáis la semana pasada que comentó que quería hacer blogs más a menudo pero con ciertas normas? ¡Pues ya se ha puesto manos a la obra!

Ghostcrawler habla sobre las interrupciones en esta ocasión. Examina y explica el problema sobre las interrupciones que han ido obteniendo las clases y cómo eso repercute en todo el PvP e incluso en el PvE. Las hermandades han tenido que escoger siempre entre cuerpo a cuerpo y a distancia dependiendo de sus habilidades. Ghostcrawler reconoce que no era algo intencionado y nos ofrece una amplia perspectiva y cómo planean solucionarlo a largo plazo.

Es curioso ver cómo algo que puede parecer insignificante, crea tantos problemas en diferentes áreas del juego.

Tenéis la explicación al completo tras el salto.

   Citando a Ghostcrawler

“Un café con los desarrolladores” es un blog que permite echar un vistazo a las ideas y debates que surgen en el equipo de desarrollo de World of Warcraft. En nuestra primera entrada, el diseñador jefe de sistemas Greg “Ghostcrawler” Street estableció algunas normas básicas:

  1. En el blog de “Un café con los desarrolladores” no se hacen promesas.
  2. No leáis demasiado entre líneas.
  3. Nada de quejarse de que el tema no os interesa.

¿Son demasiado buenas las facultades para interrumpir hechizos, tales como Patada? Eso es fácil de decir. Creemos que su facilidad de uso y lo corto que es su tiempo de reutilización ha dado como resultado toda una cascada de eventos en JcJ. Como las interrupciones son tan buenas, los taumaturgos que no tienen muchos hechizos instantáneos o demasiada movilidad están indefensos. Por eso tendemos a darle a los taumaturgos muchos hechizos instantáneos o facultades de movimiento, y los taumaturgos que sobresalen en estos aspectos (magos Escarcha, por ejemplo) son muy poderosos, mientras que los que carecen de ellos (como los chamanes Elemental) lo tienen más difícil.

Como las interrupciones son buenas, las clases que no las tienen sienten que no están a la altura, por eso le hemos dado interrupciones a los paladines y a los druidas, lo que a su vez ha causado que estas clases sean cada vez más populares. Debido a que los taumaturgos suelen lanzar muchos hechizos instantáneos mientras saltan por ahí, resulta muy fácil evitar el combate cuerpo a cuerpo con ataques a distancia. Por esta razón, las clases de combate cuerpo a cuerpo que no tengan mucha movilidad lo pueden pasar mal, y tenemos que plantearnos darle más movilidad a todas las clases de combate cuerpo a cuerpo, lo que aumenta la ventaja de estas clases sobre los taumaturgos, por lo que tenemos que darle a los taumaturgos mecánicas de escape todavía más potentes para que puedan sobrevivir… y así avanza la carrera armamentística.

¿Veis a dónde quiero llegar? Como los hechizos instantáneos son tan poderosos, debemos hacer tremendamente poderosos los no instantáneos para que puedan competir, de lo contrario nunca tendrán utilidad alguna en JcJ. Pero tenemos que hacerlos tan poderosos que cuando empiecen a funcionar podamos encontrarnos con problemas de daño intenso e instantáneo en los enfrentamientos JcJ (solo hay que ver hasta qué punto Descarga de Escarcha tiene que superar a Lanza de hielo para que los magos se planteen siquiera el lanzamiento “largo”).

Siendo realistas, desmejorar todas las interrupciones de la lista no es algo que podamos hacer a mitad de expansión. Cualquiera que trabaje en el contenido de bandas os podrá decir lo importantes que son las interrupciones hoy en día en el diseño de los encuentros. Tendríamos que rediseñar casi todos los encuentros de bandas y también muchos de los encuentros de mazmorras. Desde luego, una vez que aumentas el tiempo de reutilización de las interrupciones, la disponibilidad de los aturdimientos gana poder relativamente, así que también hay que tener en cuenta ese equilibrio.

Los hechizos instantáneos tienen su lugar en el juego. Si te preocupa que te interrumpan porque alguien te está persiguiendo o porque tú eres el perseguidor, ha llegado el momento de usar un hechizo instantáneo. Pero los hechizos con un tiempo de lanzamiento de 2,5 segundos también deben tener su lugar, de hecho, deberían ser la norma.

He aquí otra forma en la que las interrupciones tienen un amplio efecto en el juego mediante la cadena de consecuencias de la que hablábamos antes. Los ataques cuerpo a cuerpo en JcE solían tener ventaja en las peleas en movimiento. Si hay que usar ataques a distancia contra el jefe o si este no deja de moverse, los pícaros y los guerreros pueden ir tras él y seguir infligiéndole daño. Seguro que será un daño menor, pero seguirán teniendo efecto muchos ataques automáticos. Anteriormente, pedirle a un druida Equilibrio o a un mago Fuego que se movieran podía representar una gran pérdida de DPS para ellos, ya que no dejaban de interrumpir sus hechizos. Hoy en día, en un entorno JcE, ese papel está casi invertido. Muchos taumaturgos pueden lanzar hechizos mientras corren y recibir muy poco DPS al hacerlo. Por este motivo (y algunos otros), puede parecer que las clases de combate cuerpo a cuerpo son un lastre en algunos encuentros. Nos gustaría que las bandas se decantaran por una distribución equitativa de clases de combate cuerpo a cuerpo y clases de ataques distancia y lo ideal sería que los grupos tuvieran mucha flexibilidad al elegir. Está bien tener peleas que favorezcan a los taumaturgos, pero también debe haber al menos un par que les vengan bien a las clases de combate cuerpo a cuerpo.

¿Podemos aprender una lección de diseño a partir de esto? Supongo que es una variación del efecto mariposa: a primera vista, un diseño inocuo (en este caso, el corto tiempo de reutilización de las facultades de interrupción) pueden tener efectos a gran escala en todos los aspectos del juego. No sé cómo quedaría el juego si Zurrar, Patada y Corte de viento tuvieran un tiempo de reutilización de 30 segundos. Obviamente tendríamos que rediseñar muchas otras facultades, mecánicas y cifras para conseguir que funcionase. Una vez más, este no es un cambio que vayáis a ver pronto. Pero podría estar bien plantearlo a largo plazo si conseguimos ese resultado.

Greg “Ghostcrawler” Street es el diseñador jefe de sistemas de World of Warcraft. Sabe cómo llegar a R’lyeh.

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