Ghostcrawler nos habla sobre el número de habilidades de los jugadores

Ghostcrawler sigue manteniendo su serie de artículos de, Un café con los desarrolladores. En esta ocasión, nos hablará sobre el número de habilidades que tienen los jugadores y el desafío que supone a veces hacer que el número de habilidades no sea realmente grande pero manteniendo, por ejemplo, una rotación viable de ataques de áreas.

El problema de tener muchas habilidades y poco espacio en las barras de acción es algo que ha sido siempre un problema en World of Warcraft y algo que han tratado de solucionar en Cataclysm. Han eliminado muchas habilidades y Ghostcrawler asegura que seguirán eliminando aquellas habilidades que no añadan diversión o utilidad.

Veamos lo que nos cuenta el Diseñador jefe de sistemas de World of Warcraft.

Cita de: Ghostcrawler (Fuente)

“Un café con los desarrolladores” es un blog que permite echar un vistazo a las ideas y debates que surgen en el equipo de desarrollo de World of Warcraft. En nuestra primera entrada, el diseñador jefe de sistemas Greg “Ghostcrawler” Street estableció algunas normas básicas:

  • En el blog de “Un café con los desarrolladores” no se hacen promesas.
  • No leáis demasiado entre líneas.
  • Nada de quejarse de que el tema no os interesa.

¿Qué tamaño tiene tu libro de hechizos?

¿Cuántas facultades debería tener una clase de máximo nivel? Es algo que me pregunto al menos una vez al día y es un tema habitual en casi todas nuestras reuniones sobre el diseño de clases. Incluso si se eligiera un número mágico, ¿cuántas de esas facultades deberían utilizarse en la rotación principal y cuántas de forma esporádica?

Cada clase cuenta con gran cantidad de hechizos y facultades (el cazador tiene más de 60), incluyendo los diversos tipos de rastreo. A pesar de la habilidad con la que podamos muchas de las clases, en general sigue habiendo demasiadas. En el juego original la mayoría de las clases disponían de una facultad que usaban casi siempre para daño o sanación. Las demás facultades solo se usaban en circunstancias concretas o, para ser sinceros, nunca. En expansiones más recientes hemos intentado desarrollar rotaciones reales de los 30 árboles de talentos de modo que la mayor parte del tiempo os veáis obligados a pulsar más de un botón.

Cuando hablamos de “rotaciones” de clase usamos el término para abarcar las facultades que utilizáis a menudo, diferenciándolas de las facultades circunstanciales. En este contexto la “rotación” no se limita a las clases que alternan entre los botones A, B y C, exactamente en ese orden. Solo significa “cosas que usáis a menudo”.

Golpe en los riñones es una facultad circunstancial. No os interesa utilizarla cada vez que finaliza su tiempo de reutilización. Envenenar es una facultad de rotación. Puede que tampoco queráis usarla en cuanto acabe el tiempo de reutilización, dependiendo de qué más esté sucediendo, pero volveréis a usarla bastante pronto. Sangre fría es un híbrido: de rotación porque vuestro DPS disminuirá si la ignoráis, pero sin posibilidad de uso continuo porque dispone de un tiempo de reutilización. Los tres botones requieren espacio en vuestra barra de acción. Puede que releguéis Golpe en los riñones al lateral si sois un pícaro de bandas, pero es probable que la asignéis alguna tecla si jugáis JcJ a menudo.

¿Cuál es el número mágico?

No hay número mágico para la cantidad de facultades de rotación que necesita cada clase, pero consideramos que un número cercano a cuatro podría ser adecuado. (Atención: cuatro no es un número mágico; por favor, no nos “ayudéis” indicándonos qué clases tienen más de cuatro facultades para que las sometamos a revisión inmediata.) Un chamán Elemental, por ejemplo, inflige la mayor parte de daño con Descarga de relámpagos, Ráfaga de lava, Choque de llamas y Choque de tierra.

Si hay muchas más de cuatro facultades nos resulta difícil encontrar un hueco para ellas. Si hay menos, se hace aburrido jugar con los personajes. Hemos intentado aclarar un poco más cuáles son vuestras facultades de rotación (por ejemplo, Abrumar lo sería para los guerreros Armas, pero en general no para guerreros Furia o Protección), e intentaremos seguir mejorando la explicación en el futuro.

Es habitual pensar en las rotaciones como mecánicas de las clases DPS, pero también sirven para los tanques y, en menor medida, los sanadores. Los guerreros Protección usan Embate con escudo, Revancha, Devastar y Golpe heroico como sus facultades de amenaza para un único objetivo. También utilizan Grito desmoralizador, Atronar y Bloquear con escudo, casi tan pronto como termina su tiempo de reutilización. Debido al número de facultades circunstanciales con que también cuentan los guerreros, y al hecho de que priorizan diversas facultades cuando atacan a objetivos múltiples, podríais considerar que los guerreros Protección tienen demasiadas facultades. En mi opinión, Grito desmoralizador es la menos interesante y la primera candidata al recorte. (Como es evidente, deberíamos recortar los perjuicios equivalentes de todas las fuentes para evitar que esto debilitase al guerrero.) Podríamos reemplazar por completo Hender armadura por Devastar (esto es, Hender armadura desaparecería de vuestro libro de hechizos) para que no surgiera la duda de si Hender armadura se volverá a usar alguna vez. Eso ayudaría a eliminar algunos botones de la barra.

Los sanadores presentan menos rotación porque gran parte de su trabajo tiene siempre un alto componente circunstancial. Sin embargo, los paladines Sagrados cuentan con facultades de aumento y finalización, y otros sanadores quieren mejorar sus sanaciones en el tiempo antes de pasar a sanaciones con tiempo de lanzamiento, etc. Aun así, todos los sanadores tienen un grupo de hechizos principales. Para un sacerdote Sagrado que cura a un único objetivo estos serían Sanar, Sanación relámpago, Sanación superior, Renovar y Palabra Sagrada: Serenidad. Si diéramos a los sanadores un nuevo hechizo de sanación, este debería diferenciarse de estos hechizos de un modo significativo; de lo contrario alguno de los hechizos existentes podría acabar expulsado por saturación. Sanación relámpago suele estar en peligro de acabar fuera, dado que muchos de los talentos de los sanadores les aportan botones algo más circunstanciales de emergencia, como Penitencia, o Palabra de poder: escudo en el caso de los sacerdotes.

Es complicado

De forma mayoritaria me he centrado en las rotaciones para un único objetivo más o menos largo, el tipo que se usaría contra el jefe de una mazmorra o una banda, pero por supuesto no siempre es tan simple. A medida que subís de nivel empezáis a matar de forma más rápida, y aplicar daño en el tiempo largos no siempre compensa. Un druida Feral podría ocultarse detrás del jefe de cada misión y abrir con Triturar (o incluso Devastar), pero casi siempre es más fácil Destrozar objetivos y gastar puntos de combo en Rugido salvaje o en Mordedura feroz, porque en realidad el objetivo no vivirá tanto tiempo como para que Destripar funcione. Estas rotaciones de “muerte rápida” también se pueden introducir al juego de grupo cuando estáis tratando con monstruos agregados a los que no les afecta el área de efecto por algún motivo (como el riesgo de romper el control de masas). Un sacerdote Sombra podría usar Púa mental en estos escenarios, en lugar de su rotación de daño en el tiempo al completo y Tortura mental.

En lo que respecta al área de efecto, algunas especializaciones tienen rotaciones bastante interesantes, como la de los magos Fuego (Orbe de llamas, Fogonazo, Combustión y Bomba viva) y los cazadores Supervivencia (Propagación serpentina, Trampa explosiva y Multidisparo). Otras especializaciones cuentan con rotaciones muy simples, como la canalización repetida de un hechizo con objetivo asignado. Aburrido. En adelante vamos a esforzarnos más en asegurarnos de que todos tengáis una rotación de área de efecto razonable que al menos implique más de un botón. Una de las razones por las que no queremos que los grupos tan solo usen áreas de efecto para todo en aquellas mazmorras para las que aún no tienen demasiado equipamiento es que creemos que el juego se vuelve menos convincente. Añadir algo más profundo que solo canalizar Ventisca, nos animaría a incluir más situaciones en las que el área de efecto fuera la solución correcta.

El factor humano

Las rotaciones también son muy diferentes en JcJ, dado que el tiempo sin interrupciones disponible para pararse a infligir el máximo DPS es reducido. Por otro lado, todas esas facultades circunstanciales (control de masas, disipaciones, tiempo de reutilización, etc.) son escasas en JcJ y muy a menudo tienen un efecto incluso mayor en el resultado de una pelea que las facultades principales. Es tentador, y siendo justos a veces también adecuado, resolver los problemas del equilibrio entre clases otorgando facultades para hacer las especializaciones de talentos o de clases más atractivas para un equipo, o al menos más viables en general.

En ocasiones podemos hacerlo ajustando las facultades existentes, aunque también surge el riesgo de “tirar por el retrete” una facultad. Si un botón hace demasiadas cosas, puede que a veces tengáis que, por ejemplo, usar una facultad ofensiva para una utilidad defensiva, o aplicar un perjuicio con el que no queréis trastear para poder obtener un beneficio secundario. Podemos reducir la posible confusión otorgando facultades similares, o incluso idénticas, a las distintas clases (en ese caso solo tendríais que aprender el nombre, el icono y el efecto de hechizo de una facultad en lugar de media docena), pero si nos excediéramos también podríamos arriesgarnos a homogeneizar las clases.

Como hay tantos escenarios diferentes (JcJ, área de efecto, muerte rápida y muerte lenta), las clases acaban con un montón de facultades de rotación y circunstanciales diferentes que debéis gestionar y dominar. Vuestras barras de acción se llenan. Si a eso le añadimos las pociones y otros consumibles, monturas, abalorios, profesiones y un posible gestor de macros, las barras de acción se saturan. Los diseñadores también sentimos la necesidad de arreglar las facultades que tienen imperfecciones en lugar de cortarlas por lo sano, aunque a veces una buena poda es la solución más sabia (aunque impopular). Se añade otra complicación, porque los jugadores esperáis (y con razón) obtener una o dos facultades nuevas cuando aumentamos el nivel máximo. Las facultades circunstanciales muy potentes, como Anillo de Escarcha, pueden servir a ese objetivo, pero en muchas ocasiones los jugadores reaccionáis de forma más positiva cuando obtenéis una nueva facultad de rotación que modifica vuestro estilo de juego habitual, como Machaque colosal o Desatar arma.

¿Demasiadas cosas que gestionar?

¿Cuándo se pasa de tener “suficientes” facultades interesantes a tener “demasiadas”? La intensidad derivada de disponer de montones y montones de contenidos puede resultarle interesante a un jugador veterano, pero incluso para ellos, el papel y los matices asociados a cada facultad podrían volverse borrosos. Para los nuevos jugadores o aquellos que están retomando el juego, simplemente es inabarcable.

Un guerrero que se tomase un descanso tras Lich King y que haya vuelto hace poco con Cataclysm habrá tenido que volver a aprender su rotación. ¿Arremetida enfurecida? ¿De qué va eso? Vale, puede que sea más interesante que utilizar Sed de sangre, Golpe heroico y Torbellino (incluso en un solo objetivo) de forma constante y automática como hacían los guerreros Furia en la Ciudadela de la Corona de Hielo, pero también supone una cosa más que aprender. Incluso si la nueva rotación en sí no es tan complicada, el hecho de que el diseño fuese cambiando con el tiempo la hace más confusa de lo que realmente es en cualquiera de sus diferentes etapas.

No olvidéis tampoco que para hacerlo lo mejor posible necesitáis comprender las facultades de todas las clases, no solo la vuestra. Ay. Los diseñadores debemos permanecer atentos para mantener el nivel de complejidad asimilable, no solo para los veteranos que siguen activos en los foros, sino también para los jugadores que regresen y quieran ver los cambios que ha traído Cataclysm al juego.

Greg “Ghostcrawler” Street es el diseñador jefe de sistemas de World of Warcraft. Prefiere la mitología griega a la romana. Los nombres son más molones.

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