Ghostcrawler vuelve al ruedo, y habla sobre Pericia y Equipo de Tanques

Durante Wrath of the Lich King, tuvimos una era de excelente comunicación entre los desarrolladores y la comunidad a través de los foros. Ghostcrawler a menudo intentaba ofrecer sus opiniones, pesquisas e intenciones con respecto a temas que preocupaban a la comunidad.

No obstante, durante Cataclysm, esta costumbre se ha ido perdiendo, en parte por culpa de los “blogs” en los que Ghostcrawler ha participado. Estos artículos venían a ser realmente interesante aunque largos. Hoy, Ghostcrawler nos ha dejado una buena noticia en los blogs comentando que habrá más artículos de este tipo con mayor frecuencia.

Sin duda son buenas noticias para la comunidad y nos permitirán saber lo que está por venir, las cosas que se están tratando y el punto de vista que se le está dando.

El artículo completo lo tenéis en el blog de la comunidad, y tras el salto. Aparte de hablar sobre este tema, habla sobre la Pericia y el equipo de Tanques por lo que no dejéis de leerlo :).

   Citando a Ghostcrawler

¿Que cómo es la vista desde ahí arriba? La verdad es que es genial, estamos contentísimos de cómo está funcionando Cataclysm y aún quedan por llegar algunas sorpresas. Por otro lado, hay algunos detalles que se pueden ver a vuestra altura pero se nos escapan desde tan alto.

Cuando empezamos con estos blogs, la idea era fomentar la comunicación de los desarrolladores con los jugadores y evitar algunos de los problemas que conllevan las publicaciones en los foros. Algunos jugadores han resaltado hace poco que los blogs nos han ofrecido una perspectiva muy útil hasta ahora, y estamos totalmente de acuerdo. Hemos buscado temas de interés general que parecen importantes y dignos de anunciar. En general ha funcionado, pero también sentimos como si hubiésemos perdido algo de cuando solíamos estar en las trincheras, hablando metafóricamente, en contacto con los jugadores a través de los foros.

Así que vamos a probar algo un poco diferente. Vamos a dar rienda suelta a algunos blogs con más conversaciones y menos anuncios (y queda anotado). Si lo cumplimos, podríais sentiros como si os colarais en nuestras reuniones de diseño. No siempre os enterareis de nuevas características emocionantes del juego, pero aprenderéis (idealmente) algo sobre el propio proceso de diseño. (Cuando tengamos grandes y emocionantes noticias que compartir o blogs del tipo “Estado del juego” os seguiremos informando.)

Pero para poner en marcha este blog de estilo más informal, vamos a establecer unas cuantas normas básicas:

  1. No hay promesas. Voy a hablar mucho sobre cosas que podremos llevar a cabo o no. No debéis interpretar una lluvia de ideas como unas notas de parche. Nuestro proceso creativo es desmesuradamente iterativo. Podemos sugerir un montón de ideas antes de que encontremos una que nos guste, lo que puede resultar bastante agotador si no se está acostumbrado. Si estáis más interesados en las decisiones finales y no en un revuelto de ideas, entonces este tipo de blog no está hecho para vosotros.
  2. No leáis entre líneas. Voy a destacar muchos errores de diseño del juego. “¡Oh no! ¡Goatcaller ha admitido que WoW estaba lleno de errores! ¡A por él!” Mirad, Blizzard es muy exigente con sus propios diseños. No hay prácticamente nada que no se pueda mejorar en World of Warcraft. Así ha sido siempre y lo seguirá siendo. Solo porque vaya a compartir algunas cosas honestamente con vosotros no quiere decir que ahora el juego tenga más fallos que nunca. Hay una frase antigua (atribuido por error, y por lo que tengo entendido, a Otto Bismarck) que dice que las leyes son como salchichas: es mejor no ver cómo las hacen. Mi mentor y viejo amigo Bruce Shelley solía aplicar la misma máxima al diseño de videojuegos.
  3. No habrá quejas sobre el tema. Si no hemos tenido un debate interesante sobre algún tema, por ejemplo la mecánica del chamán, no me voy a inventar uno. Eso no significa que la clase sea perfecta, que no adoremos a los jugadores chamanes, que el chamán no siga un curso determinado o que el diseño de la clase esté completamente parado. No me voy a poner notas al lado de cada clase y especialización para asegurarme de que últimamente haya cubierto los “problemas más importantes” en el blog. Con lo que es el diseño de World of Warcraft, probablemente acabemos hablando de todo el mundo, pero puede que lleve semanas, meses o años. Mi equipo es responsable de las partes del juego que incluyen razas, objetos, encuentros, profesiones, logros, combate e interfaz de usuario, así que mis blogs probablemente se ceñirán a esos temas.

Vale, ya nos hemos quitado de encima la introducción. A veces volveré a referirme a ella si nos encontramos con jugadores que se salten las normas de base.

Un tema que hemos estado debatiendo últimamente es el papel del golpe y de la pericia en el equipamiento de un tanque (o de forma más precisa, el equipamiento de placas de tanque). La sabiduría tradicional dice que el golpe y la pericia son estadísticas de amenaza y puede que tengáis que equilibrarlas con algunas estadísticas mitigadoras según la situación. Siendo realistas, a menos que sobrecarguéis el contenido, no creemos que sea del todo verdad. Los tanques casi siempre se preocupan primero por la supervivencia, lo cual tiene sentido, y están dispuestos a sacrificar estadísticas de amenaza por una mejor mitigación en la mayoría de los casos. Resulta mucho más difícil progresar si el tanque cae que si el felino se lleva algo de agro de vez en cuando. (No es tan sencillo pero voy a pasar por alto algunos detalles y excepciones ya que dediqué mucho espacio a la introducción de antes).

En un tiempo lejano, las provocaciones podían fallar y, por tanto, el golpe era mucho más interesante de lo que es hoy. En un tiempo lejano, que un jefe parase tus ataques podía acelerar su temporizador de golpeo, lo que hacía de la pericia (a menudo baja) una estadística vital. Sin embargo, las paradas del jefe daban la sensación de ser muy aleatorias, debido a que a veces el tanque recibía mucho más daño de lo esperado y a que no había una forma sencilla de saber qué jefes podían tener aceleración de parada (hoy en día podéis estar seguros de que ninguno la tiene). Hasta hace poco, las interrupciones podían fallar, pero pedirle al tanque que acumulase un montón de golpe para las pocas ocasiones en que iba a acabar golpeando al final… Sin embargo, podía llegar el desastre aunque las paradas no transmitiesen una sensación tan mala.

El problema es que no hay muchas estadísticas interesantes para los tanques. El aguante y la armadura son importantes, pero su capacidad de mejora va normalmente ligada al nivel de objetos (sería interesante analizar una vez más si podríamos hacer que eso no fuese así, pero ese tema es para otro blog). Nos libramos de la defensa como estadística de la que se tengan que preocupar los tanques. Hemos conseguido que la maestría sea entre muy buena y excelente para ellos, así que al menos tienen una estadística que les gusta mirar. Esquivar y (si llevas placas) parar están bien, y tienen algo de interés gracias a talentos como Defender el frente. Sin embargo, a partir de ahí la cosa empieza a venirse abajo. No hay duda de que celeridad y golpe crítico pueden resultar divertidos a veces, pero, sinceramente, a menudo no compensan. Eso nos deja con el golpe y la pericia. Nos gustaría que fuesen más interesantes para los tanques pero, ¿cómo lograrlo?

Una forma es convertirlas en estadísticas defensivas. Ya lo son para los caballeros de la Muerte de Sangre, ya que su autosanación va ligada a Golpe letal, que puede fallar. A lo mejor se podría hacer algo similar para el resto de clases. Imaginad que Bloquear con escudo tuviese que golpear de verdad al objetivo. Se supone que levantas el escudo, pero no lo suficiente para interceptar el golpe. Ahora el golpe se convierte en una estadística de mitigación también para los guerreros. Puede que tengamos que ajustar la cantidad de mitigación de Bloqueo con escudo o dar a los guerreros un pequeño bonus de golpe para que el nivel de golpe no sea totalmente inaceptable, pero os hacéis una idea. Se podría hacer lo mismo con los paladines (como hacer Escudo Sagrado más interesante) y los druidas (Defensa salvaje podría hacer proc al golpear).

¿Es buena idea? Aún no estamos seguros, pero lo que sí sabemos es que de ninguna forma veréis ese cambio en el parche 4.1. Hacer que el golpe y la pericia sean más valiosos tendría consecuencias. Equipar un tanque podría ser más divertido para los jugadores experimentados, pero también supondría un mayor reto para los jugadores con menos experiencia. Podría aumentar en los grupos del buscador de mazmorras el número de tanques con problemas. Ciertos jugadores con menos conocimientos (para ser justos, este tema no se explica por sí solo en el panel de personaje) podrían acumular demasiado golpe a costa de una estadística de mitigación más valiosa, como la maestría.

Sin embargo, estamos hablando de ese tipo de cosas, así que si queréis contribuir a los foros de tanque pero no se os ocurre un tema, aquí tenéis una opción.

Greg “Ghostcrawler” Street es diseñador jefe de sistemas de World of Warcraft. Aún tiene un trozo de la calavera de Buru.

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