Parche 4.3: Cambio en clases Segunda Parte

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Aquí la segunda Parte de los cambios de balance del parche 4.3

 

Cita de: Blizzard (Fuente)

No tomen esto como el anuncio de que el lanzamiento del parche 4.3 es inminente. Aunque hemoscompletado mucho del trabajo, es difícil saber en este momento cuándo estará disponible el parche. Nada está decidido hasta el lanzamiento del mismo e incluso en ese momento, tenemos la capacidad de implementar hotfixes para resolver problemas importantes que hayamos olvidado o que hayamos ocasionado.

Antes que nada, aquí está el enlace a la primera parte de nuestra explicación de los cambios de balance y abajo hablaré de cambios adicionales.

En particular, probablemente quieras echar un vistazo al artículo que publiqué respecto al ritmo del cambio. Sí rediseñamos mecánicas cuando creemos que éstas lo merecen, no obstante, tratamos de guardar la mayor parte posible de éstas para las expansiones. Si bien puede ser sumamente emocionante que los jugadores que inician sesión con frecuencia vean de pronto un talento o un hechizo desde otra perspectiva, para aquellos que quizá se tomaron un descanso entre el parche 4.2 y el 4.3 también puede ser frustrante tener que volver a aprender las rotaciones o cambiar de gemas. En particular, tratamos de ser sumamente conservadores cuando mejoramos la especialización B de la clase a fin de que ésta pueda competir con la especialización A de la misma clase. En esto nos hemos equivocado antes y obligamos a un gran número de jugadores a cambiar de especialización. Idealmente, queremos que juegues la especialización que más disfrutas y no la que inflige la mayor cantidad de DPS; además, no es razonable pedirte que cambies continuamente de especialización para alcanzar esa mayor cantidad de DPS.

Golpe mortal (y otros perjuicios similares)
Hace algún tiempo, redujimos el perjuicio de sanación de 50% a 10%, pero estábamos convencidos que en 10% sería muy difícil apreciar su efecto. Queremos tratar un Golpe mortal (y otros) de 25% para ver si se percibe como algo útil pero no obligatorio. Si un 25% es muy alto y un 10% es muy bajo, entonces podría significar que el mecanismo en su totalidad puede que no tenga mucho futuro que digamos. Decidimos modificar sólo el perjuicio del guerrero, pícaro y cazador, restaurando la relación original que había en Lich King entre un GP “poderoso” y uno “débil”.

Caballero de la muerte
Decidimos no evitar o desalentar el hecho de que los paladines y guerreros alcancen el límite de bloqueo, porque hubiera significado la incorporación de varios cambios para compensar estos nerfs tan severos, además de que corríamos el gran riesgo de que no nos salieran bien las cosas o de que tuviéramos que pedirle a los jugadores que cambiaran de armamento. En su lugar, decidimos mejorar los tanques CdlM y druida para mejorar su capacidad de lidiar con rachas de mala suerte; en el caso de los CdlM, incrementamos el bono de armadura de Presencia de Sangre.

Druida
Como se mencionó arriba, incrementamos el bono de Aguante de la forma de oso con el fin de reducir la probabilidad de que los tanques mueran rápidamente a causa de la mala suerte. También modificamos el bono de armadura de los osos en los niveles bajos con la eliminación de la mecánica que imitaba la transición de malla a placas de los guerreros y paladines. Los osos tenían problemas para sobrevivir en los calabozos de niveles bajos y, honestamente, no queremos que éstos sean tan desafiantes. El cambio de la armadura no debería afectar el balance de los tanques de nivel máximo. Modificamos el Glifo de Triturar para que los druidas de Combate Feral no tengan que cambiar su rotación en situaciones en las que no podían Triturar (como en Ultraxion). Cambiamos el retardo de Ciclón porque decidimos que sería apropiado que los taumaturgos DPS no tuvieran un retardo de protección en las sanaciones, que los sanadores no tuvieran un retardo de protección en sus hechizos de daño, pero que los hechizos de utilidad deberían tener dicha protección para ambos roles. Esto representará un pequeño beneficio JcJ para los druidas taumaturgos.

Cazador
Proporcionamos un beneficio modesto de DPS para Bestias y Supervivencia para ayudarlos a estar más cerca de Puntería. Como mencioné arriba, no nos gustaría considerar que fue exitoso si hiciéramos que todos los cazadores de Puntería cambiaran a Supervivencia, por lo que nuestra intención es acercarlos  pero sin pasarnos. Además, Bestias sufre por la falta de daño de área, por lo que incrementamos el daño de dos de sus mascotas AdE.

Mago
Le ofrecimos algunos beneficios a los magos de Fuego para ayudarlos a competir con Arcano. Escarcha es viable en JcE, pero en raids de alto nivel, comprendemos que su daño no se percibe como algo comparable con Arcano o Fuego. El problema es que Escarcha tiene muchísimo control y supervivencia, e incluso si su daño fuera idéntico, no habría razón por la cual escoger Arcano o Fuego. Ten en mente que el diseño de talento del 5.0 busca, en parte, resolver este problema por medio de especializaciones que tengan un DPS más alta o mayor utilidad.

Paladín
Seguimos ajustando Radiancia Sagrada para su nuevo diseño para el 4.3. Queremos que los paladines sean sanadores viables de grupos sin que se conviertan, de pronto, en los mejores sanadores AdE. También queremos que a los paladines Sagrados les siga importando el Poder Sagrado y Luz del alba, y no regresar al punto en que solo lanzan Radiancia Sagrada constantemente. Modificamos Señal de la Luz sobre todo porque no era muy claro qué mecánicas se suponía que afectaban la transferencia de la Señal.  Este es un cambio de nuestro diseño previo, el cual permitía que Protector del inocente y otras formas de sanación se beneficiaran de la Señal. Queremos que Señal de la Luz siga siendo un hechizo poderoso, y lo seguirá siendo con estos cambios, pero al tener un poco menos de enfoque en la Señal, los paladines seguirán saliendo a relucir incluso en situaciones en las que la Señal no opera con su efectividad máxima. Para Reprensión, como se sugirió anteriormente, redujimos la probabilidad del golpe critico de Martillo de cólera para reducir el daño en ráfaga pero aumentar el daño sostenido por medio de la Especialización en doble empuñadora y Sello de Verdad..

Sacerdote
La mayoría de nuestros ajustes para Sagrado fueron discutidos en la primera parte del artículo, pero sí mejoramos el Espíritu Redentor para que compita más con Supresión de dolor. El Glifo de la Forma de las sombras se trató meramente de una mejora de calidad de vida solicitada por varios sacerdotes de las Sombras.

Chamán
Hemos disminuido ligeramente el nerf que habíamos incorporado en un principio para Corte de Viento, pero todavía queremos que sea mucho más difícil que una especialización de sanación tenga una interrupción tan potente. Corte de Viento (antes Choque de tierra) estaba balanceado, en un principio, con base en un chamán de Restauración como una herramienta con la cual lidiar con taumaturgos enemigos ante la ausencia de una disipación mágica. Aunque el sacerdote podía quitar la Polimorfia de un aliado, el único recurso del chamán era evitar que ésta fuera lanzada. Pero en un mundo en el que los chamanes de Restauración tienen la capacidad de eliminar perjuicios mágicos, el resultado final fue demasiado potente. Incorporamos un nerf al bono del set de armadura tier 12 de Elemental porque era tan poderoso que los chamanes corrían el riesgo de pasar por alto el bono del set de armadura tier 13. Incrementamos el beneficio pasivo de Chamanismo y la forma en que escala el Elemental de Fuego para ayudar a compensar este nerf. En la primera parte del artículo hablé de muchos otros cambios para el chamán.

Brujo
Incrementamos el DPS de Demonología y Destrucción para que compita más con Aflicción, e incrementamos la duración de Fuego de alma mejorado para que dicho beneficio sea más fácil de manejar. Además, corregimos un bug (de hace mucho tiempo) que ocasionaba que el Guardia apocalíptico infligiera demasiado daño, por lo que el beneficio para Demonología también tenía que compensarlo.

Guerrero
Creemos que hemos solucionado el “brinco de carga”, por el cual un objetivo que había brincado terminaba en una ubicación diferente que la del guerrero. Ahora el guerrero debería terminar al lado del objetivo en cuestión. Tuvimos que implementar un pequeño nerf para el DPS de Furia con el fin de evitar que estuvieran por delante de otros DPS de melé.

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