Próximos cambios en el Paladín en el Parche 3.2

Cada día nos van llegando más y más cambios que se introducirán en el Parche 3.2. Si ayer eran los Chamanes, hoy les toca el turno a los Paladines o niños burbujas.
Creo que toda esta avalancha de información augura la apertura de los Reinos Públicos de Prueba así que esperemos ver más información en breve.

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Cita de: Slorkuz (Fuente)

    Hemos dejado entrever varios cambios grandes para la clase paladín en el parche 3.2. El PyR del Paladín todavía está en progreso, así que en lugar de haceros esperar, queríamos daros un avance de lo que estamos intentando hacer con los tres árboles de talentos de los paladines. Pensamos que algunas de las notas del parche no tendrán sentido hasta que entendáis los objetivos de diseño.

    Aviso: Algunos de estos cambios todavía están en progreso y pueden terminar de una manera diferente o con números diferentes. Definitivamente queremos ver esos cambios en acción en el RPP e iteraremos en ellos de acuerdo a las pruebas de los jugadores y sus comentarios. Nada de esto está grabado a fuego. Además, tened en cuenta que los talentos, glifos o bonificaciones de conjunto que afecten a cualquier habilidad impactada también serán cambiados de manera acorde. Finalmente, no esperéis que cada clase vaya a ver todos estos cambios. Estamos haciendo muchos menos cambios a las mecánicas de clase en general en 3.2, pero los paladines en particular tienen algunos detalles que los desarrolladores creen que necesitan ser corregidos.

    Protección
    Ahora mismo, creemos que los paladines tanque están casi en el lugar que deberían y que necesitan mejores tiempos de reutilización para controlar mejor las batallas más duras. En lugar de añadir una nueva habilidad que pareciera clónica de otra clase, decidimos mejorar un talento existente que ya no daba la talla. Defensor candente tiene dos cambios importantes. El primero es que el daño ya no puede “saltarse” el nivel del 35% de salud, siempre será reducido. En segundo lugar, tiene un nuevo efecto en el que si un golpe te mataría, en su lugar te devuelve al 30% de vida. Esta porción de la habilidad no puede suceder más que una vez cada 2 minutos. Pensad en esto como una Última carga que no hay que pulsar.

    Un segundo cambio a protección es que queríamos asegurarnos de que Bendición de salvaguardia es siempre la bendición a elegir al tanquear. Un cambio probable que haremos es que también aumente el aguante.

    También reconocemos que el bloqueo no proporciona la mitigación que dio una vez. Aunque tenemos planes a largo plazo de cambia completamente la forma en la que funciona el bloqueo, a corto plazo vamos a doblar el efecto del valor de bloqueo en objetos (es decir, joyería y similares, pero no escudos).

    Sagrado
    Nos gusta que los paladines sagrado tengan un huevo como sanadores individuales. El problema es que creemos que ese hueco es demasiado pequeño en este momento. Además, los paladines no tienen un arsenal amplio de hechizos de sanación así que es importante que se utilicen todos.

    Primero, vamos a cambiar Destello de luz para que ponga una sanación sobre tiempo en cualquier objetivo que tenga escudo sacro (el efecto será similar a Vaina de Luz). Esto debería hacer que Destello sea algo más usado.

    Segundo, y más importante, vamos a cambiar la forma en la que funciona Señal de la luz. Actualmente, no cuenta la sobre-sanación en el objetivo. Vamos a cambiar eso. Dicho de otro modo, si utilizas Luz sagrada en un pícaro que ya está al tope de vida, todavía tendrá el efecto completo en un tanque con Señal de la Luz. Es una gran mejora, particularmente cuando se tiene en cuenta el glifo de Luz sagrada que permite una pequeña cantidad de sanación en área. Este efecto no es común cuando se utiliza en el tanque porque normalmente está solo. Pero si curas a los melé, es probable que consigas mucha más sanación total de este efecto (mientras curas al tanque por medio de Señal de la Luz). También vamos a intentar permitir que el objetivo tenga más de una señal (es decir, de diferentes paladines) en él.

    Muchos jugadores pueden intuir que este cambio haría que los paladines fuesen, de lejos, el mejor sanador del juego. Esto es parcialmente porque la regeneración de maná del paladín es muy potente. Eso no es un problema cuando el paladín sólo puede curar al tanque. Con el cambio a Señal de la Luz, el paladín puede hacer mucha más cura de banda o grupo. Para ajustar esto, vamos a reducir la cantidad de maná devuelto por Iluminación. Si utilizas Luz sagrada de forma muy temeraria (como en objetivos que no necesitan mucha sanación) entonces te arriesgas a quedarte sin maná muy rápido. Por supuesto, seguirán teniendo súplica divina y otras mecánicas de regeneración de maná.

    Como pie de nota, es probable que ajustemos Reposición ligeramente y aumentemos la cantidad de MC5 en el equipo.

    Estos cambios deberían dirigir a la sanación como Sagrado a un mayor dinamismo, vas a estar seleccionando a más miembros de grupo en lugar de sólo al tanque, mientras se sigue proporcionando una sanación masiva en el tanque. Sin embargo, no podrás dedicarte a lanzar constantemente tus curas más grandes, al menos no en las batallas más complicadas. Hay una oportunidad para que los jugadores más habilidosos hagan sanaciones asombrosas como paladines, pero va a hacer falta algo más de esfuerzo. Esto es algo que los jugadores llevan pidiendo desde hace tiempo así que esperamos que cumpla sin cambiar completamente lo que algunos paladines disfrutan de su estilo de sanación.

    Reprensión
    Dependiendo de a quién le preguntéis, a los paladines reprensión se les percibe o en necesidad de mejoras para hacerlos más fuertes, o de cambios para hacerlos menos potentes. Estamos muy contentos con los cambios generales al sistema de Sellos y Sentencias de Lich King. Sin embargo, Rep todavía tiene algunos problemas. No hay muchos botones que pulsar y todos están limitados por reutilizaciones, permitiendo que los paladines rep tengan mucho daño frontal sin necesidad de mucha habilidad o coordinación para pulsar esos botones (eso sí, después de los movimientos de apertura de una pelea, creemos que las cosas se vuelven más interesantes porque las defensas del paladín, sanación y disipación pueden entrar en el juego). También tenemos otros problemas que arreglar. Ahora mismo, Exorcismo no se puede utilizar en jugadores, algo que consideramos un diseño flojo. También estamos desencantados con la desventaja de Sello de sangre / Sello del mártir de causar daño al paladín.

    Estos son los cambios de diseño que esperamos arreglen todos estos problemas:
    Primero, Exorcismo tiene un tiempo de lanzamiento de 1’5 segundos, pero se puede utilizar de nuevo en jugadores. Esto permitirá a los paladines utilizarlo en JcJ, pero no mientras se mueven hacia el objetivo.

    Segundo, vamos a cambiar El arte de la guerra para hacer no sólo Destello de luz instantáneo, sino también Exorcismo. Escoge sanación o daño. Los paladines querrán controlar esta activación y usar Exorcismo cuando suceda. El hechizo en sí todavía es a rango, pero la activación sólo ocurre cuando el paladín está en melé.

    Tercero, vamos a reducir el tiempo de reutilización y daño de Golpe de cruzado seis segundos a cuatro. Esto consigue varias coas. Reduce el daño explosivo, da a los paladines más botones a pulsar ya que no siempre están esperando en las reutilizaciones, requiere más habilidad ya que el jugador tendrá que escoger entre golpe de cruzado y otros ataques más a menudo (como los nuevos saltos de Exorcismo), y le da a Reprensión una oportunidad de conseguir más daño de sus sellos (dando un aumento del DPS sostenido en JcE).

    Cuarto, vamos a eliminar Sello de sangre y Sello del mártir. El daño de retroceso era cada vez un problema mayor en JcE, y no servía para equilibrar el masivo daño explosivo que puede hacer en JcJ. Vamos a mejorar Sello de Venganza / Corrupción y a rediseñar Sello de orden con la expectación de que ahora éstos sean los sellos a elegir para JcJ y JcE. Sello de rectitud puede seguir como sello de tanque.

    Finalmente, vamos a reemplazar el efecto actual de Vindicación con una desventaja de poder de ataque que funciona como Grito desmoralizador. En JcJ, los paladines Rep todavía pueden aplicar desventajas a objetivos en melé, mientras que en JcE pueden proporcionar otra desventaja necesaria en caso de que el tanque no sea un guerrero o druida. Además, el talento puede ser más atractivo para paladines protección.

    Estos cambios no cierran las puertas a añadir ataques adicionales, utilidad en JcJ o incluso la desventaja de Golpe cruzado que se pide frecuentemente. Si los cambios descritos aquí cumplen finalmente el objetivo de equilibrar Reprensión en JcE y JcJ, entonces podemos empezar a explorar esos otros detalles de diseño.

    De nuevo, estos son nuestros planes actual, y pueden cambiar basándonos en las pruebas y comentarios. Los cambios a los tres árboles son cosas en las que estamos trabajando ahora mismo. Algunas puede que no funcionen tal y como habíamos planeado y tendremos que iterarlas de nuevo antes de que aparezcan en el 3.2. Incluso después de que se haya lanzado el parche, es probable que todavía tengamos que ajustar los números. Esto es, simplemente, un avance de lo que puede estar por venir, y esperamos que sea visto como tal.


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