PyR 10/11/11 (cambios en clases 4.3 y 5.0 Myst of Pandaria)

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Después del excelente éxito de la reciente rueda de PyR en vivo sobre MoP, Blizzard organizó otro PyR en vivo a día 10/11/11 a las 10:45.

La charla fue con el equipo de diseño de clases, que interfiere en el pasado, presente y futuro de las clases de World of Warcraft. Hemos transcrito los aspectos más destacados durante el evento. Hubo muchas preguntas con todo el equipo de diseño, así que desglosamos los aspectos más destacados por clase, para que sea más fácil de digerir.

Resumen de PyR

  • General:
    • El actual modelo 5.0 es que haya 8 beneficios de banda: vida, poder de ataque, poder de hechizos, celeridad cuerpo a cuerpo, celeridad con hechizos, crítico, maestría y estadísticas base.
    • Algunos jugadores creen que existe una especialización de talentos específica única para todas las batallas JcE del juego, pero aún podemos encontrar especializaciones ideales para encuentros específicos. Sin embargo, hay más margen para la personalización ahora que en el pasado.
    • Nos gustaría mantener las estadísticas primarias y secundarias sobre el mismo nivel.
    • El objetivo de proporcionar el temple como una estadística base es hacer que los jugadores que se dedican principalmente al JcE puedan disfrutar del contenido JcJ con su equipo de JcE, y permanezcan sin problemas.
    • Para MoP: El intelecto ya no aumentará directamente la cantidad de maná del jugador. Para los sanadores, el espíritu se mantendrá como la estadística pura de regeneración. Se pondrán en marcha más equilibrios entre la regeneración y el gasto de maná.
    • El uso de disipar es demasiado frecuente. En 5.0, disipar debe tener un tiempo de reutilización y una duración como Robar hechizo, pero obteniendo todos los beneficios o desventajas a la vez.
    • Cambio de talentos: la idea actual esPolvo de desaparición se convertirá en un “Manual de aprendizaje” que su uso podrá ser para dejar en blanco la casilla de un glifo o un talento.
  • Caballero de la muerte:
    • La aptitud actual Presencia de escarcha no es ideal.
    • Presencia de escarcha y sus problemas con la generación de poder rúnico serán arreglados en el 4.3.
    • Agarre sanguinario funcionará comoAbrasamiento mental (se centra sólo en un enemigo, pero afectará desde el centro de ese enemigo, sea aliado o incluso tú mismo)..
    • Forja de runas es un poco aburrido actualmente, los ples de cambios para los Caballeros de la muerte no compaginan con sólo usar una forja de runas a nivel máximo.
  • Druida:
    • La filosofía general es llevar a los druidas a las transformaciones de nuevo. Utilizará habilidades que requieren múltiples formas, incluso para los druidas Restauración.
    • Encarnación en Equilibrio se convierte en el Elegido de Elune (aumenta el daño de hechizos y la generación de energía solar y lunar.
    • Hay planes para simplificar la rotación de los druidas ferales. En el 4.3, Glifo de Triturar se volverá Destrozar en su lugar. En el 5.0, Destrozar ya no causará sangrado y por lo tanto no será necesario en la rotación habitual. Los talentos Carga Feral y Estampida serán parte de la nueva Carga Salvaje.
    • Destrozar y Triturar tendrán cambios: Destrozar y Triturar existirán para los ferales (gatos). Destrozar ya no aplicará desventaja, pero se podrá usar desde cualquier frente, mientras Triturar dará un poco más de DPS general, si eres capaz de manterte tras el enemigo. Los Guardianes (oso) se harán con Destrozar , pero no conTriturar.
    • Las debilidades en JcJ de los druidas sanadores serán tratados en el 5.0 (serán capaces de escoger habilidades como Tifón y Carga Salvaje, por ejemplo).
    • Los talentos de nivel 90 de los druidas vienen bajo e niveles distintos requeridos.
    • Una de las nuevas habilidades de los druidas Restauración reemplazará Piel de corteza que se podrá usar sobre los demás con el mismo efecto y tiempo de reutilización que tiene.
    • La nueva habilidad para todos los druidas en nivel 87 se llamará Simbiosis (potenciará mucho la flexibilidad y la utilidad de las habilidades de apoyo.
  • Cazador:
    • En el futuro, Aspecto del guepardo no aturdirá cuando te golpeen.
    • Trampa de transformación permitirá lanzar Asustar Bestia en el objetivo transformado. Tendrá una duración similar a laTrampa congelante.
    • Trampa de serpientes será enfocada a la utilidad, no al daño.
    • Perderán la habilidad de parar, aún puede equipar armas cuerpo a cuerpo de especiales (de misiones, de eventos…), parece.
  • Mago:
    • Los talentos como Ola explosiva son aburridos para ser un talento de nivel 90 (muchas otras clases han obtenido habilidades nuevas). Los magos, probablemente, también obtengan algunos talentos nuevos en su lugar.
    • La rama de hielo tiene demasiado control de masas.
    • Buscamos maneras de hacer que Arcano sea menos estático (posiblemente añadiendo Tromba Arcana a la rotación JcE).
  • Monje:
    • La sanación será similar a la de los sacerdotes disciplina, podrá curar o “castigar”. Tiene muchas sanaciones sin requerimientos de objetivo (podrá ser un sanador competitivo sin tener que sanar a un jugador amistoso en concreto).
    • Los monjes sanadores usarán maná(es difícil balancear una clase sanadora que no usa maná).
    • Mecánica de muestra de Windwalker: Aparecen unos globos similares a los de salud de DiabloIII que sana jugadores cuando lo atraviesan.
    • Rodar puede costar maná cuando se es sanador. También pueden obtener otras habilidades a través de los talentos, que sanan y hacen daño a los objetivos que se atraviesan con Rodar.
    • Los monjes tanques “Maestro cervecero”  usarán un recurso de “doble punto de combo” (Fuerza). Por ejemplo, Fuerza Oscura puede contribuir a un escudo de absorción, mientras que la Fuerza de la Luz puede contribuir a en la evitación de daño (avoidance)
    • Maestro cervecero también tendrán bebidas que ofrezcan ganancias que restauren la fuerza clara u oscura, Chi, etc. También una estatua de Buey interesante!
  • Paladín:
    • El estilo de juego del paladín represión debe ser un poco menos repetitiva, así Propósito divino será un talento que los jugadores podrán saltar.
    • Tormenta divina se acabó en el 5.0, en cuanto los Retribución y Protección tengan, ambos, Martillo del honrado.
    • Sentencia en el 5.0: hay tentaciones de ponerle 6sec de reutilización, rango de 30 yardas, y que genere un punto de poder sagrado.
    • La posibilidad de un glifo para Inquisición, que aumentará significativamente su duración, a un costo de reducir ligeramente su efecto.
    • Palabra de Gloria no tendrá reutilización a partir del 5.0.
  • Sacerdote:
  • Pícaro:
    • Con Vendetta activa, podrán llegar a su máxima capacidad de DPS.
    • El objetivo es que los pícaros usen daño y venenos al mismo tiempo. Un nuevo Veneno mortal que será la fusión de los antiguos Veneno instantáneo + Veneno mortal.
    • Otro objetivo es reducir el impacto en las mecánicas de los picaros en el 5.0. Astucia del bandido puede convertirse en una ventaja única del pícaro.
    • Nuevos cambios a Asesinato Múltiple que le permitirán controlar con que frecuencia y cuántas veces se teleporta.
    • En el 5.0, Preparación y Paso de las Sombras se encontrarán en el mismo nivel de talentos a propósito. Actualmente es una obviedad a tomarlos para JcJ (queremos que los jugadores tomen decisiones importantes. No quieren balancear la clase pensando en las suposiciones).
    • El equipo se enojó por la cantidad de hermandades que hacen bandas de 10 jugadores que no tienen pícaros, porque “no aportan nada”. Hay planes para cambiar esta percepción.
    • Al equipo también le gusta mucho como funciona el sistema de energía (el modelo es tolerante frente al retraso, no da errores de producción y permite a los jugadores hacer grandes destrozos en un mismo objetivo)..
  • Chamán:
    • El bono de 2 piezas de tier 12 para los chamanes elementales va a ser mejorado. Fue nerfeado junto al Totem de Elemental de Fuego y otros talentos serán mejorados en concordancia.
    • Los tótems serán eliminados en MoP, pero las mejoras centrales seguirán siendo un aura pasiva del chamán, la mejora Ira Desatada seguirá funcionando.
    • En un primer momento había restricciones con los tótems, como la reutilización y rango limitado cuando eran mejoras únicas en banda (pero después de la generalización, estas restricciones han quedado obsoletas).
    • Armonía elemental no se aplicará a los tótems de fuego, y no permitirá eliminar varios de los mismos tótems.
  • Brujo:
    • El nuevo recurso es Brasas Infernales. A medida que la batalla transcurre se generarán, cada vez más rápido, el personaje se encenderá hasta que parezca una antorcha de pié literalmente.
    • Todos los brujos tienen Descarga de las sombras al nivel 1. Al nivel 40, se transformará dependiendo de los talentos (Affliction–Contron Maléfico, Demonología–Cuchilla demoníaca, Destrucción–Incinerar).
    • Cambios en los nuevos fragmentos de alma: Se regenerarán pasivamente mientras se permanezca fuera de combate, y también serán generadas por Drenar alma.
    • Como los druidas usan otras formas, queremos que los brujos puedan usar otras mascotas que no estén ligados a sus especializaciones.
    • Todas las mascotas deben ser comparables en el DPS en un solo objetivo, siendo el guardia vil la mejor mascota en cuanto a daño en área.
    • Piedra de alma tendrá un rango de 40 yardas en el 4.3.
    • Nuevo Quemar alma : 15sec de reutilización, bero cada habilidad usada solo puede ser mejorada con Quemar alma una vez por minuto, Quemar alma afectará a más habilidades como las maldiciones.
    • El intercambio y llamado de las mascotas ha sido revisado reemplazando el Fragmento de alma y arreglando Alma demoníaca.
    • Control Maléfico será canalizado aumentando el daño de las maldiciones en el objetivo, y aumentando su tiempo de actuación hasta un 100%.
  • Guerrero:
    • Sangre y truenos podrá ser usado por los guerreros Armas y Protección.
    • Interceptar será reemplazado por Carga (por talentos, Carga tendrá el mismo efecto).
    • Cambios a la mecánica de la ira en MoP. Algunas habilidades básicas de rotación generan ira en lugar de consumirla. La idea es hacer la ira más valiosa e interesante como recurso.
    • Los Guerreros Furia reemplazarán Embate por Golpe Salvaje (un ataque de arma izquierda sin el tiempo de lanzamiento de Embate. Oleada de sangre permitirá realizar 3 Golpes Salvajes con menos coste y con reutilización de 1sec. También aplicará la desventaja de Golpe Mortal.
    • También Actitud rabiosa se ha vuelto a modelar como postura de daño y se han reducido las penalizaciones de daño recibido.

(fuente wowheadnews)

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4 comentarios

  1.   Juan Carlos Sanz dijo

    La filosofía general es llevar a los druidas a las transformaciones de nuevo. Utilizará habilidades que requieren múltiples formas, incluso para los druidas Restauración.
    Utilizará habilidades que requieren múltiples formas, 
    incluso para los druidas Restauración.
    INCLUSO PARA LOS DRUIDAS RESTAURACIÓN.
    SIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII!!!!!!!!!!!!!!!!
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    1.    Omar Parra Morales dijo

      Me agrada… arriba los chopos!!! siempre me gusto su forma de arbolito 😀

    2.    Jan Raven dijo

      Arriba los arboles! porfín seremos eternos!

  2.   Koretable dijo

    No me gusta nada que lleve la palabra “simplificar”.
    Y ademas: “El objetivo de proporcionar el temple como una estadística base es hacer que los jugadores que se dedican principalmente al JcE puedan disfrutar del contenido JcJ con su equipo de JcE, y permanezcan sin problemas”; no tiene sentido por donde se lo mire.

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