Resumen de azules: Cambios al Paladín en el 4.2, Juegos de Guerra y más

¡Nueva ronda de azules! Desde el Pase de las Arenas a los Cambios del Paladín en el 4.2 y el Festival de Fuego del Solsticio de Verano.

Además, aprovecho para indicaros que la Guía del Solsticio de Verano ha sido actualizado con todas las localizaciones de las hogueras. ¡Gracias a todos los que nos habéis enviado coordenadas a través de los comentarios y correos!

Cita de: Blizzard Entertainment (Fuente)

¡Los festejos han comenzado y los ciudadanos de Azeroth y Terrallende celebran la más calurosa de las estaciones jugando con fuego a lo largo y ancho de estos mundos! No importa cuánta experiencia tengáis ni cuál sea el nivel de vuestros personajes, os aconsejamos que no os perdáis este evento, pues es una de las celebraciones festivas más gratificantes del año. También es uno de los eventos con más actividad JcJ, así que enfundaos en vuestro equipamiento de gladiador y preparaos para profanar o proteger las hogueras del Solsticio de Verano.

Como en la mayoría de las fechas señaladas, os recomendamos que paséis por una capital para empezar con las misiones principales del evento, entre otros, los siempre divertidos retos de lanzamiento de antorcha. Mientras permanezcáis en cada una de las capitales, estad atentos a la presencia de jugadores enemigos; el robo de llamas de las hogueras de las capitales es un paso necesario para sacar el máximo provecho a este evento único en el año.

Al final, recibiréis flores ardientes por vuestra participación en estos eventos; es una moneda especial de los días festivos que podréis usar para comprar diversos objetos y mascotas vendidos por los mercaderes y proveedores del Solsticio de Verano.

Jugadores nuevos o que están subiendo de nivel

Si aún no habéis alcanzado el nivel máximo, os interesará pasar por las hogueras situadas cerca de la mayoría de los pueblos y ciudades. Si honráis las hogueras amigas, o profanáis las de la facción enemiga, se os otorgará gran cantidad de experiencia y oro. Aseguraos de usar una flor ardiente mientras estéis junto a una hoguera para recibir un beneficio de golpe crítico de una hora de duración, que incrementará el daño que inflijáis durante las misiones. Si apagáis o volvéis a encender una hoguera, se os otorgará también un beneficio de zona, que da a todos los jugadores un proc de bonus de daño de Fuego.

Si bailáis alrededor del poste de las cintas en la ubicación de una de las hoguera amistosas, se os otorgará un bonus de un 10% para la experiencia que durará hasta una hora (gira más tiempo para aumentar la duración del beneficio). Aseguraos de pasar por tantas hogueras como podáis para honrar o profanar cada una de ellas, y mantened el bonus de un 10% activo para subir de nivel aún más rápido.

Os avisamos de que al profanar hogueras enemigas estaréis pidiendo a gritos un JcJ, ¡incluso si jugáis en un servidor JcE!

Nivel 85

El Señor de la Escarcha Ahune hace su aparición durante el Festival de Fuego del Solsticio de Verano, y los personajes del nivel máximo pueden usar el buscador de mazmorras para ponerse en cola y optar a acabar con este jefe festivo. Hablad con Numa Nubesoror cuando estéis dentro de la estancia para iniciar vuestra misión de invocar y derrotar a Ahune. Si tenéis éxito, dejará caer una de las cinco capas de nivel 353 (capa forrada de hielo, embozo del frío invierno, capa de guerra del Señor de la Escarcha, embozo de batalla del Señor de la Escarcha, capa de los gélidos vientos) y, en raras ocasiones, la exclusiva fórmula de encantamiento de armas escarcha letal para encantadores. Los jugadores también recibirán una cartera de bienes fríos por su primera victoria contra Ahune de cada día. Estas carteras contienen puntos de justicia, con una pequeñísima probabilidad, la guadaña de Escarcha de Lord Ahune, y, con una probabilidad aún menor, una mascota mansa elemental de hielo. A pesar de que cada persona solo puede recibir una cartera de bienes fríos al día, un grupo de cinco personajes puede invocar y derrotar a Ahune cinco veces en la misma estancia si cada uno de ellos utiliza su objeto de misión para invocarlo.

Tras el salto tenéis el resto de noticias comentadas. ¡No os las perdáis!

Explicación de los cambios al Paladín Sagrado en el 4.2

Cita de: Katriedna (Fuente)

Aquí tenéis las reflexiones de los desarrolladores sobre varias incidencias relativas al paladín sagrado tratadas en este y otros hilos relacionados:

Maná: seguimos pensando que los cambios de 4.2 son necesarios. Muchos de vosotros no estáis de acuerdo. No estamos seguros de poder resolver esta disconformidad sin que todos nosotros (jugadores y desarrolladores) nos sentemos alrededor de una mesa para discutir un montón de análisis de bandas; algo que sin duda no es muy realista. No queremos zanjar la conversación por completo, pero al mismo tiempo, este es un tema al que hemos dedicado mucho tiempo de forma interna, y nos siguen gustando los cambios de 4.2. Si tenéis razón y hemos exagerado en la compensación, admitiremos nuestra equivocación y haremos los cambios oportunos. Aunque no creemos que esto suceda. Consideramos que los paladines sagrados seguirán siendo excelentes sanadores.

Señal de la Luz: Nos gustaría que la mayor parte del tiempo se usara para la sanación de objetivos no afectados de forma directa por la señal (esto es, que se utilizara la transferencia). Sin embargo, a veces ese 50% de transferencia de sanación no es suficiente y tenéis que sanar de forma directa al objetivo de la señal. Cierto, es menos eficaz, pero no tiene sentido preocuparse por la eficacia si vuestro tanque está muerto (si en ocasiones no conseguís sanar al objetivo de la señal de forma directa sin encontraros con graves problemas de maná, es probable que necesitéis un mejor equipamiento, adecuado para aquello que estáis intentando hacer). Torre de Radiancia se diseñó como premio de consolación por sanar al objetivo de la señal. Era un talento mejor cuando afectaba a Luz Sagrada, pero por desgracia, eran tan bueno que el comportamiento predeterminado acabó centrándose tan solo en la sanación del objetivo de la señal. Tampoco es eso lo que queremos.

Luz del alba: Al igual que muchos hechizos de área de efecto, Luz del alba no se reajusta bien de las mazmorras de 5 jugadores (o incluso los equipos de arena de 3 jugadores) a las bandas de 25 jugadores. Puede que en el futuro la solución pase por hacer que los hechizos se reajusten de forma automática de acuerdo con el tamaño del grupo, pero mientras tanto, hemos hecho cambios en 4.2 de modo que los jugadores de las bandas de mayor tamaño utilicen Palabra de gloria algo más a menudo. Luz del alba seguirá usándose muchísimo en las bandas grandes, y nos parece bien.

Radiancia Sagrada: Este hechizo no ha tenido los resultados que esperábamos. El diseño inicial consistía en que el paladín sanaría a los objetivos de su alrededor, tal vez valiéndose del acelerón de Velocidad de la Luz para acceder a objetivos agrupados y heridos, o incluso en ocasiones intentaría sanar cuerpo a cuerpo. Resolvimos los problemas iniciales de uso mejorando una y otra vez la sanación, en especial en cuestión del alcance, y eso llevó a que ahora la posición del paladín dentro del grupo sea casi irrelevante. Pero como aún conserva su lanzamiento instantáneo, Radiancia Sagrada no proporciona mucho interés de juego. Es probable que funcione mejor como hechizo con tiempo de lanzamiento y sin tiempo de reutilización, de modo que podáis elegir entre usar este hechizo o una sanación de un solo objetivo, igual que el chamán escoge Sanación en cadena cuando es adecuado. En último término esto podría permitir a los paladines sentir que pueden dedicarse a la sanación de área de efecto. Sería un gran cambio de diseño, pero es algo que estamos considerando.

Preguntas y respuestas sobre los Juegos de Guerra

Cita de: Nethaera (Fuente)

El diciembre pasado presentamosuna nueva característica de World of Warcraft llamada Juegos de Guerra. Esta característica estaba pensada para dar a los jugadores la oportunidad de enfrentarse en batallas de proporciones épicas por la diversión y la gloria. Los equipos de arena y los de campos de batalla podrían reunirse, elegir el campo de batalla, afinar juntos sus habilidades, descubrir quién es el rey (o la reina) del mambo, y anotarse un par de tantos. A pesar de ser una característica emocionante, no resultaba tan fácil y accesible iniciar un juego de guerra como nos habría gustado. Para resolver esta incidencia, el parche 4.2 añade una nueva opción de interfaz dentro de la pestaña JcJ (H) que hace más fácil que nunca convocar a amigos o enemigos para un enfrentamiento.

Para dar respuesta a vuestras preguntas más candentes, hemos actualizado las preguntas frecuentes siguientes:

P: ¿Qué es un juego de guerra?

R: Un juego de guerra es una partida no puntuada en la que un grupo de jugadores desafía a otro a una escaramuza en arena o campo de batalla en un entorno de su elección. Para iniciar un juego de guerra, el líder del grupo deberá abrir la ventana JcJ (H), como se explica más abajo.

P: ¿Cómo funciona?

R: Después de haber formado un grupo (dependiendo de la arena o el campo de batalla elegido, será necesario cierto número mínimo de miembros), abre la ventana JcJ (H) y selecciona la pestaña Juegos de Guerra. Para iniciar un juego de guerra tendrás que ser el líder del grupo; selecciona un campo de batalla o una arena, marca al líder del equipo contrario y haz clic en el botón Iniciar juego de guerra.
El líder del otro grupo recibirá un aviso emergente con el mensaje: » te reta a un juego de guerra en
A continuación, el líder del grupo desafiado tendrá poco más de un minuto para aceptar el reto. Cuando lo haya aceptado, ambos grupos se situarán en cola, y cuando la escaramuza esté lista, un aviso emergente los invitará a entrar.

P: ¿Puedo jugar escaramuzas de Juegos de Guerra contra miembros de mi propia facción?

R: ¡Sí! El sistema de escaramuzas de Juegos de Guerra te permite desafiar a jugadores de tu misma facción a enfrentamientos en arenas y campos de batalla. También podrás desafiar a la facción contraria.

P: ¿En qué campos de batalla y arenas se puede jugar?

R: Los jugadores pueden elegir del menú despegable los siguientes campos de batalla y arenas:

Campos de Batalla

10c10 (Minimo 5c5):

  • Garganta Grito de Guerra
  • Cumbres Gemelas
  • La Batalla por Gilneas
  • (Puntuado)Ojo de la Tormenta
  • Ojo de la Tormenta

15c15 (Minimo 8c8):

  • Cuenca de Arathi
  • Ojo de la Tormenta
  • Playa de los Ancestros

40c40 (Minimo 10c10):

  • Valle de Alterac
  • Isla de Conquista
  • Campo de Batalla aleatorio

Arenas (2c2, 3c3, 5c5, mínimo 2c2)

  • Arena de Nagrand
  • Arena de Montañas Filospada
  • Ruinas de Lordaeron
  • Cloacas de Dalaran
  • Anillo de Valor
  • Todas las Arenas

P: ¿Puedo desafiar a un equipo de otro reino a una escaramuza?

R: No, sólo puedes desafiar a oponentes de tu propio reino.

P: ¿Puedo comenzar un enfrentamiento si un equipo tiene menos miembros en el grupo que el otro?

R: Puedes crear un Juego de Guerra de Campo de Batalla con tamaños diferentes, pero no podrás crear un Juego de Guerra de Arena con equipos descompensados. Por ejemplo, es posible un Garganta Grito de Guerra 8c5, pero intentar iniciar un Juego de Guerra de Arena no funcionará con equipos de tamaños diferentes.

P: ¿Cuál es el tamaño más grande que puede soportar un Juego de Guerra?

R: Los Juegos de Guerra de Arena pueden soportar hasta enfrentamientos de 5c5. El tamaño de los Juegos de Guerra de campo de batalla está limitado al número máximo de participantes que cada mapa permite normalmente.

P: ¿Hay estadísticas grabadas de las escaramuzas de Juego de Guerra?

R: No, funcionan de manera similar al antiguo sistema de escaramuza de la Arena. Al final del enfrentamiento se muestran muertes, daño y sanación, pero no las victorias y derrotas.

P: ¿Cuánto tarda en comenzar un juego de guerra?

R: Una vez que se haya aceptado el reto, generalmente se progresará por la cola en menos de 30 segundos. Los Juegos de Guerra ofrecen una manera rápida de entrar en enfrentamientos de práctica con otros equipos, poner a prueba a potenciales reclutas, o simplemente divertidos con vuestros amigos.

P: ¿Puedo recibir logros o experiencia de hermandad en un Juego de Guerra?

R: Dado que podéis escoger contra quién jugáis, no se recompensa nada en estas escaramuzas, salvo la subida de adrenalina cuando se consigue esa victoria tan trabajada.

P: ¿Recibo honor por matar jugadores en un Juego de Guerra de Campo de Batalla?

R: No. Estos son enfrentamientos de escaramuza, así que no se otorga honor por objetivos o muertes.

P: ¿Por qué habéis añadido esta característica?

R: Los jugadores llevan mucho tiempo pidiendo una manera de desafiar a escaramuzas a equipos específicos, miembros de la hermandad, amigos, y rivales en arenas y campos de batalla de su elección. ¡Esperamos que disfrutéis de esta nueva característica, y estamos deseando veros en el campo de batalla!

La fase 2 de la Jerarquía puntuada del Pase de Arenas ha comenzado

Cita de: Blizzard Entertainment (Fuente)

La inscripción para el Pase de Arenas 2011 de World of Warcraft ya ha sido cerrada y la fase 2 de la jerarquía puntuada ha empezado. Los participantes han estado luchando en el reino del Pase de Arenas durante las pasadas dos semanas mientras pulían la composición de sus equipos y estrategias. Ahora los equipos se han bloqueado, las tácticas se han decidido y ¡es la hora de combatir en serio!

Permitidnos daros un pequeño recordatorio de los detalles de esta fase:

  • Bloqueo de equipos.
  • Las partidas puntuadas de 3c3 jugadas durante esta fase contarán para el título y la mascota.

Por favor, no olvidéis revisar las preguntas frecuentes del Pase de Arenas 2011 para más información sobre la elegibilidad de los premios. Para información sobre las diferentes fases del Pase de Arenas, echad un vistazo a nuestro artículo dedicado en el blog.

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