Ronda de preguntas 10 de Blizzard respondida: Los DPS

La serie de «Pregunta a los Desarrolladores» continúa y, en esta ocasión, tenemos respuestas a las preguntas sobre el tema de «daño» o DPS de toda la vida. El equipo de desarrollo ha seleccionado 12 preguntas relacionadas directamente con las clases DPS. Guerreros, Chamanes mejora y Sacerdote de las Sombras, son algunos de los ejemplos que se han tratado en estas preguntas.

Las respuestas a las preguntas podéis comprobarlas en los foros y, por supuesto, tras el salto.

Cita de: Draztal (Fuente)

P: La nueva actitud de ayuda de las mascotas añadida en 4.2 funcionaría muy bien con los tótems de fuego. ¿Hay alguna razón por la que los tótems se han excluido de forma específica de esa funcionalidad?Korghal (Norteamérica/Oceanía)

    R: Nos encantaría que el tótem abrasador pudiera usar la nueva actitud de ayuda, pero consideramos que era demasiado arriesgado lanzarnos a activar ese interruptor sin antes probarlo a conciencia. Las mascotas reales tienen una barra de control, de modo que es posible anular su comportamiento si te disgusta el predeterminado. Esto no es así con el tótem abrasador. Hace poco que hemos conseguido que el tótem se comporte de una forma más o menos predecible en una amplia selección de situaciones; contiene una gran cantidad de código, específico para cada caso, diseñado para lograr que el tótem haga lo que quiere el jugador (¡no es tan complicado crear inteligencia artificial que se comporte de forma coherente! ¡La parte difícil consiste en crear inteligencia artificial que lea la mente del jugador!). Si la ayuda funciona bien con las demás mascotas y algunos de los guardianes temporales, como el guardián de los antiguos reyes, lo activaremos para el tótem abrasador.

    El elemental de fuego ofrece aún mayor complicación que el tótem abrasador, porque el tótem es el maestro del elemental, no el chamán. En general funciona bastante bien al centrarse en el objetivo de Choque de llamas, pero tenemos pensado reconstruir el hechizo de modo que el tótem invoque al elemental (y al matar al tótem aún se pueda hacer desaparecer al elemental), pero que el chamán se considere el maestro, y así se resolverían algunos de los problemas actuales.

P: ¿Habéis pensado en reincorporar Viento Furioso como la facultad DPS principal de los chamanes? Latigazo de lava es su mejor facultad (en Cataclysm), pero parece desmejorada y demasiado predecible. Saverhagen (América Latina)

    R: A todos los chamanes Mejora les encanta ver números que vuelan por la pantalla cuando se asesta un tremendo golpe crítico múltiple de Viento Furioso, reforzado por nuestro reciente cambio que permite a Arma Viento Furioso activar tres ataques adicionales, en lugar de solo dos. Sin embargo, en esencia, Viento Furioso es una facultad pasiva, y sirve como ampliación (si bien es cierto que una ampliación genial) de tus ataques automáticos. En The Burning Crusade, Viento Furioso tenía un papel preponderante porque los chamanes tenían muy pocos botones activos que apretar, y largos periodos de espera entremedias que algunos rellenaban intercambiado tótems. No es el estilo de juego más atractivo. En Wrath of the Lich King, puede ser que heredaran el problema inverso: tenían tantos botones que apretar que nunca quedaba un tiempo de reutilización global libre, y aún así, ninguna de las facultades era lo bastante impactante o significativa por sí sola. En Cataclysm, intentamos reducir la complejidad de la rotación del chamán Mejora (para ello eliminamos la necesidad de restablecer Escudo de relámpagos de forma manual, eliminamos Nova de Fuego de las rotaciones con un solo objetivo, etc.) y a la vez creamos sinergias que permitían que Latigazo de lava infligiera un daño impresionante.

    Por otro lado, ha habido varias preguntas que no hemos respondido acerca de si el DPS de Mejora es, en general, demasiado bajo. Lo es, y lo hemos mejorado en 4.2: (http://eu.battle.net/wow/es/blog/2251127)

P: En estos momentos, Mejora se beneficia en gran medida de la maestría, pero más bien poco de los golpes críticos y la celeridad; ¿qué soluciones habéis barajado (aparte de la posibilidad de golpes críticos de un 200%) para hacer estas estadísticas más atractivas para los chamanes Mejora, en especial dado que la especialización tiene unos requisitos tan altos de índice de golpe e índice de pericia y eso hace más difícil que puedan reforjar a para obtener maestría? Wickedpissah (Norteamérica/Oceanía)

    R: Como ya hemos comentado en el pasado, siempre que una parte importante del daño de una clase tan solo obtiene un bonus del 50% de daño crítico, es difícil que el índice de golpe crítico resulte una estadística atractiva. Sin duda preferiríamos que la celeridad fuera una estadística más atractiva para los chamanes Mejora. Para muchas de las demás clases cuerpo a cuerpo, el gran valor de la celeridad reside en su capacidad de aumentar la generación de recursos. Por lo habitual, los chamanes Mejora no están limitados por ningún recurso, así que aparte de disponer de más daño por ataque automático y del proc de Viento Furioso y de Lengua de Fuego, ahora la celeridad proporciona más cargas de Arma vorágine. Hemos considerado la posibilidad de dar algunos pasos hacia la consolidación de Arma vorágine como una mecánica central de la especialización chamán Mejora, que a su vez tendría la capacidad potencial de dar mucho más valor a la celeridad, pero por el momento no tenemos ninguna solución firme que anunciar.

P: ¿Veremos alguna vez en el juego un contador de daño y sanación que reemplace al recuento?Sinthìa (Norteamérica/Oceanía), Hemodynamic (Europa – inglés)

    R: Nos encantaría hacerlo, y es algo en lo que hemos estado trabajando durante un tiempo de forma intermitente. El problema es que cada vez más jugadores le dan una importancia muy elevada (en ocasiones poco sana) a los contadores, y en cuanto aparezca un contador aprobado por Blizzard, la situación empeorará aún más. Todo aquello que no venga recogido por medio de nuestros contadores con gran nivel de precisión se malinterpretará y provocará un drama en los foros. Por ejemplo, los DPS pueden inflar con facilidad sus contadores en algunas peleas atacando a objetivos sin importancia. ¿Cómo gestionamos estas situaciones o confiamos en que los jugadores entiendan la diferencia? Es complicado, en especial cuando la comunidad tiene la tendencia de reducir montones de peleas a una única medida de DPS. Otro ejemplo sería la facultad Tranquilidad del druida Restauración, que está diseñado para cumplir un papel similar a Palabra de poder: barrera o Tótem Enlace de espíritu. Sin embargo, el tiempo de reutilización del druida es en realidad una sanación, que infla de tal modo sus contadores que lleva a muchos jugadores a quejarse de que los druidas Restauración son demasiado poderosos. ¿Optamos por no mostrar Tranquilidad en los medidores de sanación?

    Por otro lado, uno de los beneficios de tener contadores de Blizzard de fácil uso sería que los jugadores empezarían a centrarse en su propio DPS en lugar de investigar de qué son capaces los mejores jugadores del mundo. Cuando vemos a un buen guerrero Furia cambiar a Armas y hacer un DPS mediocre porque han leído que el DPS de Armas es más alto, a los desarrolladores se nos saltan las lágrimas (ahora bien, si se debe tan solo a que a ese jugador le gusta la especialización Armas o quiere probar algo diferente, bienvenido sea).

    Tened también en cuenta que solo una fracción bastante pequeña de la comunidad de jugadores considera importante disponer de contadores de daño y sanación. Las nuevas funciones de la IU, como los sistemas de misiones y equipamiento que añadimos hace no tanto, e incluso la futura guía de mazmorras, tendrían un uso más generalizado.

    Por tanto la respuesta corta es que sería una herramienta muy útil y sospechamos que acabaremos por añadirla, pero supone una responsabilidad enorme conseguir un producto óptimo, y aunque se consiguiera, podría afectar de forma negativa a la comunidad a nivel global.

P: ¿Tenéis pensado hacer algo para acabar de una vez por todas con el uso de armas con poder con hechizos por parte del chamán Mejora? Ragnarok (Norteamérica/Oceanía)

    R: Parte de lo que hace que el chamán Mejora se considere un verdadero híbrido es su mezcla homogénea de ataques cuerpo a cuerpo y mágicos, y si cambiamos el modo en que funcionan hechizos como Descarga de relámpagos o Choque de llamas, esto podría tener un grave impacto en el juego del chamán Elemental. De todos modos, nosotros sí queremos que el chamán Mejora use armas con agilidad orientadas al combate cuerpo a cuerpo, y una de las soluciones que estamos considerando es un mecanismo que redimensione el poder de ataque de todos los hechizos del chamán Mejora, de forma similar a lo que hicimos con los proc de Lengua de Fuego. Mientras tanto, hemos dado algunos retoques (y seguiremos dándolos) para garantizar que, aunque en algunas ocasiones y con ciertas configuraciones de equipamiento las armas con poder con hechizos puedan seguir siendo una alternativa interesante, no sean la forzosamente el camino más potente.

P: Los caballeros de la Muerte y los guerreros DPS pueden generar amenaza a gran velocidad, incluso cuando intentan tener mucho cuidado, dejan que el tanque acumule amenaza, etc. ¿Tenéis algo en mente para estas dos clases que parecen tener incidencias con la amenaza? Snooptrogg (Norteamérica/Oceanía), ??? (Corea)

    R: Durante mucho tiempo nos hemos resistido a la tentación de añadir facultades de reducción de amenaza para los guerreros y los caballeros de la Muerte, porque no queremos que todas las clases tengan sus propias réplicas de estas facultades. La homogeneización de clases implica una discusión compleja y filosófica, y puede que digna de disponer de un blog de desarrolladores. En algunos casos, nos hemos dado cuenta de que al querer preservar la armonía entre las clases tan solo estaba haciendo que estas se estancasen. Un buen ejemplo sería el de las interrupciones fiables; en ese caso acabamos asignando una a cada una de las especializaciones de tanque y de cuerpo a cuerpo. Pero sentimos que debemos estar alerta ante este tipo de situaciones. Si eres un personaje al que le falta justo eso que parece ser una facultad de obligada posesión en bandas, puede que te parezca una buena ayuda recibirlo, pero a largo plazo podría perjudicar al juego. Hoy en día hay muchos jugadores que darían encantados parte de su utilidad, y puede que incluso del equilibrio de juego, a cambio de que las clases tuvieran comportamientos diversos entre sí. Puedes no estar de acuerdo con este punto, pero no es fácil rechazarlo por completo, y nosotros, sin duda, no lo hacemos. Volviendo al tema original, puede que este sea uno de esos casos en los que tenemos que claudicar y asegurarnos de que todas las especializaciones DPS tengan algún tipo de descarga personal de amenaza. Sin duda, nos gustaría que fuera un botón activo que requiriera interacción por parte del jugador, y no un simple modificador pasivo que os permita ignorar la amenaza como mecánica del juego.

P: ¿Tenéis pensado reducir los tiempos de refuerzo y el generador de números aleatorios de algunas especializaciones? Por ejemplo, Orbe de las Sombras no puede hacer proc durante largo rato, lo que entorpece nuestro DPS. Xista (Norteamérica/Oceanía), Whitewnd (Corea)

    R: Por lo general introducimos tiempos de refuerzo por dos motivos. El primero y más importante es que los jugadores tengan que decidir cuándo cambiar de objetivo. Si el cambio de objetivo tuviera coste cero, siempre sería la opción adecuada. Queremos recompensar, de forma modesta, a los jugadores que saben reconocer cuándo deben cambiar objetivos en lugar de quedarse con el original. La segunda razón es que los tiempos de refuerzo ayudan a reducir las ráfagas en JcJ.

    Con Orbe de las Sombras se pretendía que los procs no estuvieran garantizados, de forma que implicara cierto nivel de impredecibilidad para mejorar el juego. Nos resultaría fácil reducir la aleatoriedad, pero entonces no sería un aspecto a considerar, ni influiría en vuestra rotación. Algunas veces no conseguiréis procs de Orbe de las Sombras, y vuestro DPS será más bajo de lo que lo sería si os acompañara la fortuna. El DPS de los sacerdotes Sombra está equilibrado en el centro entre esos dos extremos. Si tenéis suerte y conseguís buenos procs, será una gratificación inesperada.

    Es muy fina la línea que separa la frustración provocada por el azar y el aburrimiento causado por un tipo de juego plano. Nos hemos dado cuenta de que cuando los porcentajes de probabilidad son muy altos, en lugar de considerarlo un bonus cuando funciona, se convierte en una frustración cuando falla.

P: Si los encuentros no se diseñan teniendo en cuenta los requisitos posicionales y/o de otras facultades (como en el caso de Triturar, Puñalada, Carga Feral en Al’akir y Asesinato múltiple en general), ¿por qué siguen existiendo estos requisitos? No parece justo que en un entorno competitivo JcE se permitan unos requisitos tan restrictivos si los encuentros van a castigar de forma severa a las clases que los tienen. Foxlore (Norteamérica/Oceanía)

    R: La razón principal por la que existen los requisitos de ubicación es que nos proporcionan un vector diferente sobre el que diseñar facultades. Si Puñalada no tuviera un requisito de ubicación se convertiría en Golpe siniestro. Es una forma de hacer que las facultades se diferencien entre sí, del mismo modo que tenemos ataques a distancia y ataques cuerpo a cuerpo, hechizos instantáneos y hechizos con tiempo de lanzamiento, o daño físico y daño mágico. Tened en cuenta también que todos los personajes cuerpo a cuerpo deberían colocarse detrás de un objetivo, y todo su DPS se ve afectado si no lo consiguen. Además, hemos hecho que el incumplimiento de los requisitos de ubicación implique una pérdida de DPS mucho menor que la de antes. Si utilizáis la rotación de Destrozar en lugar de la rotación de Triturar, vuestro DPS se reducirá, pero no de forma drástica. Ahora hay varios encuentros en los que la penalización por infringir los requisitos de ubicación es demasiado extrema. En 4.2 tenemos la facultad de hacer que la «espalda» de un jefe abarque 240 grados, y lo hemos hecho para jefes como Faucemagma, Sinestra y Ragnaros. Además, ahora hay peleas en las que bastan Asesinato múltiple y Carga Feral para acabar contigo. Está claro que eso es inaceptable. Hemos añadido a mano algunos salvavidas para intentar resolver unos cuantos encuentros, como el de Faucemagma, pero ni siquiera así hemos podido eliminar eliminado el riesgo por completo, de modo que seguiremos investigando para encontrar soluciones globales y más sólidas. Aunque es un reto técnico dada la diversidad de nuestros encuentros.

P: ¿Qué tenéis en cuenta al estudiar si una clase inflige demasiado daño, o demasiado poco? Merovin (América Latina)

    R: Como ya sospecharéis, tenemos un sencillo contador que mide el número de entradas en los foros referentes a cada una de las clases, y las mejoramos o desmejoramos en consecuencia.

    Ahora en serio, tenemos en cuenta un montón de mediciones diferentes, lo que supone el trabajo de varios diseñadores a jornada completa. Nuestras tres herramientas más potentes elaboran modelos predictivos sobre cuál sería el rendimiento de las clases en escenarios variados y con diversos niveles de equipamiento. Las cifras se comprueban con personajes del mundo de juego, y a continuación se miden los números arrojados por jugadores reales en el RPP o en los servidores en vivo.

    Recordad que tenemos acceso a diversas herramientas que no están disponibles para los jugadores. Aunque a los teoricrafteros se les dé muy bien aplicar la ingeniería inversa a nuestros métodos de cálculo de daños, aún hay unas pocas ocasiones en las que se equivocan, mientras que nosotros no tenemos más que echar un vistazo a los engranajes para recordar cómo se hace el cálculo. Además, para nosotros es muy fácil crear montones de personajes con el tipo de equipamiento que queramos y hacerlos atacar a cualquier tipo de objetivo que se nos ocurra en un entorno muy bien controlado. También podemos cambiar cualquiera de los valores para comprobar los resultados de forma empírica. Es más, podemos automatizar las rotaciones de daño de los personajes a un nivel muy superior a lo que consiguen las macros, lo cuál nos da una idea de la relación entre los máximos teóricos y los resultados más comunes de los jugadores (que dependen de variables como la velocidad de reacción humana, la toma de decisiones y nuestro querido retardo de internet).

    Es muy importante tener en cuenta la situación específica en la que se encuentra un personaje. El máximo DPS conseguido es casi irrelevante en JcJ cuando rige la aplicación de ráfagas en períodos controlados. Sin embargo, ambos números tienen un impacto tremendo en el juego y ninguno de ellos es más importante que el otro. En JcE, los detalles de un encuentro pueden prevalecer sobre casi cualquier cosa. Hoy en día tenemos muy pocas luchas estilo Remendejo, y a veces incluso mejoramos o desmejoramos personajes directamente como parte del encuentro. Algunas especializaciones son buenas en la lucha en movimiento. Otras son mejores cuando se recibe mucho daño. Otras se benefician de la propagación de puntos. Otras pueden disparar dragones voladores. Tendemos a centrarnos mucho en esforzarnos por aportar un equilibrio al nivel actual de contenidos para bandas, porque es lo que más importa a los jugadores, pero aun así tenemos que contemplar un gran abanico de conjuntos de habilidades. Sí que planeamos hacer reajustes para los contenidos futuros, pero nuestra obsesión al respecto suele ser mucho menor que la de los jugadores, porque en la actualidad ajustamos clases con bastante frecuencia. No dudéis que prestamos mucha atención a los foros, tanto a los nuestros como a todos esos foros externos que es probable que vosotros también leáis, con el único objetivo de asegurarnos de no dejarnos nada en el tintero. Nuestro equipo de Comunidad nos aporta una inestimable ayuda en estos menesteres, en especial al ayudarnos a canalizar los comentarios de jugadores de América Latina, Europa y Asia. Estamos en contacto con jugadores expertos de todo el mundo. Todos nosotros somos también jugadores dedicados del juego, y en muchas ocasiones nosotros mismos encontramos errores o cosas que no funcionan como deberían.

    Al margen de todo esto, este es el tipo de pregunta que estábamos deseando recibir de forma habitual en esta serie. Es una pregunta abierta, de potencial interés para un montón de jugadores diferentes, y no una simple petición mal enmascarada de beneficios.

P: Los pícaros son la única clase pura DPS cuerpo a cuerpo y, sin embargo, su daño global es menor que el de otras clases puras DPS (como los magos, los brujos y los cazadores) debido a mecánicas obsoletas. Perdemos mucho DPS al cambiar de objetivo, algo que sucede con bastante frecuencia en los encuentros de Cataclysm. Sin duda, la facultad Redirigir es útil, pero su tiempo de reutilización es demasiado largo y, además, no se pueden redirigir venenos y otros efectos de un objetivo a otro. Con este dato en mente, ¿tenéis algún plan de cambiar la mecánica del pícaro en un futuro próximo? ????????(Europa – ruso)

    R: Uno de los elementos que definen el juego de los pícaros es la sensación de ir acumulando potencial contra un único oponente y, después, desatar todo ese poder. Redirigir permite a los pícaros “trucar” esas mecánicas una vez por minuto (o, con más frecuencia, con Hojas inquietas), pero si eliminásemos esos elementos de acumulación por completo, los pícaros perderían buena parte de lo que los hace únicos. Sin embargo, podemos reconocer que, al final, los jugadores preferirían ser poderosos antes que diferentes. En un mundo ideal, nos gustaría que fueseis las dos cosas. Tener que acumular puntos de combo para funcionar con la máxima eficacia es una desventaja si lo comparamos con poder sencillamente infligir el daño máximo desde el principio y tener que acercarse a distancia cuerpo a cuerpo es una desventaja en comparación con poder cambiar de objetivo a distancia al instante. Las desventajas no tienen nada de malo en sí mismas, siempre que haya elementos poderosos que sirvan como contrapeso. El daño de los pícaros últimamente ha sido inferior al que nos gustaría, incluso en luchas con poco movimiento y sin cambios de objetivo, que deberían ser totalmente ideales para los pícaros. En 4.2 hemos dado pasos para aumentar el daño del pícaro y seguiremos realizando ajustes hasta considerar que el rendimiento del pícaro es el que nos gustaría.

P: ¿Podríais encontrar una forma de dar un sentido de responsabilidad a los DPS como la que ya tienen los tanques y los sanadores en las estancias? Raghnar (EU-FR)

    R: En primer lugar, los DPS tienen a menudo un papel importante en las luchas, bien golpeando gongs para Atramedes o bien interrumpiendo durante el encuentro de Nefarian, o simplemente sabiendo escapar del aliento del dragón en el encuentro de Drahga Quemasombras en Grim Batol (ya que el sanador no te puede mantener con vida en todo eso). En un encuentro dado, tendemos a dar responsabilidad a algunos jugadores DPS en lugar de a todos y creemos que en última instancia es algo positivo. No todos los jugadores quieren una gran carga de responsabilidad y no creemos que fuese a ser bueno para ellos, o para el juego, que obligásemos a esos jugadores a enfrentarse a situaciones de mucha presión. Al fin y al cabo se trata de un juego; tiene que ser divertido. Si los desafíos son lo que te divierte, bueno, para eso están los modos heroicos. Creemos que la mayoría de jugadores entienden que ocuparse de las funciones de tanque o de sanador supone una mayor responsabilidad y, por tanto, esas funciones tienden a atraer a los jugadores que se sienten más cómodos o están interesados en tener una mayor responsabilidad.

    La cosa no se queda ahí, nos gustaría decir que uno de los motivos por los que los encuentros de banda actuales se consideran tan difíciles es que las mecánicas de los fallos son muy estrictas. Tenemos muchos hechizos del tipo “¡vas a explotar!”, con los que si no corres a alejarte del grupo, puedes acabar no solo contigo mismo sino con toda la banda. Eso hace más difícil llevar jugadores sin experiencia o nuevos reclutas a ver un encuentro de un jefe. Puede que ese tipo de mecánicas debiesen quedarse en los modos heroicos de las luchas, en las que todo el mundo acepta una parte considerable de responsabilidad.

P: ¿Tenéis planes para mejorar los magos Escarcha en JcE? Actualmente, Escarcha no se considera un árbol viable, ya que un buen número de jugadores se especializa en Arcano o Fuego, pero pocas veces se tiene en cuenta Escarcha. Tenecto (Lationamérica)

    R: Este es uno de esos fenómenos interesantes que ves al diseñar juegos. De acuerdo con nuestras pruebas, Escarcha está hoy en día al nivel de otros DPS y sigue siendo competitivo con equipamiento heroico de las Tierras de Fuego. Sin embargo, Escarcha es mucho menos popular que Fuego o Arcano en el entorno de bandas actual. Podría deberse en parte a la tradición. Podría deberse en parte a que el DPS es tan parecido que los jugadores escogen la rotación del mago que más les divierte. También puede ser que algún aspecto de nuestras pruebas deje de lado algún factor que acabe por mitigar el daño de Escarcha en el “mundo real” en comparación con nuestros servidores internos. A veces pasa, sin duda.

    Es difícil observar los registros y tener una imagen precisa de la situación del DPS del mago. Cuando los mejores magos del mundo juegan Fuego y Arcano, es natural esperar que haya grandes medias de DPS para los magos Fuego y Arcano. Eso no tendría por qué querer decir que el daño de Escarcha sea bajo, solo que los mejores jugadores no juegan Escarcha. Vemos muchas veces este tipo de cosas. Como mencionamos hace poco, puede verse una caída del DPS de Profano en 4.1, no solo porque se restó potencia al DPS de Profano, sino porque un montón de caballeros de la Muerte buenos se cambiaron de Profano a Escarcha. Aunque lo ideal es que todas las especializaciones de DPS sean viables en todos los aspectos del juego, y ese sigue siendo nuestro objetivo; es un objetivo complicado. Escarcha sigue siendo la especialización preferida de los magos en JcJ, con lo cual la situación es mejor que si estuviésemos ante una especialización muerta.

    Aunque puede que algunas especializaciones inflijan un poco más de daño que otras en una clase determinada, las diferencias no son tan grandes como para que tengas que retener tu grupo si juegas a con tu árbol de talentos favorito en vez del que tiene los registros más altos de DPS. En casi todos los casos, la habilidad personal, el equipamiento, los elementos específicos del encuentro y el retardo de internet afectarán más a vuestro DPS que la especialización que escojáis (y a menudo vuestra clase). En serio, probad los magos Escarcha. Probad los pícaros Sutileza. Su DPS es, de verdad, bastante competitivo.


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