Ronda de preguntas 9 de Blizzard respondida: El Tanqueo

Una nueva sesión de preguntas y respuestas ha llegado y esta vez versa sobre uno de los tres roles de World of Warcraft: El Tanque.

Los temas tratados son algunas de las quejas más comunes sobre el tanqueo que podemos leer en los foros de world of warcraft y nos ofrecen una visión de cómo Blizzard ve actualmente el estado de los tanques, sus fortalezas y debilidades. ¡Incluso hablan sobre nuevas clases posibles para introducir en World of Warcraft!

Tenéis todas las preguntas y respuestas tras el salto.

Cita de: Katriedna (Fuente)

Bienvenidos a las Preguntas y Respuestas globales sobre el desarrollo de World of Warcraft. Estas respuestas responden a las preguntas de la ronda Nº 9, que puede consultarse aquí: http://eu.battle.net/wow/es/forum/topic/2151756589

P: Venganza es una herramienta magnífica para ayudar a los tanques de las bandas a mantener el agro sobre los DPS, pero en las mazmorras heroicas para 5 jugadores no se acumula lo suficiente como para hacer frente a la amenaza generada por el daño por ráfaga de DPS sobreequipados. ¿Hay algún plan para resolver esto? ¿Tenéis pensado ayudar a los guerreros a salir con una amenaza inicial mayor antes de que se refuerce Venganza? Nikelsndimes (Norteamérica), Cémanana (Europa – Francia), Arthur (Taiwán), Mancake (Norteamérica), Migol (Norteamérica)

    R: Consideramos que en general Venganza funciona bien. Proporciona suficiente amenaza sin provocar que el tanque inflija mayor DPS que los personajes especializados en DPS, y no permite que el tanque descuide sin más las facultades que generan amenaza. Puede que una acumulación completa de Venganza genere demasiada amenaza, pero no nos pareció necesario quitarle potencia a mitad de expansión. A nivel global, no queremos que los tanques tengan un 100% de amenaza garantizada de un solo golpe, de modo que no nos interesa beneficiar ese aspecto de Venganza, pero tampoco queremos que las especializaciones DPS tengan que reducir de forma constante y en plena lucha el DPS que pueden infligir, así que tenemos que conseguir un equilibrio.
    Nota: Hay luchas con cambios de tanques o la incorporación de añadidos, o mecánicas similares, en las que la amenaza puede ser importante en medio de la lucha. Esto es intencionado, el diseño varía en gran medida de un encuentro a otro.

P: ¿Habéis pensado en normalizar la ira inicial de los druidas Feral tanque? Por ejemplo, cuando un guerrero lanza Cargar, genera 15 puntos de ira, lo que le permite usar enseguida otra facultad que genera agro, algo de lo que los druidas Feral suelen andar escasos. ¿Por qué en Cataclysm se redujo también el bonus de vida del oso? Su supervivencia siempre dependía de la cantidad de salud, ya que no disponen de parada ni de bloqueo con escudo. ¿Tenéis planeado mejorar el tipo tanque de la forma oso en el futuro? En estos momentos, se considera el tanque más débil. ¿Habéis pensado en dar a los druidas tanque una herramienta adicional con la que puedan atraer a los taumaturgos a distancia? Es la única clase tanque que no tienen un talento o un hechizo que le ayude en estas situaciones. Pødêrøsø (América latina), ????? (Europa – Rusia), ?????? (Europa – Rusia), Condenacion (Europa – España), Whitewnd (Corea)

    R: Los osos recibirán un beneficio de alivio significativo en el parche 4.2, y estamos reajustando su daño de forma que sea un poco más fácil mantener el agro con niveles bajos de equipamiento, y un poco más difícil con niveles altos de equipamiento. Aunque no contamos en absoluto con que la comunidad al completo esté de acuerdo en nada, tampoco hemos visto que existan signos que apunten a la concepción generalizada de que los druidas sean “el tanque más débil”. Hay bastantes druidas tanque ahí fuera, arreglándoselas con todo, desde Grim Batol hasta Sinestra. El equilibrio de los tanques en general está en muy buen lugar. Puede que los jugadores se centren en problemas potenciales que podrían aparecer en el futuro, pero dispondremos de tiempo suficiente para encargarnos de ellos si llegaran a surgir. Atrás quedaron los días en los que lanzábamos a una clase al peligro y nos negábamos a retocarla hasta la siguiente expansión.

P: ¿Tenéis pensado acercar a otros tanques al nivel de los caballeros de la Muerte, que tienen gran cantidad de ventajas sobre otras clases de tanques (más facilidad de sanación, un número importante de facultades seguras, etc.)????????? (Europa – Rusia)

    R: Los caballeros de la Muerte son un estilo de tanque algo diferente a los demás. Reciben bastante más daño que los otros tanques, pero después, sin embargo, sanan o devuelven ese daño extra (y en ocasiones, más). Como reciben más daño, y ese daño llega en puntas, también son los que mayor probabilidad tienen de morir por una ráfaga inesperada (como cuando no tienen runas para lanzar Golpe letal, no tienen tiempos de reutilización disponibles, o fallan al intentar esquivar o parar varios ataques seguidos). También tienen mayor impacto personal en su propia supervivencia y alivio que cualquier otro tanque, porque gran parte de sus resultados dependen de Golpe letal (y en especial de lanzar su Golpe letal en el mejor momento). Así que en manos de un jugador muy hábil, pueden conseguir cosas magníficas, pero por lo general no mucho mejores que las de otros tanques. A decir verdad, nos gustaría seguir más esa tendencia con los demás tanques (hacer que los resultados de su defensa dependan en mayor medida del uso de sus facultades) en el futuro.

P: Comparados con los caballeros de la Muerte, los paladines son más débiles al enfrentarse a ataques mágicos en masa. Un paladín no tiene otra opción que acumular aguante en tal situación. ¿Tenéis previsto algún cambio al respecto para los paladines? ???? (Taiwán)

    R: No pretendemos equilibrar a los tanques en lo que respecta a la reducción del daño mágico sufrido, porque no es habitual que asaltemos a los taques con un daño mágico continuo. Lo que sí hacemos a menudo es intercalar el daño físico con una ráfaga de daño mágico, por lo general haciéndolo coincidir con los tiempos de reutilización de que disponen todos los tanques, y consideramos que está equilibrado. Si alguna vez volviéramos a hacer una lucha como la de Hydross, en la que casi no hay daño físico, tendríamos que probar con otras alternativas.

P: ¿Hay alguna posibilidad de que se utilicen las cifras de reducción de daño en la IU de estadísticas, como la cantidad absorbida por el escudo del sacerdote Disciplina? ???? (TW)

    R: La IU por defecto debería mostrar la reducción de daño contra una criatura del mismo nivel. Veremos si es posible mostrar también la reducción contra un monstruo de nivel +1, +2, +3/jefe, como hacemos con el golpe y la pericia. Más allá de eso, normalmente hay reducción de daño pasiva de vuestros talentos/presencia/actitud etc., que debería ser relativamente fácil de combinar con la armadura para averiguar vuestra reducción de daño.

P: ¿Habéis pensado alguna vez en ajustar la salud de los DPS? Parece que aunque sus grandes cantidades de salud les ayuden en situaciones “accidentales”, gran parte del tiempo pueden acumular agro y hacer de tanques con los agregados sin que haya consecuencias. Jainel (América Latina)

    R: En general estamos contentos con la calidad de la función tanque de los DPS (que, por cierto, no es muy buena). Nos gusta que sean capaces de encajar uno o dos golpes (dependiendo del contenido) antes de morir, y que la penalización por algo así sea un desgaste enorme del maná del sanador.

P: Creo recordar que en Burning Crusade hacían falta cinco tanques en un grupo de 25 jugadores. Sin embargo, el número de tanques en las bandas se ha reducido a uno o dos desde WotLK. Creo que esta es una de las razones por las que los grupos para heroicas sufren la ausencia de tanques. ¿Y si las bandas necesitasen más tanques? ????? (Corea)

    R: A decir verdad, no recordamos que haya habido muchas luchas con más de cuatro tanques en Burning Crusade, y eso incluye las luchas como la de Su majestad Maulgar, en la que los que no eran tanques también podían tomar el papel de tanque. Aunque encontramos cierta elegancia en un diseño en el que la estructura de un grupo de 5 jugadores pueda mantenerse a la perfección en uno de 10 o 25, eso también presenta varios problemas. Podría propagar a las bandas la escasez de tanques que vemos en las mazmorras de 5 jugadores (siendo justos, también es posible que al necesitar más tanques para las bandas se consiguieran más tanques para las mazmorras). Un problema de mayor magnitud es que no queremos restringir en exceso el diseño de los encuentros de modo que siempre requieran 4 o 5 tanques. A veces es agradable tener una pelea que se resuelva rápido, sin necesidad de un cambio de tanques o un Rajar con fuerza de meteorito. Casi todas las luchas de bandas en Cataclysm piden dos personajes con especialización de tanque, y otras pocas piden uno o tres. Es probable que sigamos usando ese modelo. Si quisiéramos una pelea con muchos tanques, puede que optáramos por dejar que varios de los personajes con especialización de DPS jugaran ese papel.

P: ¿Tenéis previsto actualizar la armadura para pierna en 4.2 ahora que los tanques de placas no reciben esquivar con la agilidad? ¿O tal vez introducir un nuevo parche de armadura para pierna que añada fuerza/aguante, o maestría/aguante? Dariok (Norteamérica), Fredik (Europa – España)

    R: Lo hemos hecho. Es probable que la ya hayáis visto, se llama armadura para pierna de pellejo de draco, y proporciona aguante e índice de esquivar.

P: ¿Podéis hacer que las provocaciones no fallen, como lo hicisteis para las facultades de interrupción? Parece que no supondría ninguna alteración importante para el equilibrio general. Madmartygan (LA)

    R: ¡Sí, sin duda! Y de hecho lo hicimos en el parche 3.9. Las provocaciones de las clases tanque no han podido fallar desde entonces. Somos conscientes de que los tanques casi siempre prefieren elegir estadísticas de alivio que estadísticas de amenaza, y resulta frustrante de manera especial tener que alcanzar un límite de golpe para asegurarse de que no fallen las provocaciones o las interrupciones, por ese motivo eliminamos este requisito.

P: ¿Tenéis pensado simplificar de algún modo la situación imposible/insoportable de los tanques (8% de índice de golpe, 26 p. de pericia, pero además todas las estadísticas defensivas al máximo), bien sea por medio de las estadísticas del equipamiento o con cambios en la mecánica del juego? ¿Os habéis planteado dar herramientas a los tanques para que les resulte más fácil alcanzar el límite de golpe y pericia para ayudar con la gestión de amenaza? Sunyara (Europa – Alemania), Gilbey (Europa – España)

    R: En estos momentos no buscamos un equilibrio basándonos en la suposición de que los tanques tengan un límite de golpe o de pericia. Aunque, sin duda, estamos buscando modos de hacer que en el futuro los golpes fiables resulten más atractivos para los tanques. Ahora, fallar es tan solo una parte del problema discutido en otra pregunta. Una posible solución consistiría en hacer que los tanques se preocuparan por las estadísticas de amenaza, no por el beneficio de la propia amenaza, sino por el beneficio de alivio. Por ejemplo, los caballeros de la Muerte quieren estar seguros de que sus Golpes letales golpeen por el beneficio de alivio. Los druidas dan importancia a los golpes críticos, por Defensa salvaje. En cierto momento especulamos sobre la posibilidad de hacer que Bloquear con escudo (y ahora Escudo Sagrado) requiriera un golpe con éxito para cumplir su función. No estamos seguros de si iremos en esa dirección, pero es una idea. Por supuesto, compensaríamos a los tanques por cualquier previsible pérdida potencial de alivio.

P: Ahora, los tanques tienen que usar addons para ver los niveles de amenaza y ver con claridad con qué criaturas tienen agro. Con todos los cambios y actualizaciones que se han hecho a la interfaz de usuario de forma reciente, ¿hay algún plan de simplificar y hacer más clara la visualización de los niveles de amenaza y del agro? Castan (Europa – Inglaterra)

    R: Sin duda, nos gustaría integrar mejor la amenaza en la IU, en especial para los tanques y para objetivos múltiples. Intentamos que la IU por defecto no resulte demasiado invasora, para que los jugadores puedan ver el campo de batalla, pero somos conscientes de que este objetivo de diseño puede entrar en conflicto con la necesidad o el deseo de los jugadores de tener grandes cantidades de información en pantalla. No dejamos de debatirnos por encontrar el equilibrio correcto, y es una de las razones por las que los cambios en la IU suelen ser más lentos que, por ejemplo, los cambios en el diseño de clases.

P: El paladín Protección no es solo el tanque más deseado por sus facultades de supervivencia para grupos y otras utilidades, sino que los jugadores por lo general también consideran a los paladines una clase indispensable en las bandas. Sé que todas las clases tanque están sometidas a retoques constantes para alcanzar un equilibrio, pero las facultades de supervivencia de los paladines Protección aportan ventajas enormes al compararlos con otras clases de tanque. ¿Podemos esperar que otras clases de tanque presenten más facultades de supervivencia para grupos, en pro de la igualdad? ????? (Corea)

    R: Al igual que los druidas, los paladines tienen la gran ventaja de poder ocupar los tres roles en un grupo. Los paladines también disponen de gran variedad de beneficios y facultades útiles desde el juego original, en el que ellos (y los chamanes) eran más bien una clase de soporte destinada a tener un rendimiento propio bajo y hacer brillar al resto de las clases del grupo. Poco a poco hemos ido apartándonos de ese diseño para evitar que la clase estuviera desfavorecida y promover la filosofía “importa el jugador, no la clase”, pero es difícil hacer cambios de este tipo de forma acelerada (por dar un pequeño ejemplo, durante el desarrollo de Cataclysm eliminamos Imposición de manos durante un tiempo breve, y se originó una protesta general incluso dentro del equipo). Como pueden llevar a cabo muchos papeles sin que esto disminuya su gran utilidad, no nos sorprende que se vean tantos druidas y paladines en los grupos de bandas. Nos hemos esforzado en buscar la forma de que ninguna clase de tanque en particular sea obligatoria, y consideramos que en Cataclysm lo hemos conseguido. Hasta la fecha no hemos visto ningún encuentro como el de Sartharion o Anub’arak, en los que se consideraba, y es probable que fuera cierto, que cierta clase de tanque era necesaria para poder avanzar.

    Los paladines Protección son muy útiles, pero es muy difícil hacer una tabla en la que comparar el Guardián divino de un paladín con la movilidad de un guerrero Protección o la facultad de un druida oso para lanzar Estimular o incluso Renacer durante los momentos de calma en un encuentro. Son facultades diferentes por completo, más o menos útiles dependiendo del encuentro y de vuestra composición de banda específica. No queremos proporcionar sin más un equivalente de Guardián divino a todas las clases de tanque, del mismo modo que no consideramos que los guerreros o los paladines necesiten la facultad de resurrección de batalla. Caminamos sobre una línea muy fina. A algunos jugadores les molesta la homogenización (como era de esperar), pero muchos jugadores también consideran inaceptable no poder ejercer función de tanque (o sanador o DPS) en un encuentro por la ausencia de herramientas.

P: ¿Tenéis previsto añadir una clase nueva en el futuro? ¡Considero que el deshacedor de hechizos de Warcraft III sería una opción fantástica! ??? (Taiwán)

    R: Añadiremos nuevas clases cuando llegue el momento apropiado. No nos parece que WoW sea un juego que pueda soportar un número ilimitado de tipos de clases diferentes (¡y hoy en día las diversas especializaciones de talentos casi se comportan como clases por sí mismas!), así que queremos ser sensatos sobre cuándo añadir clases. Uno de los retos de los tanques en especial (y de otros roles) es el siguiente: por un lado, hay un conjunto principal de facultades que todo tanque necesita para poder hacer su trabajo, y con más motivo en una mazmorra de 5 jugadores en la que no podéis contar con otros jugadores que desempeñen el mismo papel que vosotros para cubrir vuestras carencias. Por otro lado, el tener tantas facultades similares (una provocación, un tiempo de reutilización breve, una sanación eficiente) exige cierto nivel de homogeneidad entre las clases. Pero lo que desean ver los jugadores (¡y los diseñadores!) es una nueva clase que tenga algo emocionante que nadie haya visto antes. Añadir otra clase con función tanque, como un guerrero, no daría gran valor añadido al juego; no llevaría a la creación de gran número de tanques nuevos ni animaría a un tanque veterano a probar con una clase diferente de tanque. Sin embargo, añadir el caballero de la Muerte, con una función tanque bastante diferente (aunque algunos jugadores podrían argumentar que no lo suficiente) fue un reto enorme y el tipo de cambio que seguiremos probando en el futuro.
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