Tercera ronda de preguntas de Blizzard respondidas: Interfaz de Usuario

Blizzard ha publicado la tercera ronda de respuestas que ha habido en los foros hace poco. Curiosamente, en estas preguntas no dicen nada muy obvio o muy ambiguo por lo que estoy seguro de que os gustará leer las respuestas. Incluso tenemos una pregunta de uno de los MVPs españoles, Proenix, que se pregunta cuándo piensan actualizarnos la bolsa principal con la que ya llevamos 6 años.

Además, Blizzard revela que en el Parche 4.2, podremos reordenar nuestra lista de personajes… ¡al fin!

Tenéis todas las preguntas y respuestas tras el salto:

   Citando a Benzenn

P. ¿Tienen planeado rediseñar el Registro de combate para que los jugadores puedan examinar más fácilmente los resultados después de una batalla? — Jito (Europa [inglés])

R. El Registro de combate definitivamente necesita un poco de amor. En un principio, fue diseñado con el propósito de proporcionarles información de manera instantánea, parecido a una extensión del texto de combate flotante y del marco de beneficios y perjuicios. Termina siendo más útil después para saber qué fue lo que te golpeó con tanta fuerza o lo que activó el “proc”. Nos gustaría rediseñar esta característica para que tenga más un análisis “a posteriori”. También puede acaparar los recursos si lo tienes activo mientras estés en combate y la filtración no es muy intuitiva. Mientras tanto, hemos hecho que los registros de combate puedan ser analizados más fácilmente por sitios de terceros, lo que a su vez facilita los análisis rápidos.

P. Algunos add-ons son tan poderosos que, hasta cierto nivel, han simplificado el contenido del juego (ej. peleas de jefes). ¿Creen que cuando la mayoría de los jugadores usan estos add-ons, el razonamiento original del diseño del juego se ve afectado? Además, ¿no creen que es injusto para los que no usan add-ons? — ???? (Taiwán)

R. Esto definitivamente merece una respuesta larga, además de que suena como un buen tema para un artículo futuro. Mientras tanto, para ayudar a sacarte del apuro, podemos decirte que algunos add-ons hacen un gran trabajo al proporcionar información que nosotros deberíamos proporcionar (y tenemos planes a largo plazo para hacerlo). Esto abarca información como la amenaza, la distancia a la que estás de otros jugadores, cuando tienes un grave perjuicio, etc. Por otro lado, cuando los add-ons ayudan demasiado, terminan jugando por ti y sólo haces lo que te dice el add-on que hagas. Cuando el mod te da tanta información acerca de la pelea que ni siquiera necesitas prestar atención de lo que está pasando en el mundo, creemos que eso rebasa el límite. Sin embargo, creemos que se percibiría como algo muy severo si evitáramos que ciertos add-ons dejaran de darle seguimiento a una parte de esa información, y en algunos casos ni siquiera estamos muy seguros de cómo lo evitaríamos.

Seguimos intentando desarrollar nuevas mecánicas que hagan que los jugadores presten atención a la pelea, en lugar de que sólo tengan que apretar cualquier botón que les diga el add-on. Puede que te notifique cuando Atramedes emite un Pulso Sonar, pero no sabes en dónde va a ocurrir; la Cercenadora Crepuscular de Sinestra te obliga a que estés al tanto del campo de batalla y no sólo a tu interfaz. Para ser honestos, también estamos intentando mejorar los avisos que indican el momento en que un jefe va a usar facultades predecibles; por ejemplo, el Cónclave del Viento y Nefarian usan sus facultades en intervalos predecibles con base en sus barras de recursos y salud.

Hay una línea muy delgada al momento de decidir si el uso de un add-on es obligatorio. Idealmente, podrías hacer raids sin usar add-ons y algunos jugadores lo hacen. Sin embargo, en algunas peleas complejas de raid la información es poder, y estamos de acuerdo en que en algunos casos todavía no proporcionamos información suficiente. ¿Eso significa que Blizzard necesita replicar algunas de las capturas de pantalla de quienes instalan treinta mods y cambian por completo su interfaz? Probablemente no. Nuestra interfaz de raid es un buen ejemplo de lo que queremos hacer; proporciona suficiente información para muchos jugadores (y con el tiempo tenemos planeado incorporar más). No va a incorporar las características favoritas de todos los jugadores; para ellos, un add-on muy flexible de terceros es una solución perfectamente razonable.

P. ¿Habrán cambios relacionados con el sistema de banco y bolsas? Ej: para objetos de tier (guardarropa), objetos de misiones, tabardos… ¿aumentarán la bolsa estándar de 16 ranuras? — Yenaeia (Europa [alemán])

R. Creemos que las bolsas son tan grandes como queremos que sean. Imagínate que eliminas todas las carpetas o directorios de tu computadora y metes todo en un gran directorio; así se percibiría la dirección en la que iríamos si seguimos el mismo camino en el que estamos actualmente. En su lugar, creemos que una mejor solución sería facilitar la búsqueda de objetos y proporcionar una alternativa de almacenamiento para aquellos que no usas con frecuencia. Tenemos planeado cambiar los tabardos a un gestor semejante a nuestro gestor de títulos en la hoja de personaje. También estamos explorando métodos para permitir que los jugadores puedan almacenar sus sets antiguos de tier, y similares, que no usen con frecuencia. Hablamos mucho acerca del tema de objetos de misión; nos preocupa que los objetos de misión dejen de percibirse como objetos si se guardan por medio de una interfaz especial. ¿Para qué hacer que recolectes objetos de oso si podemos incrementar el contador de dichos objetos? Quizá eso pueda solucionar tus problemas de almacenamiento, pero la percepción de las misiones sería todavía menor en relación a que realmente estás haciendo algo en el mundo real.

P. Antes el personaje no se veía interferido por la placa de nombre porque siempre había un espacio entre ésta y el personaje. No me acuerdo exactamente de la fecha pero de repente la placa de nombre cubre la sección superior del personaje haciendo más difícil identificar el estatus del personaje o del PNJ. Sólo me gustaría saber cuándo cambió. —?????? (Corea)

R. [Vamos a asumir que esta pregunta se refiere a las placas de nombres (V). Si no lo es, entonces esta respuesta no tiene sentido.] En Cataclysm cambiamos bastante la forma en que funcionan las placas de nombres. Un error que cometimos fue que anclamos las placas a la parte superior del marco; es decir, cuando haces zoom a tu personaje la placa de nombre puede bloquear su cara. En el parche 4.1, modificaremos el punto de anclaje de tal forma que esté ligada a la parte inferior del marco para que crezca hacia arriba cuando hagas zoom en lugar de que crezca hacia abajo.

P. En este momento, Moler y Prospectar son muy aburridos y necesitan de muchas acciones manuales, sobre todo cuando las haces en grandes cantidades. Hablando como un escriba, todo el proceso de manufactura de yerba a pigmento a tinta a glifo toma mucho tiempo y es aburrido, y me va a acabar causando daños por el estrés de mis muñecas y del dedo índice. — Keb (Norteamérica/ANZ), googce (Taiwán)

R. Sí, entendemos perfectamente por qué es un problema. No podemos hacer que funcione igual a las demás profesiones porque no sabemos qué yerba o mena querrás usar. Si tienes menas baratas y menas caras, no queremos usar la mena más cara por accidente. Hay algunas maneras para solucionar esto.  Una es de rediseñar Moler y Prospectar; si estuvieran basadas en recetas, entonces podríamos saber qué material deberíamos usar; también agregaría un listado inmenso de recetas repetitivas a tus páginas de Profesiones. Asimismo, podríamos crear una nueva interfaz (algo sencillo, como la de Reforjar) para que puedas agarrar y arrastrar los materiales que quieras usar. La ventaja de la solución de la “caja” es que también podríamos utilizarla para el Desencantamiento.

P. ¿Podrían implementar una característica que permita cambiar el orden de los personajes en la pantalla de selección de personajes? —???? (Corea), Fanahlia (Norteamérica/ANZ), Perle (América Latina)

R. Por supuesto. ¿Qué te parece en el parche 4.2? 🙂

P. ¿Tienen planeado implementar más cosas a la interfaz estándar de las dependemos de los  add-ons? En particular, me refiero a cosas como Recount y Omen. —Bauertehpala (Europa [inglés]), ????????? (Europa [ruso]), ???? (Taiwán), Terini (Norteamérica/ANZ)

R. Estamos haciendo pruebas con un nuevo medidor de amenaza en los marcos de grupo y raids; darle seguimiento al DPS es un poco más truculento. Creemos que es algo que deberíamos proporcionar pero seguimos analizando cuál sería la forma más apropiada; podría ser algo en lo que se convertiría el registro de combate o el sistema de estadísticas de logros (ninguno de los cuales está en el lugar en el que podría estar).

P. ¿Tienen planeado mejorar el canal de comercio para permitir comprar e intercambiar directamente desde el chat? —Abolita (Norteamérica/ANZ)

R. Si quieres un lugar centralizado en donde los compradores y vendedores se puedan reunir, ya lo tenemos disponible. Si quieres evitar el 10% de comisión por transacción de la Casa de Subastas, no es algo que queremos fomentar. Si quieres usar los canales de chat para regatear, lo puedes hacer actualmente. La única situación en la que nosotros creemos que el sistema actual no funciona bien es con armaduras y armas creadas con precios muy altos. Comprendemos que los jugadores quizá no quieran perder los materiales hasta que no encuentren un comprador; o que no quieran pagar la comisión de la Casa de Subasta por una transacción de 20,000 piezas de oro cuando siempre será bajo el volumen de movimiento de estos objetos en el mercado. Sin embargo, estamos explorando formas de solucionar este problema.

P. Actualmente, es muy difícil darle seguimiento a los tiempos internos de reutilización (se me viene a la mente Gracia de la Naturaleza, pues es un elemento importante de mi experiencia de juego como un druida Resto). ¿Tienen planeado incorporar una característica para facilitar el seguimiento de mis tiempos internos de reutilización? — Anyä (Europe [inglés])

R. Este es un problema difícil de solucionar si queremos evitar sobrecargar la interfaz. Podemos ponerle un perjuicio al jugador, que es la solución que a veces usamos con tiempos de reutilización largos como el de 60 seg. de Gracia de la Naturaleza. También podríamos considerar dejar que los jugadores pongan habilidades pasivas en sus barras de acción y después darles la opción de ver los tiempos de reutilización como números en lugar del “sonar” actual. La forma en que algunos de los add-ons de terceros solucionan el problema es mediante la incorporación de elementos adicionales de la interfaz entre el jugador y el personaje, que es justo algo que tomamos con mucho, mucho cuidado, antes de incorporarlo.

P. ¿Tienen planeado ampliar el sistema existente de correo? Es un poco difícil tener que ver mi correo uno por uno cuando tengo varias páginas. — Patrïck (América Latina)

R. En realidad, esto suena como un problema con la Casa de Subastas. El sistema de correo fue diseñado para ser más regulado y lento para desalentar el spam y los correos basura, y funciona bien para el correo “real” entre amigos, personajes alternos o miembros de hermandad. El problema radica en la decisión de diseño que tomamos para ligar el sistema de correo con la Casa de Subastas. Los jugadores que trabajan con grandes volúmenes de producto no tienen otra opción fuera de tener que lidiar con grandes cantidades de correo (en particular, esto es malo para los productos con márgenes pequeños como los glifos). Estamos platicando acerca de diferentes formas en que puede funcionar la Casa de Subastas, pero no nos convence que la solución correcta para el sistema de correo sea sólo una mayor automatización.

P. Antes del lanzamiento de Cataclysm, hablaron de la posibilidad de incrementar las ranuras de la bolsa principal de un personaje. ¿Todavía lo están considerando o se olvidaron de ello? ¡Ya van 6 largos años con la misma bolsa! —Proenix (Europa [español])

R. Aunque no lo creas, se trata de una cuestión técnica. La bolsa original no fue programada con la idea de expandirla en mente y, en este momento, incrementarla corre el riesgo de que se pierdan los objetos del personaje, algo que obviamente sería catastrófico. Todavía lo tenemos en la lista, pero no es tan simple como que alguien lo cambie de 16 a 24.

P. ¿Alguna día tienen planeado que la interfaz por defecto se pueda personalizar y reorganizar sin la necesidad de usar mods? –Ruind (Norteamérica/ANZ)

R. Estamos tomando pasos chicos en esa dirección. Ya te permitimos mover el marco del foco, y en el parche 4.1 te permitiremos mover el marco del jugador (barra de salud y recurso), así como el marco del objetivo. Además, te damos bastantes opciones de personalización en relación al tamaño y posición de los marcos de grupo y raid. Si piensas en la apariencia de la pantalla con todos los elementos de la interfaz activos al mismo tiempo (e incluso con cosas como la durabilidad y la ventana de las Arenas) no queda mucho espacio para ver el mundo. Si dejamos que los jugadores empiecen a mover todos los elementos, sería muy fácil apilar uno sobre otro y bloquear la información. Puede que los jugadores más dedicados comprendan el riesgo y la forma en que pueden arreglar su interfaz en caso de que la “rompan”. Para nosotros, el reto radica en asegurar que los jugadores que realmente no deberían estar cambiando su interfaz no se tropiecen con ello. Si no estás en la industria de videojuegos (o en la industria de software), probablemente pienses que es tan simple como esconder la casilla de verificación en las opciones o agregar un botón que diga “¡Cometí un error! ¡Por favor, reiníciame!” Pero te podemos asegurar que no lo es.

P. ¿Qué pasaría si hubiera un sistema separado de objetivos? Por ejemplo, si puedo seleccionar un objetivo defensivo y uno ofensivo al mismo tiempo, entonces no tengo que cambiar entre objetivos para lanzar sanaciones o cualquier otra habilidad de emergencia sin importar qué objetivo esté atacando. Creo que esta característica sería especialmente útil para algunas clases, como el paladín de Reprensión y el sacerdote de las Sombras. — Whitewnd (Corea)

R. Comprendemos la razón por lo que esto sería útil y algunos juegos han elegido esa ruta, pero no somos muy fanáticos de esta idea por un par de razones. Uno, sólo incrementa la complejidad de la interfaz; si ves algunas de las preguntas anteriores, es algo con lo que queremos estar muy atentos. Aún más importante, nos gusta que el jugador tenga que decidir cuál es su objetivo. No queremos que el juego sea tan inteligente como para que siempre lance hechizos de daño a objetivos enemigos y siempre lance hechizos que ayuden a tus aliados. Lo hacemos en ocasiones muy raras, como con la Contrición de Disciplina; pero, en general, queremos que los jugadores decidan segundo a segundo si van a jugar de forma ofensiva o defensiva.

Te puede interesar

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *