Archimonde – Guía Normal y Heroico

Bienvenidos a la guía del combate contra Archimonde, decimotercer y último Jefe de la banda Ciudadela del Fuego infernal.

Lore del Encuentro

Como uno de los Eredar originales que traicionó a los draenei de Argus para convertirse en la siniestra mano derecha de Sargeras, Archimonde el Corruptor lidera el poder militar de la Legión Ardiente. Atravesando el tiempo y el espacio, llega a Draenor para asegurarse de que la invasión a Azeroth avanza según lo previsto y de que Gul’dan no falla a sus maestros.

Archimonde

Archimonde ataca a los jugadores con la fuerza de la Legión Ardiente y adquiere nuevas facultades cada vez que su salud se reduce un 15% para acabar invocando Lluvia de caos con el fin de destruir Draenor.

Cuando un jugador sale despedido por los aires a causa de Ráfaga de sombra vil, sus aliados deben atraparlo para evitar un daño mortal.

Cuando Archimonde comienza a Profanar la tierra, los jugadores deben protegerse con Luz de los naaru.

Cuando Archimonde le queda un 40% de salud, comienza a lanzar Destierro abisal y manda a los jugadores a El Vacío Abisal.

Habilidades

1: El Corruptor

  • Fuego apocalíptico: Archimonde invoca a un espíritu Fuego apocalíptico que permanece hasta que se lo mata. Mientras vive, el espíritu creará una línea de Fuego apocalíptico que perseguirá a un jugador durante 10 s antes de elegir un nuevo objetivo. Fuego apocalíptico inflige 18000 p. de daño de Fuego cada segundo durante 8 s a los jugadores que alcanza. Este efecto se acumula.
  • Atracción de las llamas: Archimonde atrae al instante todos los Fuegos apocalípticos hacia la ubicación de varios jugadores.
  • Ráfaga de sombra vil: Archimonde lanza por los aires a un jugador y a los aliados que estén en un radio de 8 m. Todos los jugadores que vuelen por los aires explotarán y recibirán 653400 p. de daño de Pirosombra, que se dividirán equitativamente entre todos los jugadores en un radio de 8 m cuando toquen el suelo.
  • Enseña de la muerte: Archimonde marca a su objetivo e invoca a un clamamuerte de Fuego Infernal que inflige de 300673 a 316247 p. de daño de las Sombras y 64686 p. de daño de las Sombras extras cada segundo hasta que el clamamuerte de Fuego Infernal muere.
  • Arte demoníaco Profanación

    • Cuando a Archimonde le queda un 85% de salud, invoca una corrupción que brota del suelo.
  • Profanar : Archimonde profana la tierra, lo que inflige199000 to 201000 p. de daño físico a todos los jugadores en un radio de 10 m de la ubicación objetivo, e invoca una columna de corrupción. La columna inflige 48750 to 51250 p. de daño de las Sombras cada 3 s a todos los jugadores. Cada columna activa aumenta el daño infligido por Profanación.
  • Yrel

    • Luz de los naaru: Yrel hace añicos una columna de profanación y crea orbes de luz que duran 30 s. Cada orbe iluminará a todos los jugadores en un radio de 15 m con Luz de los naaru durante 25 s, lo que los protegerá de todo el daño de las Sombras recibido y aumentará su velocidad de movimiento un 40%.
    • Luz purificadora: Cuando Archimonde está debilitado, Yrel invoca la luz para destruir todas las columnas de profanación.

2: La mano de la Legión

Cuando a Archimonde le queda un 70% de salud, invoca nuevos poderes para destruir a sus enemigos.

  • Tormento encadenado: Archimonde atormenta las almas de 3 jugadores aleatorios y les inflige 25000 p. de daño de las Sombras cada segundo hasta que estén a más de 30 m de distancia de sus almas. Este efecto aumenta un 10% con cada pulso. Cuando se elimina, Tormento desatado inflige99450 to 104550 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores.
    • Tormento desatado: Las almas encadenadas explotan e infligen 71040 to 74640 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores cuando se rompe Tormento encadenado.
  • Provocar caos: Archimonde marca a un jugador con varias acumulaciones de energía caótica que explotan tras 5 s. La explosión inflige 197640 p. de daño de Fuego a cualquier jugador que esté en línea recta con el objetivo de Caos enfocado. Cuando se agota, Provocar caos salta al objetivo de Caos enfocado con una acumulación menos.
    • Caos enfocado: Archimonde marca a un jugador con varias acumulaciones de energía caótica que explotan tras 5 s. La explosión inflige 0 p. de daño de Fuego a cualquier jugador que esté en línea recta con el objetivo de Caos enfocado.Cuando se agota, Provocar caos salta al objetivo de Caos enfocado con una acumulación menos.
  • Atracción de las llamas: Archimonde atrae al instante todos los Fuegos apocalípticos hacia la ubicación de varios jugadores.
    • Enseña de la muerte: Archimonde marca a su objetivo e invoca a un clamamuerte de Fuego Infernal que inflige de 300673 a 316247 p. de daño de las Sombras y 64686 p. de daño de las Sombras extras cada segundo hasta que el clamamuerte de Fuego Infernal muere.
    • Clamamuerte de Fuego Infernal 
    • Explosión de las Sombras: Los clamamuertes de Fuego Infernal golpean a varios jugadores con energía demoníaca, lo que inflige 71100 to 71800 p. de daño de las Sombras y aumenta el daño de las Sombras recibido un 25% durante 30 s. Este efecto se acumula. 
  • Arte demoníaco La vanguardia de la Legión

    • Cuando a Archimonde le queda un 55% de salud, invoca a la vanguardia de la Legión Ardiente.
  • Gran maligno vilificado
    • Corazón de Argus: Los grandes malignos vilificados desatan Llamas de Argus cada vez que su salud se reduce un 25%. Este efecto inflige 117000 to 123000 p. de daño de Fuego a todos los jugadores.
  • Terracechador
    • Consumo de magia: Los terracechadores se teletransportan a un jugador aleatorio y lanzan un grito agudo que inflige 83200 to 88000 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores en un radio de 8 m. Este efecto interrumpe el lanzamiento de hechizos durante 3 s.

3: El Vacío Abisal

  • Reacción demoníaca: Archimonde inflige 53280 to 55980 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores y 53280 to 55980 p. de daño de las Sombras extras a todos los jugadores en un radio de 6 m de cada jugador golpeado.
  • Tormento encadenado: Archimonde atormenta las almas de 3 jugadores aleatorios y les inflige 25000 p. de daño de las Sombras cada segundo hasta que estén a más de 30 m de distancia de sus almas. Este efecto aumenta un 10% con cada pulso. Cuando se elimina, Tormento desatado inflige99450 to 104550 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores.
    • Tormento desatado: Las almas encadenadas explotan e infligen 71040 to 74640 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores cuando se rompe Tormento encadenado.
  • Provocar caos: Archimonde marca a un jugador con varias acumulaciones de energía caótica que explotan tras 5 s. La explosión inflige 197640 p. de daño de Fuego a cualquier jugador que esté en línea recta con el objetivo de Caos enfocado. Cuando se agota, Provocar caos salta al objetivo de Caos enfocado con una acumulación menos.
    • Caos enfocado: Archimonde marca a un jugador con varias acumulaciones de energía caótica que explotan tras 5 s. La explosión inflige 0 p. de daño de Fuego a cualquier jugador que esté en línea recta con el objetivo de Caos enfocado.Cuando se agota, Provocar caos salta al objetivo de Caos enfocado con una acumulación menos.
  • Destierro abisal: Archimonde marca a su objetivo actual y lo destierra, a él y a todo lo que haya en un radio de 8 m, a El Vacío Abisal tras 8 s. Al desterrarlo, se abrirá un portal abisal en la ubicación del jugador, lo que invocará periódicamente sombras vivientes durante el resto del combate.
    • Sombra viviente: Las sombras vivientes aparecen periódicamente desde el portal abisal y atacan a los jugadores. Cada vez que una sombra viviente aparece en un portal, aumenta la velocidad a la que aparecerán.
    • Devorar vida: Las sombras vivientes devoran la vida de su objetivo, le infligen 187920 to 197640 p. de daño de las Sombras y reducen la sanación y la absorción recibidas un 40% durante 45 s. Esto destruye la sombra viviente.
  • El abismo
    • Lluvia de caos: Archimonde invoca una lluvia de meteoritos para destruir Draenor. Cada impacto inflige 97500 to 102500 p. de daño de Fuego a todos los jugadores. Este efecto se reduce cuanto más lejos del punto de impacto esté el jugador.
    • Corrupción abisal: El Vacío Abisal corrompe a todos los jugadores, lo que les inflige 10.915 p. de daño de las Sombras cada 5.2 s y aumenta un 8% el daño recibido de Corrupción abisal durante 1 in. Este efecto se acumula.
    • Estrella del vacío
      • Estrella del vacío: Las estrellas del vacío se forman en el Vacío Abisal y se fijan en un jugador aleatorio. Si la estrella alcanza a su objetivo, explota, lo que le repele a todos los jugadores en un radio de 8 m.
      • Persecución oscura: Potenciado por El Vacío Abisal, aumenta la velocidad de movimiento un 50% cada 5s.
    • Caminante abisal ensombrecido
      • Toque de las Sombras: Los caminantes abisales ensombrecidos desatan una oleada de sombras que inflige 126.327 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores del Vacío Abisal.
  • Arte demoníaco Lluvia de caos

    • Cuando a Archimonde le queda un 25% de salud, invoca un enorme meteorito para destruir Draenor.
  • Lluvia de caos: Archimonde invoca una lluvia de meteoritos para destruir Draenor. Cada impacto inflige 97500 to 102500 p. de daño de Fuego a todos los jugadores. Este efecto se reduce cuanto más lejos del punto de impacto esté el jugador.
  • Portador de fatalidad infernal: De forma periódica, los impactos de meteorito de Lluvia de caos se transforman en portadores de fatalidad infernales.
    • Llama eterna: Los portadores de fatalidad infernales abrasan con un calor intenso que sana a cualquier otro portador de fatalidad infernal en un radio de 15 m un 8% de su salud máxima cada segundo.
    • Llamas infernales: Los portadores de fatalidad infernales irradian llamas infernales cuando alcanzan la energía plena, lo que inflige 45300 to 47600 p. de daño de Fuego a todos los jugadores en un radio de 40 m cada segundo.

Estrategia

Nos encontramos ante el último jefe de la banda Archimonde, este encuentro consta de tres fases diferenciadas, en las que además Archimonde, gana habilidades según hacemos descender su vida.

Comenzaremos explicando cómo comportarnos ante cada habilidad por orden de aparición o fases.

Fase 1

En la primera y segunda fase utilizaremos la estrategia conocida por los jugadores como Pin-pon, para ello colocaremos una marca orientativa a cada extremo de la sala y cambiaremos de zona huyendo de Atracción de las llamas.

Comenzaremos en el extremo izquierdo de la sala y allí mismo haremos frente a la primera habilidad de Archimonde, Fuego apocalíptico. Para lidiar con esta habilidad, el jugador fijado con Fijar Fuego apocalíptico se alejará de los demás moviéndose hacia la izquierda, mientras los demás jugadores acaban rápidamente con la vida del Espíritu de fuego apocalíptico.

A los poco segundos Archimonde usará Ráfaga de sombra vil, antes de que lo haga deberemos colocarnos a rango de 8 m entre nosotros. Un jugador será lanzado por los aires y bajo él, aparecerá un área morada bastante visible, para evitar que el jugador muera al caer deberemos compartir el daño metiéndonos en el área; también se pueden usar habilidades que nos den inmunidad como el Bloque de hielo del Mago o el Escudo divino del Paladín. En caso de que el jugador afectado posea alguna inmunidad, nadie debe meterse en el área.

Archimonde marcará a uno de los tanques con Enseña de la muerte, lo que hace aparecer un Clamamuerte de Fuego Infernal, el cual pasará a ser nuestro objetivo principal hasta que muera, ya que hará daño de las sombras a cada segundo con su habilidad Explosión de las Sombras.

Al llegar al 85 %, Archimonde comenzará a Profanar el suelo, deberemos alejarnos al menos 10 m de la ubicación donde va a salir el pilar ya que de lo contrario seremos repelidos de la zona y recibiremos bastante daño. En esta fase Yrel con ayudará con su Luz a destruir los pilares de forma que el daño acumulado por los mismos sea soportable.

Recordad que todo lo comentado hasta ahora lo iremos haciendo mientras cambiamos de izquierda a derecha a cada Atracción de las llamas.

Fase 2

Seguiremos con la mecánica de la fase 1 pero añadiendo nuevas habilidades y esbirros, cambiando de lado a cada Atracción de las llamas, con la diferencia de que en esta fase nos moveremos todos junto a los tanques y la melé.

Una de las nuevas habilidades que aparecen en esta fase es Tormento encadenado, con la que marcará a tres jugadores, los cuales deben alejarse para provocar Tormento desatado. Lo ideal es no hacerlo a la misma vez ya que toda la banda recibe daño; si llevamos instalado el DBM o el Big wins, éstos nos avisarán de en qué lugar nos toca «romper cadenas».

La siguiente habilidad a la que deberemos enfrentarnos es Provocar caos, por la que un jugador será marcado y deberá salirse de la melé. Bajo sus pies aparecerá una flecha en la dirección a otro jugador que será marcado con Caos enfocado, esto último también debe abandonar el grupo de forma que la línea que les una no pase por la banda; repetiremos esta mecánica cuatro veces, hasta que la habilidad expire.

Durante esta fase seguirá estando presente el Clamamuerte de Fuego Infernal que seguirá siendo nuestra prioridad en foco, pero además veremos aparecer Gran maligno vilificado, al que deberemos interrumpir Corazón de Argus y Terracechadores, los cuales usarán su habilidad Consumo de magia. Esta habilidad aparecerá en el suelo en forma de área, debemos salir de ella ya que interrumpe el lanzamiento de hechizos durante 3 s, además de hacer daño a los aliados cercanos.

Fase 3

En la tercera y última fase dejaremos de hacer el movimiento Pin-pon, sin embargo deberemos estar muy atentos ya que deberemos estar juntos a melé para contrarrestar las habilidades Tormento encadenado y Provocar caos pero, deberemos alejarnos a rango 6 m cuando Archimonde utilice Reacción demoníaca.

En esta fase la banda estará dividida, ya que varios jugadores deberán entrar en El Abismo. Uno de los tanques será marcado con Destierro abisal, el grupo de jugadores asignados para este in (ahora explicaré) se colocarán junto al tanque marcado y entrarán en El abismo. Allí deberán derrotar lo antes posible al Caminante abisal ensombrecido, al que deben interrumpir la habilidad Toque de las Sombras. Dentro del Abismo también aparecerá una Estrella del vacío, a la cual debemos eliminar rápidamente, si usamos habilidades que la ralenticen mejor, ya que de alcanzar al jugador fijado lo empujará y morirá irremediablemente

Mientras tanto los jugadores que se encuentren junto a Archimonde deberán ir derrotando Sombras vivientes antes de que utilicen Devorar vida sobre su objetivo.

Estrategia de grupos para El Abismo

En una configuración de banda de 20-25 jugadores, asignaremos 9 dps y 1 sanador. Éstos entrarán en el primer Destierro abisal junto al tanque marcado, de manera que el Caminante abisal ensombrecido caiga muy rápido y salgan todo fuera de igual manera.

Una vez fuera, tiraremos el Heroísmo aprovechando los segundos que tarde Archimonde en desterrar al siguiente tanque para usar nuestros Cd’s de daño.

En el segundo Destierro abisal entrarán 5 dps y 1 sanador con el tanque marcado, tardarán algo más en salir lógicamente así que en esta ocasión deberán derrotar también una o dos Estrella del vacío.

Mientras tanto fuera, Archimonde invocará a tres Portador de fatalidad infernal, estos deben ser stuneados y derrotados separados unos de otros, ya que de estar juntos se curarán haciendo casi imposible matarlos; además tiene que ser rápido ya que harán daño a toda la banda.

Si no hemos derrotado a Archimonde y hace un tercer Destierro abisal, entrarán sólo el tanque marcado junto a 1 sanador y 1 dps, prácticamente para sacrificarse mientras el resto de la banda acaba con la poca vida que le quede al jefe. Es importante que mínimo entren 3 jugadores, de lo contrario Archimonde se sanará un 5%, haciéndonos wipear en el último momento.

En el caso extremo de hacer un Destierro abisal, cosa poco probable ya que de llegar la banda estaría prácticamente muerta, se repetiría la misma estrategia, entran 3 jugadores y el resto remata a Archimonde.

  • Para tener una visión más completa del encuentro, no dejéis de mirar también la Videoguía.

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  1.   luis dijo

    Si , Maxi Maxi pero solo uno no cinco XD. Gracias Ana,

  2.   Abel dijo

    Como lo mencioné en el video, el daño de la habilidad Ráfaga de sombra vil no puede ser mitigado por habilidades de reducción de caída. Por ello, es indispensable que la raid (principalmente healers y rangos) se junte para compartir el daño. Las inmunidades clásicas (bloque de hielo, escudo divino, etc.) pueden emplearse para disminuir el trabajo de los sanadores. Saludos.