Guía de Gran botánico Tel’arn Normal y Heroico – Bastión Nocturno

Gran Botánico Tel'arn

Bienvenidos a la guía de Gran botánico Tel’arn , séptimo jefe de la banda Bastión Nocturno. En esta guía tratamos la estrategia y habilidades a tener en cuenta para derrotar con éxito a Gran botánico Tel’arn , además hemos realizado una vídeo guía para tener una visión más completa del encuentro.

Gran botánico Tel’arn

Desde su juventud, al Nocheterna Tel’arn le fascinó la flora: la resistencia y adaptabilidad de las plantas; la capacidad de la hierba para aprovechar la energía solar; el modo en que un árbol puede dividirse en dos, o cómo dos ramas se unen para formar una sola. Con la ayuda de las energías de la Fuente de la Noche, se ha transformado hasta tal punto que apenas puede distinguirse que es un elfo Nocheterna. Hoy se considera a sí mismo algo muchísimo más grande.

Resumen

El gran botánico Tel’arn usa magia Arcana, de Naturaleza y solar para defender su jardín. Cuando su salud llega al 75% y al 50%, divide su energía y crea formas potenciadas que se centran en una escuela de magia concreta. Esta división impide que el gran botánico Tel’arn tenga acceso a esa escuela de magia, pero hace que la forma potenciada adquiera nuevas facultades.

Habilidades

Fase 1: El gran botánico

  • Golpes recursivos: Cada vez que el gran botánico Tel’arn ataca cuerpo a cuerpo, inflige un 15% de su daño de ataque cuerpo a cuerpo a todos los jugadores con Golpes recursivos. Este efecto se aplica al objetivo principal de Tel’arn cada vez que ataca cuerpo a cuerpo durante 10 sec. Cada acumulación extra aumenta un 15% el daño recibido de Golpes recursivos.
  • Caos controlado: El gran botánico Tel’arn provoca varias deflagraciones consecutivas en la ubicación de un jugador. Cada deflagración inflige 2.717.057 p. de daño Arcano a todos los jugadores en un radio de 10 m y aumenta su tamaño hasta 20 y 30 m con cada deflagración consecutiva. Además, cada deflagración inflige 782.173 p. de daño Arcano a todos los jugadores.
  • Grillete parasitario: El gran botánico Tel’arn enraíza a un jugador aleatorio en el sitio y le inflige 225.000 p. de daño de Naturaleza cada segundo hasta que se disipa. El daño de este efecto aumenta un 10% con cada pulso. Al disipar Grillete parasitario se forma un azotador parasitario que persigue a un jugador aleatorio. Si el azotador alcanza a su objetivo, salta sobre él y lo afecta con Grillete parasitario.
    • Azotador parasitario: Persigue al jugador más cercano e intenta saltar sobre él e infectarlo con Grillete parasitario. Una vez disipado Grillete parasitario, el parásito se regenera con la misma salud que tenía cuando infectó al objetivo con Grillete parasitario.
      • Crecimiento desenfrenado: Crecen azotadores parasitarios cada 3 s que aumentan su velocidad de movimiento un 25%. Cuando Crecimiento desenfrenado llega a 5 acumulaciones, otorga inmunidad a todos los efectos de reducción de movimiento y aturdimientos.
  • Derrumbe solar: El gran botánico Tel’arn invoca 12 puntos de energía solar alrededor de un jugador que se colapsan sobre él. Los puntos explotan al moverse, lo que inflige 2.554.519 p. de daño de Fuego a todos los jugadores en un radio de 4 m.

Fase 2: Nictosis

Cuando la salud del gran botánico Tel’arn llega al 75%, sacrifica su facultad de lanzar magia solar para crear una imagen solar potenciada de sí mismo.

Solarista Tel’arn

  • Bengala: El solarista Tel’arn golpea a un jugador, lo que inflige 181.946 p. de daño de Fuego a él y a todos los jugadores en un radio de 4 m.
  • Derrumbe solar: El gran botánico Tel’arn invoca 12 puntos de energía solar alrededor de un jugador que se colapsan sobre él. Los puntos explotan al moverse, lo que inflige 2.554.519 p. de daño de Fuego a todos los jugadores en un radio de 4 m.
  • Invocar esferas de plasma: El solarista Tel’arn invoca 3 esferas de plasma que provocan una Deflagración de plasma al morir. Las esferas de plasma se inmolan lentamente y pierden un 4% de su salud máxima cada 0.5 s.
    • Deflagración de plasma: Las esferas de plasma explotan al morir, lo que inflige 1.024.961 p. de daño de Fuego a todos los jugadores y aumenta el daño que reciben de Deflagración de plasma un 100% durante 5 sec.

Fase 3: Formas puras

Cuando la salud del gran botánico Tel’arn llega al 50%, divide su poder restante entre una imagen de Naturaleza potenciada y una imagen Arcana potenciada.

Naturalista Tel’arn

  • Esporas tóxicas: El naturalista Tel’arn dispara 2 esporas tóxicas a la ubicación de un jugador aleatorio que permanecerán allí durante 120 sec. Si algún jugador entra en contacto con las esporas, estas explotan, lo que inflige 169.816 p. de daño de Naturaleza cada 0.5 s durante 12 sec.
  • Gracia de la Naturaleza: El naturalista Tel’arn invoca un charco de energía que lo sana a él y a sus aliados un 3% de su salud máxima cada 3 s mientras están dentro del charco.
  • Grillete parasitario: El gran botánico Tel’arn enraíza a un jugador aleatorio en el sitio y le inflige 225.000 p. de daño de Naturaleza cada segundo hasta que se disipa. El daño de este efecto aumenta un 10% con cada pulso. Al disipar Grillete parasitario se forma un azotador parasitario que persigue a un jugador aleatorio. Si el azotador alcanza a su objetivo, salta sobre él y lo afecta con Grillete parasitario.
  • Azotador parasitario: Persigue al jugador más cercano e intenta saltar sobre él e infectarlo con Grillete parasitario. Una vez disipado Grillete parasitario, el parásito se regenera con la misma salud que tenía cuando infectó al objetivo con Grillete parasitario.
    • Crecimiento desenfrenado: Crecen azotadores parasitarios cada 3 s que aumentan su velocidad de movimiento un 25%. Cuando Crecimiento desenfrenado llega a 5 acumulaciones, otorga inmunidad a todos los efectos de reducción de movimiento y aturdimientos.

Arcanista Tel’arn

  • Llamada de la noche: El arcanista Tel’arn marca a varios jugadores con energía de la Fuente de la Noche durante 30 sec. Los jugadores marcados infligen 144.921 p. de daño Arcano a todos los jugadores en un radio de 100 m si están a menos de 5 m de otro jugador marcado o si no están a 5 m de al menos un jugador no marcado.
  • Golpes recursivos: Cada vez que el gran botánico Tel’arn ataca cuerpo a cuerpo, inflige un 15% de su daño de ataque cuerpo a cuerpo a todos los jugadores con Golpes recursivos. Este efecto se aplica al objetivo principal de Tel’arn cada vez que ataca cuerpo a cuerpo durante 10 sec. Cada acumulación extra aumenta un 15% el daño recibido de Golpes recursivos.
  • Caos controlado: El gran botánico Tel’arn provoca varias deflagraciones consecutivas en la ubicación de un jugador. Cada deflagración inflige 2.717.057 p. de daño Arcano a todos los jugadores en un radio de 10 m y aumenta su tamaño hasta 20 y 30 m con cada deflagración consecutiva. Además, cada deflagración inflige 782.173 p. de daño Arcano a todos los jugadores.

Estrategia

El encuentro contra el Gran botánico Tel’arn consta de tres fases, El gran botánico, Nictosis y Formas puras. Comenzaremos enfrentándonos al botánico en solitario y lidiando con la habilidades de esta primera fase. 

Respecto a la colocación, los rangos y sanadores nos colocaremos a distancia del jefe y relativamente juntos para facilitar las curas, pero no en un mismo pixel para paliar algunas habilidades del jefe que veremos a continuación. Los melés harán lo mismo en la medida de lo posible siguiendo a los tanques, que irán intercambiando al jefe cada 5 o 6 marcas de Golpes recursivos.

Durante esta primera fase lidiaremos con 3 habilidades importantes y que se mantendrán hasta el final del encuentro:

Caos controlado, veremos aparecer un área grande y de color morado que se ampliará tres veces agrandando su área de efecto. Es similar al Buscador vil de Mannoroth en Ciudadela del Fuego infernal, y de la misma forma deberemos salir de ella. Sin embargo para los sanadores, es necesario saber que cada deflagración que provoca el Caos controlado hará daño a toda la banda, así deberemos estar atentos a subir las vidas cada vez que ocurra.

Grillete parasitario, el gran botánico Tel’arn enraíza a un jugador aleatorio. Un sanador será el asignado de disipar el grillete, para tenerlo controlado. Cuando esto ocurre, aparecerán dos Azotador parasitarios que fijarán y perseguirán a un objetivo aleatorio. Debemos acabar con ellos rápidamente, ya que si alcanzan a su objetivo fijado, éste será enraizado con otro Grillete parasitario que habrá que disipar y saldrán más Azotadores y se lía la fiesta padre.

Para hacer correctamente esta mecánica un sanador será el encargado de disipar como hemos dicho y tendremos a jugadores asignados para stunear a los Azotadores en cuanto salgan mientras el resto acaba con ellos rápidamente. Pasados 15 segundos los Azotadores se vuelven inmunes a stuns y ralentizaciones así que , repito, hay que hacerlo bien y rápido. Esta es la mecánica que hará que superemos el jefe o wipeemos en él sin parar.

Nota: si disponéis de un Chamán en banda,  el combo Tótem Nexo Terrestre + Tótem de Oleada de relámpagos es perfecto, aunque los azotadores son susceptibles a casi todos los stuns y ralentizaciones.

La tercera y última habilidad importante es Derrumbe solar, veremos representada esta habilidad en múltiples áreas que se irán cerrando cada vez más en círculos concéntricos hasta alcanzar al jefe, por lo que esta habilidad será más difícil de esquivar para los tanques y melés.

Al bajar la vida del Gran botánico Tel’arn al 75% sacrifica su facultad de lanzar magia solar para crear una imagen solar potenciada de sí mismo, el Solarista Tel’arn. Durante esta fase seguiremos lidiando con las habilidades mencionadas anteriormente pero además ahora con las del Solarista Tel’arn.

Ahora, los tanques deberán intercambiar al Botánico y al Solarista cada 5 o 6 marcas de Golpes recursivos, mientras hacemos frente a nuevas habilidades:

Invocar esferas de plasma, el solarista Tel’arn invoca 3 esferas de plasma que provocan una Deflagración de plasma al morir. Nuestro objetivo es conseguir que NO exploten a la vez, ya que de lo contrario el daño no sería soportable. De manera que lo que haremos será hacer foco todos inmediatamente a la bola mas cercana al jefe y acabar con ella. La segunda bola la matarán entre dos o tres casters, dependiendo del daño de cada banda, y la tercera la dejaremos que explote sola por tiempo. Este es un momento de bastante daño así asignaremos un cd de sanación y lo tiraremos con la Deflagración de la segunda bola, con el fin de mantener a la banda con suficiente vida antes de la tercera explosión.

Al bajar la vida del Gran botánico Tel’arn al 50%,  divide su poder restante entre una imagen de Naturaleza potenciada y una imagen Arcana potenciada.

Ahora, además de todas las habilidades que ya hemos visto, que no son pocas, tendremos que lidiar con algunas nuevas, mientras los tanques continúan intercambiando al Botánico y sus copias cada 5 o 6 marcas de Golpes recursivos.

Con la llegada del Naturalista Tel’arn, además los tanques deben estar atentos a sacarlo rápidamente tanto a él como a las copias de Gracia de la Naturaleza, un charco de energía verde muy visible que los sana. También comenzaremos a ver aparecer Esporas tóxicas, con las que sencillamente deberemos evitar el contacto en la medida de lo posible.

Por último, con la llegada del Arcanista Tel’arn, deberemos lidiar con una nueva habilidad Llamada de la noche. Los jugadores marcados deben estar separados entre ellos, pero junto a otros jugadores limpios para evitar el daño constante a la banda y su propia muerte. De manera que lo que haremos será dividir a los rangos en dos grupos de varios jugadores que acompañen siempre a los marcados. Lo haremos con varios jugadores por que recordemos, que seguimos lidiando con las habilidades de la fase 1 que nos obligan a movernos de forma repentina, así como son el Caos controlado y el Grillete parasitario.

Antes de terminar, vuelvo a hacer hincapié en la importancia de realizar bien la mecánica del Grillete parasitario y como lo mejor para muestra es un botón, fijaos en la vídeo guía al 12% de vida del jefe… que poquito faltó :p

Y hasta aquí el resumen del encuentro espero que os haya servido de ayuda y recordad que cualquier duda, comentario o sugerencia son más que bienvenidas.


Deja tu comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

*

*

  1. Responsable de los datos: Miguel Ángel Gatón
  2. Finalidad de los datos: Controlar el SPAM, gestión de comentarios.
  3. Legitimación: Tu consentimiento
  4. Comunicación de los datos: No se comunicarán los datos a terceros salvo por obligación legal.
  5. Almacenamiento de los datos: Base de datos alojada en Occentus Networks (UE)
  6. Derechos: En cualquier momento puedes limitar, recuperar y borrar tu información.