Las “Clases” de Môrtifilia: Sacerdote

Bien, tras un par de semanas sin “las clases de Môrtifilia” continuemos con ella, ya con la última clase que queda, el Sacerdote. Menos mal que son unos santurrones y no se enfadaran.

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-¡¡¡¡Venganza!!!! (Sacerdote lanza Control Mental)
-¿Eh? ¿Qué? Espera – Môrtifilia se pone a cantar y bailar – Soy una taza, una tetera, un plato hondo… – Môrtifilia sacude su cabeza – Jajaja, Muy gracioso… (Hay que ver como están los defensores de la luz, entre estos y el paladín…)
-¿Algo que objetar?
-¡No! Nada, nada…

Tipo:

Dañador a distancia (mágico) y Sanador.

Subiendo de nivel:

Bien, como siempre, vamos a retroceder en el tiempo a la época de WoW Classic, espero que Cromi no se cabree mucho por andar viajando tanto en el tiempo, que esta gnoma tiene muy mala idea. En los tiempos del WoW Classic, el sacerdote tenía un serio problema, y es la poca duración del maná. Otras clases como el mago o el brujo tenían medios para reducir esto, ya sea a costa de su vida o teniendo bebida gratis, pero el sacerdote no. Además, el daño que causan era realmente bajo, aún eligiendo talentos en Sombras. Tal es así que hasta el nivel 35-40 el daño que hace un sacerdote sombras es el mismo que el que hace un sacerdote de otras ramas. Así mismo, para ir en grupo solían ser más útiles de sanadores que de dañadores y el equipo que mejora el daño con hechizos no mejoraba la sanación, por lo que se veía mucho más viable la subida como sanador que como dañador, sobre todo por la supervivencia que otorgaba ir como sanador. A esto hay que sumarle otra cosa que acompaño a los sacerdotes hasta finales de la Burning Crusade, que son los hechizos raciales. A diferencia de otras clases, los sacerdotes, según su raza, tenían acceso a distintos hechizos. Por ejemplo, solo los no-muertos podían usar “Peste devoradora”, los enanos “Resguardo de miedo” o los Trolls “Guardia de las Sombras” (unos orbes de sombras que circulan alrededor del Troll para protegerle… ¿de que me suena?). El uso de estas habilidades puede parecer trivial, pero el daño de los no-muertos por tener “Peste devoradora” o la supervivencia que otorgaba un enano con “Resguardo de miedo” para algunos encuentros era destacable.

Pasemos ahora a la Burning Crusade. El daño que hacen los sacerdotes sigue siendo relativamente bajo en el proceso de subir de nivel ya que precisan bastantes niveles para ser compensado los puntos de talento invertidos en la rama sombras, pero se ve compensado ya que muchas de las misiones de grupo vieron reducida su dificultad. A esto sumado que el equipo que otorga bonificadores a la sanación también otorga algo de daño de hechizos se tiene que la rama de sombras también es viable para subir de nivel de forma tan segura como una rama de sanación, aunque se siga manteniendo el problema de la generación de maná.

Ya, durante la Wrath of the Lich King, este problema de la falta de generación de maná se solucionó enormemente por el cambio de un par de talentos, que permite generar maná mientras se lanza hechizos al conseguir un crítico, no solo al matar a un enemigo. Así mismo, con la inclusión del talento final de Sombras y la unificación del daño con hechizos y la sanación en una sola estadística, hacen de esta rama es perfecta para subir de nivel a un buen ritmo sin sufrir por el maná o por la falta de daño.

Yendo de boda… digoooo de Raid.

Bien, el sacerdote en una raid era… imprescindible, pero como sanador. Es el sanador que tiene las curas suficientes para adaptarse a cada situación, y que pueda mantener el maná durante el tiempo suficiente para que el encuentro finalice. Ahora bien, como dañadores no eran muy bien vistos, ya que no aportan ningún beneficio adicional a la banda y su daño no es muy elevado en comparación a otros dañadores. Cabe resaltar, que gracias a los hechizos raciales, algunos sacerdotes eran más buscados que otros en algunos encuentros, como es el sacerdote enano, que era el único que tenia resguardo contra el miedo (contra onyxia ayudaba bastante en el primer miedo). El mayor problema de un sanador, es saber que cura lanzar en que momento. El maná no sobraba precisamente, y la amenaza era un problema muy grande, sobre todo porque casi no había forma de generar amenaza en área por lo que los primeros momentos eran críticos para un sanador.

Vamos a ver la BC ahora. Como sanadores siguen siendo muy queridos, ya que contaban con gran variedad de curas y hechizos de mitigación de daño. Ahora bien, como dañadores empezaron a ser buscados, ya que eran los únicos que daban el efecto de reposición, que garantiza más maná durante la batalla, algo que no sobraba precisamente en aquellos tiempos.

Y ya llegamos a los dorados tiempos actuales, en los que se acepa sin miramientos como dañadores y como sanadores, ya sean sagrado o disciplina, ya que en las tres ramas pueden desempeñar un papel más que decente.

Vamos a echar un vistazo al pasado, a ver como han tratado los parches a esta clase:

  • Cambios en Parches

  • Parche 1.1.0
  • Se incluyen los hechizos raciales. Estos son aprendidos mediante misiones.
  • Parche 1.2.0
  • Palabra de poder: Escudo solo se puede usar en miembros de tu grupo.
  • Parche 1.3.0
  • Palabra de poder: Escudo ahora se puede usar sobre cualquier miembro de la banda.
  • Parche 1.4.0
  • Se incluye la misión épica de Sacerdote.
  • Numerosos cambios al Fuego Sagrado, hacen de este un hechizo más atractivo. Así mismo, se cambian algunos talentos para afectar a los hechizos raciales.
  • Parche 1.6.0
  • Estando en Forma de las Sombras no se pueden lanzar hechizos de la rama Sagrado. Anteriormente había problemas con los hechizos de Disciplina o al usar ciertas habilidades (Minar, Piedra de hogar…).
  • Parche 1.9.0
  • Curar enfermedad, Disipar magia y Eliminar enfermedad ahora tienen un coste de mana proporcional al maná total.
  • Parche 1.9.1
  • Se arregla un bug de Control Mental. Anteriormente, cuando una persona era controlada, no se veían sus acciones desde ningún punto de vista que no fuera el del Sacerdote.
  • Parche 1.10.0
  • Palabra de poder: Escudo ahora se beneficia de parte del poder de sanación del Sacerdote.
  • Parche 2.0.1
  • Fuego interno ya no se consume con algunos hechizos.
  • Parche 2.0.3
  • Disipación en masa ya no desvela a los pícaros en sigilo ni a druidas acechando.
  • Parche 2.0.10
  • Resolución silenciosa no reduce la amenaza causada por hechizos de sombras.
  • Se aumenta la aportación del bonus de sanación al hechizo Palabra de poder: Escudo.
  • Parche 2.1.0
  • Rezo de fortaleza y Rezo de protección contra las sombras se puede aprender directamente del instructor.
  • Parche 2.3.0
  • Resguardo de miedo lo pueden aprender todos los sacerdotes. Enanos y Draeneis pueden aprender ahora “Regañar” a nivel 20 como compensación. La duración de Resguardo de miedo se ha reducido a 3 minutos. El tiempo de reutilización ha sido aumentado a 3 minutos.
  • Parche 3.0.2
  • Círculo de Sanación ahora cura a 5 miembros de la banda, eligiendo aquellos que tengan menos vida.
  • Se incluye el talento Transfusión de Espíritu Mejorado, que otorga regeneración de maná al conseguir un impacto crítico con Explosión mental o Palabra de sombras: Dolor.
  • Parche 3.0.8
  • Circulo de sanación tiene ahora un tiempo de reutilización de 6 segundos.
  • Levitar se puede utilizar en otros jugadores.
  • Parche 3.1.0
  • Espíritu divino se aprende ahora por instructor.
  • El talento Desmayo es eliminado.
  • Parche 3.2.0
  • Penitencia aumenta su tiempo de reutilización de 10 a 12 segundos.
  • Peste devoradora ya no tiene tiempo de reutilización, pero solo puede afectar a un objetivo a la vez.
  • Parche 3.3.0
  • El talento Forma de sombras también causa que Peste devoradora y Toque vampirico se beneficien de la celeridad con hechizos, provocando que se reduzca el tiempo en el que están activos en el objetivo y causando daño antes.

Y el futuro… ¿Qué les deparara? Atraer a los amigos, escudos en masa, orbes de sombras… pero todo esto ya tendremos tiempo para verlo detenidamente.

Vosotros ¿Qué pensáis de la evolución del Sacerdote hasta nuestros días? ¡Coméntanoslo!

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