Guía del Brujo PvE – Parche 4.0.6

Con esta guía del Brujo PvE, empezamos las guías de clase de GuiasWOW de Cataclysm. Hemos empezado por el brujo ya que mi personaje principal es de esta clase. La intención es empezar publicando una guía de PVE y otra de PVP por clase e ir renovándolas con cada parche según los cambios que se hagan.

En un futuro también tengo la intención de hacer una guía de subida de nivel (“leveo”) de cada clase, ya que sé que muchos también lo estáis pidiendo.

Para este parche he elegido hacer la guía del brujo destrucción, ya que es el que más daño hace actualmente, si en un futuro parche esto cambia, también cambiará la guía según la especialización vigente.

Índice

  1. Talentos
  2. Glifos
  3. Rotación
  4. Consumibles
  5. Equipo y Estadísticas

Talentos

Lo primero es lo primero, y es elegir talentos. Actualmente, en el parche 4.0.6, Destrucción es la rama de talentos que más daño hace cuando se trata de un solo objetivo, como un jefe de banda. Si por otra parte queremos hacer daño en área para grupos de enemigos, la mejor elección en este momento sería demonología.

Existen dos configuraciones de talentos para destrucción:

La primera configuración es para una rotación en la que no se use Corrupción, además, en esta configuración tenemos el talento Secuelas, que puede venir muy bien en jefes como Faucemagma, que aturdimos a los Parásitos de Lava provenientes de las columnas; en otros como Omnitron, que ralentizamos a las Bombas de Veneno que saca Toxitron. Además, nuestro Transfusión de Vida nos da más maná, que contando con jefes como Faucemagma en los cuales nos quedamos sin maná en muy poco tiempo por tener que hacer daño de área, puede ser un talento realmente útil.

La segunda configuración es para una rotación en la que se use Corrupción, esto lo veremos en el apartado de “Rotación”.

En el caso de que nos queramos poner una especialización secundaria en demonología para los encuentros de grupos que hay anteriores a jefes, los talentos serían los siguientes:

Glifos

El siguiente paso para configurarnos a nuestro/a brujo/a son los glifos.

Glifos Primordiales

Glifos Sublimes

A partir de aquí la elección de glifos es algo más personal, yo recomiendo una configuración pero si os interesa más otro glifo por algo en especial podéis hacer vuestra propia configuración, sobre todo en el caso de los glifos menores.

Glifos Menores

Rotación

Antes de nada, siempre hay que sacar las piedras de salud para toda la banda y colocar la Piedra de Alma. Lanzamos Propósito Oscuro a algún aliado, preferiblemente que use hechizos en el tiempo y que sea sanador, la mejor elección es un druida restauración, en el caso de que queramos lanzárselo a un DPS, la mejor elección es un sacerdote de sombras. Incorporo una pequeña lista de prioridades para el propósito oscuro:

Sanadores

  • Druida Restauración
  • Sacerdote Sagrado (Sanación de banda)
  • Chamán Restauración
  • Sacerdote Sagrado (Sanación de Tanques)
  • Sacerdote Disciplina (En el caso de que use renovar)
  • Paladín Sagrado (En este caso solo le damos un 3% de celeridad al sanador ya que el paladín no tiene hechizos de sanación en el tiempo)

DPS

  • Sacerdote de Sombras
  • Mago Fuego
  • Druida Feral
  • Druida Equilibrio
  • Cazador Supervivencia
  • Pícaro Asesinato
  • Chamán Mejora
  • Pícaro Combate
  • Chamán Elemental
  • Pícaro Sutileza

Al resto de clases apenas les afecta esta ventaja.

Al llegar a un jefe de banda lo primero es … ¡colocar nuestro portal demoníaco! Aunque no es parte de la rotación es importante colocarlo, ya que nos puede salvar la vida durante el encuentro.

Ahora vamos con la rotación, partimos del hecho de que seamos el/la único/a brujo/a en el grupo de banda.

Maldición de los elementos > Terror de fatalidad > Inmolar > Conflagrar > Descarga de Caos > Incinerar

Cada vez que tengamos Fuego de Alma instantáneo lo usamos, la ventaja que nos otorga es bastante importante. Lo ideal es empezar siempre el combate usando Quemar Alma + Fuego de alma, de esta manera nuestro Terror de fatalidad y nuestro Inmolar infligen un 8% más de daño durante todo el encuentro, ya que, al renovar Inmolar con Llama vil la suma de 8% de daño sigue vigente, además, debemos renovar nuestro Terror de fatalidad siempre que tengamos la ventaja de Fuego de alma. Si nos quedamos sin esta ventaja, lo ideal sería, si se puede, volver a lanzar Fuego de Alma, convirtiéndolo en instantáneo con Quemar alma.

Repetimos Incinerar hasta que se acabe el tiempo de reutilización de Descarga de Caos o Conflagrar, que en tal caso los volveríamos a lanzar, o hasta que Inmolar haya llegado a las ¾ partes del ícono, en cuyo caso lanzamos Llama vil para reiniciar la desventaja en el enemigo de Inmolar, si tardamos más de la cuenta en lanzar Llama vil lo lanzamos una vez más para añadir más tiempo a la duración de Inmolar en el objetivo.

Cuando el objetivo se encuentre por debajo del 20% de salud usamos Quemadura de las sombras siempre que podamos.

Si queremos usar la rotación que incorpora Corrupción, tendríamos que lanzarlo tras Inmolar y renovarlo cada vez que se agote.

Alma Demoníaca lo reservamos para periodos en los que podamos aumentar nuestro daño por alguna circunstancia del encuentro, como la interfase de Faucemagma, el Generador de Poder de Arcanotron, etc.

Guardia Apocalíptico es una habilidad con mucho más tiempo de reutilización que Alma demoníaca, por lo que debemos aprovechar al máximo su uso. El momento ideal sería cuando se lance Ansia de Sangre o similares, en ese momento lanzaríamos Alma demoníaca, Guardia Apocalíptico y, si tenemos, usaríamos una Poción Volcánica.

Terror de Caos debemos usarlo en jefes como Faucemagma o Valiona, al comenzar el encuentro contra Faucemagma, le ponemos Maldición de elementos y terror de caos, así mientras hacemos áreas para matar a los parásitos de lava también hacemos daño al jefe. En valiona y theralion, ponemos terror de caos y maldición de los elementos al enemigo que esté volando. Saber cuando usar el Terror de Caos es bastante útil.

Consumibles

Equipo y Estadísticas

Estadísticas

La primera estadística que nos tiene que preocupar es el índice de golpe, hasta que no terminemos de capar esta estadística no pasamos a otra, reforjamos toda la maestría a índice de golpe y todas las gemas azules nos las ponemos de índice de golpe. En ranuras rojas nos ponemos gemas moradas de intelecto e índice de golpe, y en ranuras amarillas nos ponemos gemas verdes de celeridad e índice de golpe. Recordamos que este atributo alcanza su límite en el 17%, lo cual supone 1742 puntos de índice de golpe.

Una vez capado el índice de golpe debemos capar la celeridad. Nos ponemos las gemas rojas de intelecto, las gemas amarillas de celeridad y las gemas azules de índice de golpe. La celeridad se considera capada una vez que nuestro incinerar, estando activada la ventaja que nos otorga conflagrar de un 30% de reducción de tiempo de lanzamiento, tarde en lanzarse entre 1,1 segundos y 1,2 segundos. Para tener la celeridad necesaria, reforjamos el índice de golpe sobrante y la maestría a celeridad. Más celeridad se considera sobrecap y no nos sale rentable.

Y una vez tengamos capados el índice de golpe y la celeridad podemos dejar de preocuparnos de caps. Nos interesa tener intelecto, crítico y maestría. Sobre todo intelecto hasta que tengamos aproximadamente un 20 – 25 % de probabilidad de crítico sin ventajas de banda, ayudándonos con gemas amarillas de crítico. A partir de este momento la estadística que más nos interesa es la maestría, ya que aumenta más nuestro daño que el poder con hechizos. Por lo tanto a partir de ese porcentaje de crítico nos centramos en intelecto y maestría.

Equipo

Encantamientos

Gemas

  • Diamante de Espíritu de las Sombras Ardiente
  • Ranura azul – Índice de golpe hasta caparlo, después gemas verdes de celeridad e índice de golpe hasta capar la celeridad, una vez capadas las dos estadísticas, gemas verdes de crítico e índice de golpe.
  • Ranura amarilla – Celeridad hasta caparla, después crítico siempre.
  • Ranura roja – Intelecto siempre.
  • Ranura prismática – Gemas rojas de intelecto siempre.

Equipo

Actualmente no es necesario que los brujos nos centremos en obtener el Tier 11, si podemos conseguir otra pieza de equipo épica la conseguimos. El beneficio que nos otorga ahora mismo el tier11 apenas nos ayuda:

Bonus de dos piezas: Reduce un 10% el tiempo de lanzamiento de tus hechizos Descarga de Caos, Mano de Gul’Dan y poseer.

Contando que Descarga de Caos tiene 2 segundos de tiempo de lanzamiento básico que se reduce a aproximádamente 1,3 segundos con ventajas de banda y nuestras ventajas de brujo, el tiempo de lanzamiento se reduciría a 1,1 segundos. La verdad es que no es muy útil.

Bonus de cuatro piezas: El daño periódico de tus hechizos Inmolar o Aflicción inestable tiene un 2% de probabilidad de provocar que tus 2 siguientes hechizos Llama vil inflijan un 300% de daño extra.

Este bonus desde que lo han cambiado en este parche es bastante más útil que antes (que la probabilidad hacía que tu Llama vil infligiese un golpe crítico en los dos próximos lanzamientos). Ahora nuestra Llama vil daría dos impactos de, según las estadísticas de cada uno, unos 30mil de daño, poniendo inmolar a 15 segundos de duración. No está mal, pero solo es un 2% de probabilidad y parece más un bonus de dos piezas que de cuatro.

Abalorios

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