Guía de Mist of Pandaria

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Toda la información sobre la nueva expansión de World of Warcraft: Mist of Pandaria.

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Brujo Guía del Brujo PvP - Parche 3.3 - Demonios y Maldiciones
Indice del artículo
Guía del Brujo PvP - Parche 3.3
Estadisticas
Demonios y Maldiciones
Talentos y Glifos
Gemas y encantamientos
Macros y Addons
Videos de utilidad
Todas las páginas

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El brujo se caracteriza por llevar como mascotas a demonios. De los demonios y sus habilidades suelen depender la mayor parte de los encuentros, sobretodo, las arenas.

Sus habilidades y la capacidad para evitar el descanso son cruciales. Además, con el “Enlace de Alma”, son una de nuestras fuentes de mitigación de daño, traspasando del 25 al 30% del daño recibido a la mascota. Esto no hace más que incrementar su fragilidad, pero en contrapartida aumenta nuestra resistencia. La mascota hereda una porción del poder de hechizos, intelectos y aguante de su dueño; el 100% de su temple y el 100% de su índice de golpe y penetración con hechizos. No obstante, no dejan de ser muy frágiles, pues suelen tener menos de 20,000 de vida y unos 800 de temple.

En el parche 3.3, aumentaron la evasión de los demonios al 90%, pero hicieron que no funcionase en JcJ, por lo que ahora más que nunca cuando nos enfrentemos a un guerrero, caballero de la muerte o paladín, nuestra mascota morirá en unos segundos. Luego, dependemos de unas mascotas muy frágiles para alzarnos con la victoria.

El brujo posee cuatro demonios usables en entornos de JcJ, además del Infernal, que solo se puede usar en Campos de Batallas o en campo abierto, por lo que me abstendré de comentarlo.

Diablillo: Es la menos útil de todas. Su utilidad reside en aportar un beneficio (Escudo de fuego) antes de entrar a la arena. No tiene otra utilidad en JcJ.

Abisario: A muchos les gusta esta mascota para JcJ, pero es bastante inútil para este cometido. Nos aporta un debuff a los golpes recibidos de melé, y otras dos habilidades activables. La primera es Sufrimiento, permite fuera de combate que regenere vida el abisario y aumenta nuestra detección de la invisibilidad. Sacrificio nos da un escudo de unos 10,000 puntos de vida aproximadamente con 1 minuto de tiempo de reutilización. Sufrimiento es una habilidad útil, pero no es infalible. Aunque la estemos usando, un pícaro nos puede aturdir sin que le veamos, además de ser restrictivo contra los enemigos que es útil.
Sacrificio, con 1 minuto de tiempo de reutilización, nos da un escudo de 10,000 de daño que es purgable y disipable. Además, hoy en día, 10,000 puntos de daño son unos escasos 10 segundos de supervivencia, que nos deja con una mascota inútil la mayor parte del tiempo. La utilidad del abisario radica en arenas contra ciertas configuraciones en ciertos momentos y únicamente para luego sacar otra mascota. En JcJ en campo abierto, igual, ya que si somos atacados por sopresa, lo sacrificaremos y sacaremos una mascota que sea útil contra nuestro oponente.

Súcubo: Esta mascota, talenteada y con su glifo es de las más útiles, sobre todo contra pícaros, ya que podemos usar su habilidad principal, Seducción, estando aturdidos, por lo que cuando un pícaro nos abre con Golpe bajo o con Garrote, a pesar de no poder hacer nada nosotros, la mascota si puede. Con glifos y talentos además es casi instantáneo y elimina el daño sobre el tiempo que pudieran provocar que se rompiera. Además, mientras está fuera de combate permanece invisible, aunque se la ve con facilidad y desde lejos. No obstante, es con diferencia la mascota más frágil de todas (el abisario es resistente a melee pero débil a magias, el manáfago viceversa, pero la súcubo es débil contra todo), por lo que suele morir mucho y muy rápido. No es una buena mascota para arenas de desgaste porque al final acaba desgastando a tu healer por tener que curarla. Además, Seducción comparte rendimiento decreciente con el Miedo.

Manáfago: En la Burning Crusade era LA mascota JcJ. Ahora, aunque se usan también las otras, sigue siéndolo. El manáfago aporta un buffo de espíritu e intelecto, inferior al de los sacerdotes y magos y que no se acumula con estos. Sin embargo, posee un silencio de 3s con recarga de 24s, y un dispell que le recupera vida cada 8s. Puede disipar debuffos amigo y buffos enemigos. Sólo con decir esto es suficiente: Su Devorar magia nos salva del control de masas a nosotros y a nuestro healer, desgasta a sacerdotes y druidas; y su silencio es crucial contra casters y healers. Por contrapartida, es una mascota muy frágil, menos que la súcubo, pero no tenemos opción a que se esté invisible. Además, es especialmente débil contra los melee en unas arenas donde son el rol más común.

Maldiciones

Antes, el brujo poseía cerca de una docena de maldiciones, pero poco a poco, se han ido unificando en unas pocas, y otras han desaparecido. Hoy en día, en JcJ, se usan 4, pero solo podemos tener una activa por objetivo.

  1. Maldición de los Elementos: Indispensable para destrucción. Aumenta el daño infligido un 13% y nos otorga 165 de penetración de hechizos.
  2. Maldicón de agonía: Realiza 1,740 puntos de daño de sombras durante 24 segundos, escalando con el poder con hechizo. Su daño es bastante paupérrimo aun estando talenteada. En destrucción no se usa, y existe el debate actualmente si aflicción le saca más partido a la maldición de los elementos que a esta.
  3. Maldición de lenguas: Ralentiza el lanzamiento de hechizos en un 30%. Ya no es lo que era (un 50%), y siendo antes indispensable contra casters, ahora es útil pero no imprescindible. Dura 24 segundos. Como añadido molón, durante esos 24 segundos nuestro contrincante hablará en demoniaco.
  4. Maldición de agotamiento: Esta maldición se obtiene por talentos en la rama de aflicción. Yo, personalmente, no la uso, porque para ser una habilidad de atrapamiento, deja bastante que desear. Un 30% de reducción de movimiento a cambio de perder una de las maldiciones anteriores no merece la pena, y más cuando, de manera pasiva, un mago ralentiza un 50%, el pícaro un 70%, el guerrero por un coste irrisorio 50% (o 100% si hace proc.), el DK un 95%, el cazador con la trampa un 50%, etc.


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