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Avance de clase en Cataclysm: Caballero de la Muerte
Como esperábamos, ya tenemos el primer avance de los cambios que van a realizar a la clase Caballero de la Muerte en Cataclysm. Estos cambios son los publicados por Blizzard y dejan bastante clara la intención de los diseñadores de clase con respecto a esta clase. Tened en cuenta que estos cambios son preliminares y las cosas pueden (y de hecho lo harán) cambiar durante la fase Beta de Cataclysm.

Además, os recomiendo visitar asíduamente este artículo ya que lo iremos actualizando conforme vaya apareciendo más información sobre los Caballeros de la Muerte. Habitualmente, responden a preguntas de los usuarios para aclarar o desvelar algunas cosas más.
Estos son los cambios más significativos de la clase:
Podéis encontrar el resto de la información después del salto.
En World of Warcraft: Cataclysm llevaremos a cabo muchos cambios e incorporaciones de talentos y facultades para cada clase. En este adelanto, tendrán la oportunidad de conocer algunos cambios que tenemos planeados para el caballero de la muerte; además, les proporcionaremos un resumen de algunos de las nuevas facultades, talentos y una visión general acerca del nuevo Sistema de Maestría y la manera en que funcionará con las diferentes especializaciones de talentos.
Brote (disponible en el nivel 81): Brote infectará al objetivo con Fiebre de escarcha y Peste de sangre sin costo rúnico alguno; esto le permitirá a los caballeros de la muerte aplicar rápidamente sus enfermedades en situaciones en que necesitan cambiar de objetivo o cuando sus enfermedades han sido disipadas.
Golpe Necrótico (nivel 83): Golpe Necrótico es un nuevo ataque que causará daño y aplicará un efecto que absorberá una cantidad de sanación que se basa en la cantidad de daño causada por el CdlM; Por ejemplo, imaginad que el CdlM puede elegir entre atacar a su objetivo para causar 8,000 puntos de daño con una habilidad o infligir 6000 puntos de daño con Golpe Necrótico, además de aplicar el perjuicio que absorberá 4000 puntos de sanación; esta facultad causa menos daño al instante pero, a la larga, se requiere una mayor cantidad de sanación para que el objetivo recupere toda su salud.
Se pretende que esta nueva facultad reincorpore una porción de la experiencia de juego que se tenía cuando el caballero de la muerte podía disipar efectos de sanación periódica; además, le proporciona más utilidad JcJ a la clase sin tener que copiar efectos del estilo de Golpe mortal.
Simulacro Oscuro (nivel 85): El caballero de la muerte atacará a su objetivo y le aplicará un efecto que le permitirá crear una copia del siguiente hechizo que lance su adversario, permitiendo al CdlM lanzar ese mismo hechizo. A diferencia de Reflejo de hechizos, Simulacro oscuro no cancela el hechizo lanzado; en general, si no pueden reflejar un hechizo tampoco podrán copiarlo.
En general, nos complace el funcionamiento del sistema de runas; sin embargo, tenemos planeado incorporar algunos cambios a las mecánicas que, al final, ayudarán a que los CdlM se sientan menos limitados. Aquí les explicamos el razonamiento en el que se basan estos cambios, así como una explicación acerca del funcionamiento del nuevo sistema.
Ahora les proporcionamos algunos de los cambios de talentos que tenemos planeado incorporar en Cataclysm. Esta lista no es exhaustiva, pero esperamos que les de una idea de lo que tenemos planeado para los CdlM con respecto al desempeño de las tres especializaciones.
Sangre
Reducción de daño
Venganza
Absorción de sanación
Escarcha
Daño cuerpo a cuerpo
Celeridad cuerpo a cuerpo
Generación de poder rúnico
Profano
Daño cuerpo a cuerpo
Daño causado por golpes críticos cuerpo a cuerpo y con hechizos
Daño de enfermedades
Absorción de sanación: cuando se sanen a sí mismos recibirán un efecto adicional que absorberá daño.
Generación de poder rúnico: éste funcionará tal como el nombre lo indica y el nuevo sistema de runas hará que la generación de poder rúnico sea más atractiva.
Daño de enfermedades: los caballeros de la muerte Profanos podrán sacar más provecho de sus enfermedades, puesto que son una parte integral del estilo de juego de ese árbol de talentos.
Venganza: esta es una mecánica que asegurará que el daño de un tanque (y, por lo tanto, su amenaza) no se quede atrás a medida que las clases de DPS obtienen mejoras de armamento a lo largo de la expansión. Todas las especializaciones de tanqueo tendrán Venganza disponible como su segundo bono pasivo para su árbol de talentos.
Siempre que un tanque reciba un golpe, Venganza le proporcionará un beneficio acumulable de poder de ataque equivalente al 5% del daño causado, hasta un máximo del 10% de la cantidad de salud del personaje sin beneficios; para los combates con jefes, suponemos que siempre tendrán el bono de poder de ataque del 10% de su cantidad de salud. Cabe mencionar que cuando hablamos de los bonos del 5% y del 10%, estamos asumiendo que han invertido 51 puntos de talento en el árbol de Sangre y, por ende, estos valores serán más bajos a menor nivel.
Recuerden que sólo obtendrán este beneficio si han invertido la mayor parte de sus puntos de talento en el árbol de Sangre; es decir, no habrá caballeros de la muerte de Escarcha o Profanos con este beneficio. Venganza nos permitirá crear armamento para tanques de manera similar a como lo hacemos el día de hoy, lo que significa que tendrá algunas estadísticas de DPS pero, en su mayoría, serán estadísticas orientadas a la sobrevivencia; por lo general, el armamento de los druidas, incluso los tanques, tiene más estadísticas de DPS, por lo que su bono de Venganza probablemente será menor; sin embargo, nuestra meta, en general, es que los cuatro tanques causen una cantidad similar de DPS cuando estén tanqueando.
Esperamos que hayan disfrutado de este adelanto y estamos ansiosos por leer sus comentarios y sugerencias al respecto. Por favor tomen en cuenta que esta información está sujeta a cambios conforme continúe el desarrollo de Cataclysm.
He aquí algunos puntos de clarificación:
Explicaré mejor la mecánica de runas. Una vez que la veáis en acción es bastante fácil de comprender.
Centráos en las Runas de Sangre por el momento. El gran cambio es que la runa #2 nunca comenzará a llenarse hasta que la runa #1 esté llena. Siempre se llenará 1 y luego 2. Hoy 1 y 2 pueden ser llenadas a la vez.
En Cataclysm, cuando estás matando cosas, usas runa 1. Luego, cualquier extra "rojo" en runa 2, llenará la runa 1 de nuevo. Si ambas están llenas, puedes usar dos runas de sangre inmediatamente. Pero después de eso, runa 1 se llenará primero y luego runa 2. Por si ayuda, imaginad que runa 2 es un depósito secundario.
Os sonará como si estuviéramos ralentizando los ataques del CdlM y es así hasta cierto punto. Es parte de lo que intentamos alcanzar. Podemos completar esas habilidades que usan el Tiempo de Reutilización global con cosas como Habilidades gratuitas o habilidades de poder rúnico o quizás nos deja margen para añadir talentos que hagan que las runas se rellenen más rápido. Recordad, no obstante, que los ataques lentos pueden golpear más duro. En vez de que los Caballeros de la Muerte golpeen rápido como un Pícaro, lo harán más lento y más fuerte, como un guerrero. Esta es la imagen que muchos jugadores tienen del Caballero de la Muerte. Doble empuñadura golpeará más rápido por supuesto.
Probaré con otra comparación. Imaginad que todas las habilidades del pícaro costaran 100 de energía. Tendrían que esperar hasta que consiguieran 100 de energía y luego, inmediatamente, usarun ataque para que no estuvieran gastando futura energía. Así es como funcionan los CdlM ahora, excepto que tienen 6 runas a las que vigilar. Ahora, imaginad al mismo pícaro pero todas sus habilidades cuestan 50 de energía. Si hace un ataque cuando tiene 60 de energía, consume 50 pero tiene 10 restante para el próximo ataque. Así es como queremos que funcione el CdlM.
Si aun no tiene sentido para vosotros, entonces, centráos en la experiencia que será, es decir, tendréis más cancha para respirar en vuestra rotación y no tendréis que pulsar botones en cada Tiempo de Reutilización Global. Si no usas un golpe en el segundo que está disponible, está un poco mejor porque el depósito extra guardará recursos extras en vez de gastarlos. No obstante, aun seguiréis pulsando muchos botones. Mantendremos los golpes rúnicos dobles, Runas de Muerte y múltiples enfermedades y toda la fanfarria. Tenemos que hacer algunos cambios en algunas habilidades para acomodar los cambios en los recursos pero no es algo que quede irreconocible.
No estamos seguros siquiera de que los CdlM necesiten Golpe Rúnico nunca más. Si sobrevive, lo convertiremos en un golpe instantáneo. Pero si lo convertimos en un golpe instantáneo, no será tan diferente de los golpes existentes por lo que es posible que podamos hacer una rotación de tanque sin él.
GC, ¿entonces eso significa que los tiempos de reutilización importantes no necesitarán runas? En vez de eso, ¿veremos cosas como Estrangular, Escudo óseo, Furia de necrófago y cosas que cuesten poder rúnico o sólo gratis? Sería increeblemente frustrante tener que usar cooldowns tan largos.
No creo que podamos hacer que todo cueste runas. Sería muy difícil de gestionar. Si tuviera que opinar, algunas serán de poder rúnico y otras gratis. Si movimos Escudo óseo a Sangre, entonces puede que sea algo bueno como rúnico ya que es algo que haces antes de quedarte seco, pero tenemos que trabajar un poco más en las ramas de talentos antes de poder responder realmente a esto.
Fuente: Foros americanos
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