Entrevista con Ghostcrawler sobre los Caballeros de la Muerte

caballero_de_la_muerte_gnomoHoy continuamos con nuestro ciclo de preguntas y respuestas con Greg “Ghostcrawler” Street y el equipo de desarrollo. Estamos dando un repaso a cada clase y vamos a responder algunas de las preguntas más importantes que plantea la comunidad. Primero, vamos a ver las preguntas más frecuentes que se hacen sobre la clase del caballero de la Muerte y vamos a indagar en la filosofía de diseño que subyace en esta clase, sus expectativas y qué podemos esperar.

Equipo de Comunidad: Queríamos comenzar con una pregunta que formulan los jugadores a menudo con respecto a la finalidad de cada clase. Los caballeros de la Muerte son la clase más reciente del juego, la primera clase héroe, y la única que se ha añadido desde su lanzamiento.

P: ¿En qué punto se encuentra ahora mismo el caballero de la Muerte y hacia dónde creéis que se dirige?
R: El caballero de la Muerte es la única clase héroe del juego, así que se supone que es la mejor.

No, no. Quiero decir que los caballeros de la Muerte son tanques antimagia: los sacas para encuentros como el de Hydross y los dejas en reserva para Remendejo.

Es broma. A lo que voy es a que implementamos una clase nueva en un juego en el que no hacía falta realmente. Lo más parecido a una carencia que había era que queríamos tener más tanques disponibles, especialmente para los grupos esporádicos. Pero al añadir la opción de la doble especialización y al mejorar algunas limitaciones de las clases existentes también se rellenó ese hueco. Sin embargo, queríamos introducir una clase nueva. World of Warcraft lleva años en el mercado y pensamos que ya era hora de reestructurar un poco todo y lo conseguimos, quizá demasiado bien.

Los jugadores usan a los caballeros de la Muerte como tanques, dps o en JcJ y nos gustaría pensar que no se limita todo a una cuestión de potencia. Algunos jugadores están encantados con las mecánicas de las runas y el poder rúnico, y creo que es justo decir que hay que tener bastante habilidad para jugar bien con esta clase. Entre las runas de muerte y todos los tiempos de reutilización, hay una gran probabilidad de jugar de manera menos óptima y de pulsar el botón equivocado. Nos hemos preguntado varias veces si el caballero de la Muerte es demasiado complicado: igual podrías conseguir el 90% del diseño con un sistema de 3 runas en lugar de un sistema de 6 runas pero no lo vamos a cambiar hasta ese punto de momento.

En lo que se refiere a 3.2, queremos reducir el daño de efecto de área y los tiempos de reutilización defensivos un poco. Está bien que una clase cuerpo a cuerpo tenga un efecto de área fuerte pero no debería ser mucho mejor que el de los guerreros, pícaros y chamanes de Mejora. Uno de los culpables de esto es Añublo profano, pensamos cambiarlo para que se use contra un solo objetivo. Probablemente también vamos a dividir Profanación en dos facultades: un frenado orientado al JcJ y un autobeneficio de daño orientado al JcE. Vamos a mover parte del daño de Golpe de la Plaga y Golpe de Escarcha a Golpe sangriento, que aún inflige ínfimas cantidades de daño de Escarcha y Profano. Hablaremos de otros cambios adicionales más adelante.

P: ¿Qué los hace únicos comparados con las demás clases?
R: Su sistema de recursos es muy singular. Es imposible que un caballero de la Muerte se quede sin recursos. Por lo general, los beneficios que abaratan las facultades que tienen como base las runas o que hacen que sus tiempos de reutilización sean inferiores no le sirven de nada al caballero de la Muerte. De hecho, toda la rotación corría el riesgo de ser muy regular e incluso aburrida hasta que encontramos una función importante para las runas de muerte.

El caballero de la Muerte puede infligir ingentes cantidades de daño cuerpo a cuerpo, pero también inflige daño a distancia mejor que la mayoría de las clases cuerpo a cuerpo y las tres especializaciones infligen enormes cantidades de daño no físico.

Los caballeros de la Muerte también tienen muchas facultades con tiempos de reutilización de duración media. Esto quiere decir que se pueden usar varias veces en cada pelea pero no siempre están cuando hacen falta. Gran parte de la habilidad que hay que tener para jugar con un caballero de la Muerte, ya sea en JcJ, tanque o para infligir dps en bandas depende del uso de estas en el momento adecuado.

Los caballeros de la Muerte también se hibridan en muchas direcciones diferentes. Lo que quiero decir es que tienen un daño de área sorprendentemente alto para una clase que es, en su mayoría, cuerpo a cuerpo. Tienen una mascota. Tienen efectos de interrupción, de atracción y de frenado fuertes. Están muy bien acabados, y esta es la causa de muchos de los problemas de equilibrio que hemos tenido con ellos en JcJ.

Los caballeros de la Muerte no tienen una rama de tanque especial. Todos los tanques caballero de la Muerte de Sangre, Escarcha o Profano son viables y cada uno puede ser ligeramente más útil según el jefe contra el que peleen.

Y luego está lo obvio: comienzan con un nivel alto, con equipo azul y hasta una montura. Tienen algunas de las mejores misiones de todo el juego en su zona de inicio y su identidad está muy ligada a la historia de Rasganorte y al Rey Exánime en particular.

Equipo de Comunidad: Una pregunta que tiene que ver con uno de los primeros diseños de la clase del caballero de la Muerte y que ya lleva un tiempo en boca de todo caballero de la Muerte.

P: ¿Cuál es la viabilidad actual de la doble empuñadura? ¿Hay planes para mejorarla o de que tenga una función específica para la clase?
R: Este es un tema controvertido porque sabemos que algunos jugadores no están interesados en la doble empuñadura (o vemos que algunos no lo están), mientras que otros están encantados con la velocidad de los golpes que proporciona. Nuestro diseño ha sido siempre que la doble empuñadura sea una opción pero eso quiere decir también que no puede predominar, cosa que a menudo ocurre en las clases a las que damos la opción.

En parte, nuestro objetivo con el caballero de la Muerte era que no tuviera una rama de tanque o de JcJ y pensamos que lo hemos hecho bastante bien. Sin embargo, añadir la doble empuñadura a esa matriz resulta misión imposible, porque entonces hay que hacer una especialización de tanque de doble empuñadura de Sangre y la especialización de JcJ de dos manos de Escarcha, y así sucesivamente.

Lo que vamos a hacer en 3.2 en cuanto a la doble empuñadura es dar a la rama de Escarcha los talentos necesarios para apuntalarla, incluido un talento nuevo que permite a Golpe de Escarcha, Golpe letal, Asolar, etc., golpear con ambas armas. Y esto probablemente significará que las especializaciones de doble empuñadura de Sangre y Profano dejarán de funcionar. También conlleva el riesgo de que todos los caballeros de la Muerte de Escarcha sientan que tienen que usar la doble empuñadura. Este último punto no es necesariamente un objetivo, pero podría ser el resultado. Creemos que en este caso no nos queda otra que eliminar parte de las opciones del jugador para ofrecer opciones reales en otras áreas.

Equipo de Comunidad: La rama de Sangre ha sido muy popular últimamente pero los jugadores han estado hablando activamente del talento de 51 puntos, Arma de runa danzante. Incluso con su glifo, Arma de runa danzante solo dura una rotación de facultades mientras el talento Profano de 51 puntos, Invocar gárgola, dura mucho más.

P: ¿Hay planes de cambio o mejoras para Arma de runa danzante?
R: Intentamos hacer que Arma de runa danzante y Gárgola fueran únicos, pero creo que ha acabado siendo más problemático que otra cosa. Creo que probablemente veréis ambas facultades como un gasto de poder rúnico fijo que invoca una criatura durante un periodo de tiempo fijo. Esto nos permitirá equilibrar las cifras de manera apropiada.

Equipo de Comunidad: Debido a su eficacia como tanques, los caballeros de la Muerte vieron crecer su popularidad como tanques rápidamente, lo que provocó la reducción de bonus de armadura de Presencia de escarcha en el parche 3.1.3. Algunos jugadores temen que esto los desplace como opción de tanque principal en comparación a cuando se implementó originalmente.

P: ¿Qué pensáis del estado actual de los tanques caballero de la Muerte, hay planes de realizar más cambios?
R: Casi todas las hermandades de alto nivel pensaban que el caballero de la Muerte tenía más poder de la cuenta como tanque y que era la única opción realista para muchos de los modos difíciles de Ulduar. Aunque la comunidad no siempre tiene la razón en todo, la tiene en muchas ocasiones, y en este caso la prueba es abrumadora. Queríamos que los tiempos de reutilización fueran la parte singular de los tanques caballeros de la Muerte y no hemos renunciado a ese diseño, pero resulta que tener muchos tiempos de reutilización potentes es muy poderoso para un tanque. Muchos de los jefes de Naxx y Ulduar eran peligrosos por sacudidas de daño predecibles con tiempos de reutilización más largos que los del caballero de la Muerte. Además, se podían usar los tiempos de reutilización para sobrevivir un poco más de tiempo. Mientras los demás tanques podían sobrevivir a dos golpes, el caballero de la Muerte podía sobrevivir a tres. Es muy posible que veáis Entereza ligada al hielo con un tiempo de 2 minutos en el parche 3.2. Quiero reiterar que no ha cambiado nuestra visión original: aún queremos que los caballeros de la Muerte puedan hacer de tanque en todos los encuentros. En lugar de poner en los foros que estáis todos perdidos y que tendréis que buscar otro papel, ayudadnos a situar al caballero de la Muerte en un lugar donde sea una opción atractiva pero que no sea claramente la mejor opción para la mayoría de las peleas.

Equipo de Comunidad: Ha habido algunas quejas en la comunidad del caballero de la Muerte sobre las estadísticas de las piezas de armaduras, especialmente las de conjunto, se dice que no benefician a las especializaciones de talentos que quieren jugar tanto como a otras especializaciones de talentos.

P: ¿Estamos satisfechos con los valores de las estadísticas como penetración de armadura, celeridad e índice de golpe, que son muy diferentes según la especialización de talentos que use el caballero de la Muerte?
R: No. No queremos crear varios tipos de armadura de caballero de la Muerte, solo de tanque y de sanación. Ya tenemos 19 tipos diferentes de piezas de conjunto porque, por ejemplo, todos los usuarios de malla quieren estadísticas ligeramente diferentes. Es un problema, pongamos, que la rama de Sangre quiera penetración de armadura y que la de Profano no. Pero nuestra respuesta a este problema va a ser que todas las especializaciones valoren las estadísticas de manera más similar, y no proporcionar muchas opciones de armadura diferentes. Ya es bastante difícil que un jefe suelte lo que quieres ahora.

Equipo de Comunidad: Con la reciente implementación de la opción de doble especialización, los jugadores han disfrutado mucho de la flexibilidad que proporciona el poder tener dos especializaciones según lo que estén jugando. Pero esta opción ha dado lugar a muchas peticiones adicionales por parte de los jugadores para que se facilite la transición.

P: ¿Sería posible guardar los encantamientos de forja de runas en las especializaciones primarias y secundarias o añadir forjas de runas en lugares más accesibles que Acherus?
R: Teniendo en cuenta los grandes beneficios que ya ofrecen los encantamientos de forja de runas al caballero de la Muerte, es difícil defender que necesitan ser más accesibles. Un paladín que pasa de Reprensión a Protección no puede ni siquiera usar la misma arma, y mucho menos tener también un cambio de encantamiento. No guardamos gemas y encantamientos como parte de la opción de la doble especialización. Generalmente se espera que tengas varios conjuntos de equipo.

Equipo de Comunidad: Anticipación se considera un talento más atractivo que Placas de tinieblas gélidas porque al esquivar se puede activar Golpe con runa. Los jugadores piensan que esto da lugar a confusión porque Placas de tinieblas gélidas está mucho más abajo en la rama de talentos.

P: ¿Hay planes de cambio para el talento Placas de tinieblas gélidas?
R: No creemos que los mejores talentos tengan que ser los que están más abajo en la rama de talentos. Por lo general, cuando ponemos talentos al fondo, es porque tienen un interés limitado para otras especializaciones o porque son tan poderosos que queremos mantenerlos alejados de otras especializaciones. Placas de tinieblas gélidas es un gran talento de tanque ya que añade Eludir. No me puedo imaginar a un caballero de la Muerte dejando Anticipación, así que no nos importa que el talento Anticipación se considere mejor. Dicho esto, creemos que probablemente Eludir está bastante alto en todas las clases de tanque, así que seguramente no vamos a beneficiar a Placas de tinieblas gélidas.

Equipo de Comunidad: Los caballeros de la Muerte creen que solo unos pocos jugadores eligen Voluntad de la necrópolis por el proc, el tiempo de reutilización interno y todo eso.

P: ¿Hay planes para mejorar Voluntad de la necrópolis?
R: Durante un breve espacio de tiempo este talento tenía más poder de la cuenta porque le otorgaba una gran oportunidad de supervivencia al caballero de la Muerte que recibía daño. Quizá lo perjudicamos demasiado pero hay que tener cuidado con talentos de este tipo. En cuanto pasa de “Unos pocos lo eligen” a “La mayoría lo elige” siempre hay otro talento que se deja de usar.

Equipo de Comunidad: Esto me recuerda algunos asuntos de JcJ. Un hechizo del que se habló mucho es Helada mental y de sus “retrasos” a la hora de hacer efecto en el objetivo, que a menudo provocan la aparición de la interrupción en el registro de combate pero no detiene el hechizo realmente.

P: ¿Se trata de un error o de algo en particular que se esté investigando?
R: Se está investigando. No hemos podido reproducir la situación que describen los jugadores, lo de que a veces tiene un retraso que otras interrupciones no tienen. Tiene la misma configuración que otras facultades. Pero en un juego tan complejo como World of Warcraft, hemos aprendido a no descartar situaciones extrañas que pueden darse con una facultad en concreto. Hay que ver el registro de combate con ligero escepticismo: se trata de un juego cliente-servidor y a veces difieren cuando un acontecimiento tiene lugar. El servidor piensa que el hechizo desapareció y el cliente piensa que la interrupción se hizo a tiempo. Normalmente gana el servidor.

Equipo de Comunidad: Buena parte de jugadores que no son caballeros de la Muerte están preocupados por la capacidad de sanación de los caballeros de la Muerte, especialmente en el entorno JcJ, donde pueden vivir durante grandes periodos de tiempo sin un sanador y además pueden infligir mucho daño.

P: ¿Hay planes para modificar alguna de las facultades de autosanación del caballero de la Muerte?
R: La sanación es una de las mecánicas centrales de la clase y una de las cosas que ayuda a que sea distinta de los guerreros. Es la razón de la existencia de una rama de Sangre y de las runas de sangre. No hay planes inminentes para cambiar nada en este aspecto. Si los caballeros de la Muerte siguen siendo buenos en JcJ incluso tras alguno de los perjuicios defensivos, nos gustaría centrarnos, digamos, en Cadenas de hielo, las interrupciones o la cantidad de daño no físico que pueden infligir.

Equipo de Comunidad: Para concluir con este ciclo de preguntas y respuestas, vamos con las últimas preguntas:

P: ¿Os plantearíais añadir una facultad similar a Golpe mortal a los caballeros de la Muerte en el futuro?
R: Tengo dos respuestas para esta pregunta. La primera es: ¿Creemos que el caballero de la Muerte necesita otra herramienta para el JcJ? La respuesta a esto es un no rotundo. Los caballeros de la Muerte tienen una representación muy buena en JcJ y a veces tienen demasiado poder. La segunda parte de la pregunta es más filosófica: ¿Es obligatorio Golpe mortal en JcJ? Ahora se puede discutir que no lo es porque hay equipos que tienen paladines de Reprensión o caballeros de la Muerte de Profano (o ambos) que funcionan bien. Sin embargo, este asunto sale a relucir cada pocos meses: si todas las clases de daño necesitan una opción para sacar el perjuicio “mortal”, o en qué punto lo convertimos en un aura pasiva al entrar en JcJ.

P: ¿Tendrá Cadenas de hielo rendimiento decreciente en algún momento?
R: Cuando haga falta. No está en los planes actuales. Los frenados ahora mismo no tienen rendimiento decreciente y Cadenas de hielo está limitado por la disponibilidad de runas de escarcha. Es un posible problema que entre Cadenas de hielo, Atracción letal y el aturdimiento del necrófago el caballero de la Muerte pueda bloquear a alguien durante mucho tiempo.

P: ¿Volverán a tener voz los necrófagos?
R: Restituirles las voces a los necrófagos está en nuestros planes a largo plazo. Las retiramos porque eran voces de vendedores y sonaba extraño que tu necrófago te sugiriese comprar o comerciar. Nos hace falta audio sin el texto de los vendedores. Lo tenemos en mente pero no es una súper prioridad.

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