Opinión: Sobre los cambios al DK por Gaza

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Es muy probable que estéis siguiendo los cambios de la clase Caballero de la Muerte para Cataclysm y ahora, contamos con la opinión de aquellos que juegan la clase sobre la implicación que podrían tener estos cambios. Por tanto, os pedimos que uséis el sistema de votación de artículos para valorar el artículo de Gaza objetivamente

Si aún no has visto lo que le espera al Caballero de la Muerte, asegúrate de revisar los cambios que están por llegar. Seguiremos publicando vuestras opiniones y, si os animáis, quizás queráis echarle un vistazo para ver cómo participar en esto de las opiniones de clases.

Aquí tenemos un artículo de opinión por Gaza, Caballero de la Muerte Tanque de Perception del servidor Dun-Modr. Además de ser autor de Guía del Caballero de la Muerte DPS Profano y Tanqueando con un Caballero de la Muerte en Sangre.

«Miro a la rama Protección y estoy celoso de todas las herramientas guays que tienen para ayudar a su tanqueo, como DK tengo que escoger y elegir talentos de tanqueo dentro de un mar de talentos de DPS.» Esta frase de Ghostcrawler como anticipo a los avances de los cambios de clase me encantó, creo que es justamente lo que piensan muchos Caballeros de la Muerte. Ahora tenemos la opción de tanquear con cualquier rama de talentos de forma más o menos solvente aunque siempre hay alguna que sobresale sobre las demás (Sangre actualmente). Coincido con Blizzard, el experimento salió bien, pero es un arma de doble filo, podemos ser tanques en cualquier rama, pero echamos en falta la especialización de la que gozan guerreros o paladines con una rama dedicada en exclusiva al tankeo.

¿Sangre como rama de tankeo, que pasa con escarcha y profano?

Uno de los principales cambios en Cataclysm será la desaparición del DPS sangre y del tanque Escarcha y Profano. Algunos talentos defensivos de la rama profana y escarcha serán migrados a la rama sangre (como Escudo de Huesos) dando al Caballero de la Muerte mas herramientas para su labor de tanquear, en consecuencia las ramas Escarcha y Profano recibirán seguramente habilidades DPS que actualmente residen en la rama Sangre. Hay que recordar que algunos talentos desaparecerán y serán habilidades pasivas.

La eliminación de las distintas builds actuales da a pensar que Blizzard quiere que cada rama tenga una especialización según el entorno o función. Sabemos que sangre será para tanquear, posiblemente Escarcha será la más mejor para entornos JcE y Profano para JcJ. Que sean las mejores en mi hipótesis, no quiere decir que sean las únicas. De hecho no me imagino una raid sin un Caballero de la Muerte que ponga el buffo de Pesteador de Ébano.

Quizás Blizzard no quiera eso, si no que la rama escarcha sea usada para llevar 2 armas de una mano y la profana para usar armas de 2 manos. Creo que esta última sería la mejor opción.

En todo caso creo que aún nos queda por saber mucha información antes de poder ver hacia donde irá cada una de las tres ramas.

Nuevas habilidades

Brote: Brota significa movilidad y rapidez. Actualmente cada vez que un Caballero de la Muerte empieza una batalla, tiene que iniciar el ritual de Toque Helado y Golpe de la Plaga para infectar a su víctima y a parir de ahí empezar su rotación. Brote nos permitirá poder empezar desde un inicio con ataques poderosos como Asolar o Golpe de la Plaga. No solo nos beneficiará a empezar un daño a un solo objetivo de forma más rápida si no que también en AoE.
Como es lógico brote es gratis y su corto periodo de reutilización permitirá no tener que usar tantas veces ataques débiles como Toque de Huelo y Golpe de la Plaga.

Golpe Necrótico: ¿Alguno recuerda cuando el Golpe de la Plaga removía las curas en el tiempo? Que buenos tiempos aquellos en que quitábamos las curas de los druidas en JcJ, pero lo quitaron ya que era una habilidad anti clase bastante descarada. Ahora en Cataclysm, Blizzard ha querido devolver la esencia de esa habilidad a los Caballeros de la Muerte.

La nueva habilidad Golpe Necrótico será sin duda un poderoso aliado en entornos JcJ, muy parecida al veneno de Pícaro o al Golpe Mortal del Guerrero pero mejor en su función pero no en eficacia. En su función, absorberá una cantidad de curas es decir, el objetivo curado no recibirá curas como si pasa con el veneno o la habilidad del guerrero, por el contrario posiblemente en una pelea el afectado por Golpe Necrótico reciba a la larga mas curas efectivas que el afectado por un Golpe Mortal, eso dependerá de lo que dure el debuff de Golpe Necrótico, si puede ser disipado y si puede ser usado sin tiempo de enfriamiento.

Simulacro Oscuro: Nueva y divertida habilidad su uso en JcJ será infinito y muy a tener en cuenta para cualquier caster, cuando vean el debuffo en su pantalla se van a pensar más de una vez que habilidad usar, porque les afectará a ellos de igual forma que les afectará al Caballero de la Muerte. Estoy seguro que será a situaciones muy divertidas.

Su uso en JcE será un poco limitado. Los hechizos más poderosos de los jefes no son por norma reflejables por lo cual tampoco podrán ser copiados y lanzados con esta nueva habilidad. Hablo por ejemplo de los Alientos de Sindragosa, Sartharion, Malygos o cualquier dragón que se precie como el mismísimo Alamuerte. Si serán útiles en hechizos menores como las Descargas de Escarcha de Lady Susurrante.

Pero supongo que su única función no será la de provocar daño al enemigo con la misma habilidad que él nos tire. En JcE posiblemente existan jefes que requieran de esta habilidad como ya paso en Templo Oscuro, si alguno habéis hecho el Relicario de Almas recordareis que un Guerrero solía usar su reflejo de hechizos para devolverle una habilidad al enemigo y así este recibía su propia medicina. Imaginaros la situación donde un jefe tira una habilidad «Hace 50,000 puntos de daño y provoca la pérdida de 50% de la armadura». Un Caballero de la Muerte podrá devolver esto al enemigo, los 2 tendrían el mismo prejuicio, pero otro tanque podría provocar al enemigo y ganaríamos mucho daño en el jefe al haberse comido su propia habilidad.

Sistema de runas

Creo que el nuevo sistema de runas nadie lo ha entendido la primera vez que lo ha leído. Yo desde luego que no, por eso lo he leído varias veces.
El objetivo de Blizzard con este cambio es evitar que los Caballeros de la Muerte tengan que estar aporreando botones para no perder ningún segundo, actualmente si una runa está cargada y no la usamos, perdemos daño y no nos beneficia en nada. Con el nuevo sistema el spam de botones no será tan exagerado como ahora y será más pausado ya que las runas de un mismo color nunca se van a recargar a la vez. Es decir, si gasto dos runas de escarcha, la segunda que he gastado no se empezará a regenerar hasta que la primera ya lo esté.

Algunos pensarán que esto es frenar el daño del Caballero de la Muerte o un nerf al sistema de runas. No, no lo será, primero de todo será un alivio no tener que estar todo el combate aporreando botones, segundo, nos dará más tiempo a usar el Poder Rúnico ya que existirán mas pausas en la rotación y Blizzard ya ha dicho que quiere poner más habilidades que cuesten Poder Rúnico. Tercero, los DPS encontrarán en el haste la posibilidad de rellenar las runas más rápidas (cumpliendo siempre la premisa de que hasta que la primera runa no esté llena, la segunda no empezará a cargarse) y cuarto, las habilidades actuales como Asolar o Golpe de la Peste en Cataclysm o bien harán más daño o costaran menos runas.

Personalmente me gusta el sistema pero como tanque me preocupa la regeneración de las runas, pero hasta que no veamos que habilidades solo costaran poder rúnico y no runas como ahora poco podemos opinar. Es de suponer que habilidades defensivas como Sangre Vampírica o Escudo de Huesos dejen de usar runas para consumir solo Poder Rúnico.

Bonos pasivos de Maestría

Sangre

Absorción de sanación: Me encanta, simplemente me encanta. Vero perfecto que la propia sanación (especialmente mediante Golpe Letal) sea utilizada como un arma de absorción. Falta saber si será una cantidad fija o variara según las curas propias y se el overheal también contará, pero el hecho de poder absorber con nuestras propias curas daño recibido me parece una excelente noticia para los Caballeros de la Muerte tanques, existirán muchas situaciones donde sea realmente útil, bosses donde silencien a los healers, fases donde las curas no existan, grandes golpes donde que podremos ayudar a mitigar… Veo un gran acierto y una gran noticia para los DK Tanque este bono pasivo.
Sobre Venganza hay poco opinable, será una habilidad que tendrá cualquier tanque, una simple mecánica para que no haya diferencias abismales entre los DPS y los tanques, sobre todo por la generación de la amenaza.
Veo bien la mecánica, pero me preocupa la generación de aggro, antes de tener el nuevo Golpe Helado sudábamos sangre para agrear de forma rápida y sostenida. Espero que no solo Venganza sirva para mejorar el aggro y Blizzard nos dé a los Caballeros de la Muerte una generación de aggro tanto sostenida como inicial decente y acorde a las otras clases. Ahora mismo el nuevo Golpe Helado es una burrada pero temo que no seguirá así en Cataclysm.

Escarcha

Generación de poder rúnico: Este pasivo va acorde con el nuevo sistema de runas, Blizzard parece querer dar más salida al poder rúnico y ahí los Caballeros de la Muerte Escarcha tendrán una ventaja al poder usar más poder rúnico que cualquier otra clase.

Profano

Daño de enfermedades: Las enfermedades son el buque insignia del Unholy, siempre lo han sido, logrando aumentar su daño aun más. Este pasivo promete ser realmente potente en daño de AoE sostenido o en daño a un solo objetivo donde este por ejemplo se mueva mucho y no podamos pegarle con la frecuencia deseada, siempre tendremos las enfermedades que seguirán ahí haciendo daño. Además el otro pasivo dice «Daño causado por golpes críticos cuerpo a cuerpo y con hechizos» es posible que las enfermedades puedan ser criticas con algún talento o grifo y no como ahora que solo lo podían ser mediante un bonus de tire.


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