Azules del fin de semana

Conforme se va acercando más la llegada de Cataclysm, hay más información y con ella más preguntas por responder. Durante este fin de semana se han dicho algunas cosas que hemos considerado interesante comentar. ¡No os las perdáis!

Sobre las zonas submarinas, medios de transporte y demás en Cataclysm:

Algunas aclaraciones sobre el juego bajo las aguas en Vashj’ir:
Transporte subacuático y mecánicas de combate, NO significan nada de lo siguiente:

  • Quedarse sin aire y ahogarse.
  • Moverse muy despacio.
  • Desorientarse en un entorno tridimensional.
  • Que un naga os golpee con una descarga de escarcha y que no sepáis de dónde viene.

No entraréis en esta área sin preparación, tampoco tenemos intención de hacer la experiencia tediosa, confusa, desorientante ni frustrante. Queremos daros una auténtica aventura subacuática. Aunque puede que muráis por hacer turismo en los nuevos y preciosos entornos, ¡pero no nos culpéis por ello!

Preguntan sobre la idea de eliminar los cambios de armadura que algunas clases tienen que hacer a nivel 40 de manera que, por ejemplo, Guerreros y Paladines pudieran empezar usando Placas desde el nivel 1. Ghostcrawler responde:

Hemos hablado sobre cambiarlo, pero hemos decidido que nos gusta como esta. Es una grata recompensa el poder usar armadura superior a niveles altos. Por una logica similar puedes argumentar que deberiamos hacer cascos, hombreras, abalorios e incluso monturas para nivel bajo, dado que habra mejoras impresionantes y que los jugadores las obtendran tarde o temprano.

Realmente no queremos hacer la equipacion tan simple como para añadir placas a niveles bajos. Vamos a crear nuevos objetos y estar seguros de que seran bien distribuidos. De todas formas, no es una gran ventaja, pero la has anotado como tal, cuando nosotros no lo vemos así.

Tampoco creemos que vaya a haber un gran problema para equilibrarlo, de todas formas. Ninguna clase sobre el nivel 40 es tan debil como para pensar que una equipacion perfecta vaya a suponer la diferencia entre el exito y el fracaso.

La mayor justificación para permitir a los guerreros, por ejemplo, usar placas desde el nivel 1 es la sensación de que a nivel 40 tengan que eliminar todo su equipo. Pero en el caso de que tengas que usar malla durante unos niveles más hasta que tengas mejores opciones que lo que llevas, no va a suponer una gran desventaja.

El resto, podéis encontrarlos detrás del salto.

Ghostcrawler habla sobre el cambio a Capa de las Sombras del Pícaro:

Realmente no es un cambio tan extremo, pero en los encuentros tipicos del picaro, si tiene los tiempos de reutilización disponibles, te va a masacrar, sino los tiene, le masacras tu a el. Dando a la capa una oportunidad de fallar es una forma de estar seguros que los rogues no podran garantizar ser inmunes a los hechizos durante unos segundos. Normalmente lo seran, pero a veces tendran mala suerte y el brujo o lo que sea tendran una oportunidad contra ellos.

En Cataclysm, queremos reducir ambos extremos. Es por eso, que el picaro no podra sentirse inmune cuando tenga muchas habilidades disponibles y no se sentiran impotentes cuando les ataquen y no las tengan. En el entorno que pensamos es viable eliminar la probabilidad de que falle la capa, ya que no sera la unica habilidad que determinara la victoria o fracaso contra un hechicero. Cosas como Bomba de Humo y grandes cantidades de vida asi como otros cambios deberia ayudaros a mantener al picaro con vida cuando la capa este en periodo de reutilización. Como sea, el brujo no sera atontado demasiado como para que se sienta frustrado cuando un pícaro use capa de sombras.

Teniendo un 90% de posibilidad de exito como ahora mismo, es bastante frustrante. En este punto no estareis contentos cuando salga. Estareis cabreados porque habeis sido desafortunados. Con un 90% tienes algo con lo que contar que haga que pueda fallar. Si la capa tuviera un 10% de probabilidades de exito (no lo vamos a hacer, es solo un ejemplo) entonces te sentirias muy afortunado cuando funcione, porque has tenido suerte. Lo que estoy intentando decir es que no creemos que el 90% de exito sea una forma de jugar muy divertida. Pensamos que era necesario el cambio.

Sin todos los cambios que vienen con Cataclysm, sin embargo, no creemos que los picaros necesiten mejorar su supervivencia en JCJ.

Los jugadores se preguntan sobre aquellas mazmorras tan largas que vivimos durante World of Warcraft original que nos mantenían encerrado un largo tiempo disfrutando de los encuentros:

Habra una mazmorra de nivel 85 para 5 jugadores de la que podreis aprender lo que pueden hacer SIETE jefes en una sola mazmorra. Es un lugar que quizas hayais oido hablar antes de el… Uldum ^_^

Ghostcrawler habla sobre Filotormenta en Cataclysm:

No es necesario cambiar Filotormenta solo porque Torbellino cambie. Si quieres gastar el hechizo para un solo objetivo no tenemos inconveniente en que lo hagas. Torbellino estaba pensado para usarlo contra un objetivo, lo que daba daño extra cuando habia más de un objetivo. Filotormenta en cambio, no hace una gran cantidad de daño en JCE.

Ghostcrawler hace algunas aclaraciones sobre las sanaciones del paladín.

Hay demasiadas presunciones extrañas en este hilo.

Nuestro objetivo es que los paladines sean capaces de curar a raid. No mireis el diseño de los nuevos hechizos que aun no habeis provado y trateis de sacar conclusiones de las mecanicas sobre si es o no posible curar a la banda y por lo tanto abandonemos nuestro objetivo. Esta bien conocer vuestras inquietudes – y ese es uno de los motivos por los que dimos esta inforamción tan pronto – pero estais intentando que mejoremos un hechizo que todavia no habeis provado.

Dire que nuestra visión del hechizo de area del paladin no es que vaya corriendo de un lado para otro constantemente, sino que su posicion sera importante. A veces sera mejor estar con los demas sanadores, otras veces a rango cuerpo a cuerpo, otras tienes que alejarte y tus curas no seran las mejores para el grupo (de la misma forma que las curas de un chaman restauración no seran las mejores en otros casos).

Tranquilidad tiene un tiempo de reutilizacion muy largo. No es la forma de curar en area de los druidas. Lo vamos a convertir de grupo a raid porque queremos que todos los hechizos funcionen así. Tener que organizar los jugadores de una forma determinada es un concepto extraño desde que no se hace así en el mundo real (al igual que pasa en los campos de batalla)

No vamos a dar a los paladines algo parecido al Circulo de sanacion. Uno (o dos) de estos hechizos en el juego es suficiente.

El espiritu es una buena estadistica para acumular hasta cierto punto. Una vez que puedas curar durante seis minutos en un jefe sin quedarte sin mana, entonces el espiritu adicional es excesivo. En este punto, estadisticas como indice de golpe critico es más atractivo, ya que aumentas la sanación sin gastar más mana. Puede que seas capaz de sanar a alguien con una curación, permitiendote curar a otro jugador. En el entorno actual de las curaciones, cuando muchas de las curaciones acaban en sobresanacion, tener más indice de golpe critico es superficial.

Tendremos que ver como actua la sanacion a la banda. Puede que sea aceptable la tendencia de los grupos de asignar un paladin a curar tanques, ya que son particularmente buenos en eso. Pero lo que queremos evitar son esos casos en los que el grupo no se siente agusto, ya que no hay paladines para curar a los tanques, o que haya demasiados para curar a la banda.

Si tenías alguna duda sobre qué pasa si tengo talentos en otras ramas, con las mejoras de maestría, es mejor que no te pierdas este Azul:

No. Si eres un paladín Retribución 5/20/51, consigues los bonos de maestría por gastar 51 puntos en Retribución y nada más. Si un Pícaro es 55/21/0, conseguirán sus bonos de maestría por gastar entre 51 y 55 puntos en Asesinato y nada más.

Hemos ido atras y alante con esto un poco pero estos ejemplos son correctos. Básicamente hay dos cosas importantes:

Podemos hacer bonos más guays (como los de Equilibrio y Sombra) si sabemso que van a estar restringidos sólo a ellos y no a todos los miembros de esa clase.

Muchos híbridos tendrían problemas encontrando el suficiente atractivo en otras ramas. ¿Por qué el Chamán elemental querría mejor ataque cuerpo a cuerpo o sanación? Mientras que el Guerrero Furia escoge felizmente talentos en Arma, beneficiándose también de sus mejoras. (Está bien subespecializarse en otras ramas para elegir talentos atractivos incluso si son de roles distintos. No queríamos que alguien recibiera 9 bonos pasivos distintos haciéndolo).

Ghostcrawler explica la intención de diseño y cómo funciona Venganza. El bono final de maestría para los Tanques.

¿Para qué se necesita entonces Venganza?

Si has pasado tiempo en este foro en los últimos meses, te habrás dado cuenta de que uno de los temas más recurrentes, es que los tanques empiezan a tener problemas de amenaza a niveles extremos de equipo. El problema no es algo tan sorprendente. Digamos que los tanques empiezan haciendo la mitad del daño que las especializaciones de DPS. Todo está bien. Pero los DPS siguen mejorando sus atributos de DPS mientras que los tanques mejoran sus atributos de supervivencia. Incluso si el tanque pone un poco de esfuerzo en atributos de amenaza (algunos de los cuales consiguen naturalmente en su equipo), siguen sin poder con la amenaza generada por los DPS. Es un problema de escalabilidad del equipo.

Hemos considerado, y rechazado, mucha sotras soluciones al problema, como cambiar el modificador de amenaza o hacer que no haya equipo de tanque. Finalmente decidimos que había cosas buenas sobre cómo funciona la ira en guerreros y osos (traduciendo el daño entrante en amenaza) y la forma en que el talento del mago, Absorción del Encantador, convertía daño recibido en daño infligido. Sólo otorga un aumento de daño en una forma que es controlable.

Venganza NO está aquí para que no tengas que preocuparte más sobre la amenaza. Para nosotros está bien que tengas que preocuparte sobre la amenaza al principio de un combate. De nuevo, si quisiéramos que hacer amenaza no fuera un factor de WoW, lo hubieramos eliminado haciendo que los monstruos se peguen a ti en vez de subir los números de amenaza para que no tuvieras que preocuparte.

Venganza tampoco está diseñada para mantener el DPS del tanque alto sin importar, en cualquier circunstancia. Está diseñado para que cuando recibas golpes, tu daño se mantenga elevado. El daño infligido escala con tu salud, esencialmente permitiendo que el DPS del tanque aumente conforme el DPS de los DPS aumenta. Escala un poco con el daño recibido también para que no te conviertas en un Titán si un pícaro te apuñala con una daga en JcJ.


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