#BlizzChat con los desarrolladores en Twitter – Parte 1

twitter_64x64Como ya anunciamos, este Sábado se celebró una Charla con los desarrolladores por Twitter, cuyo tema principal fue los Talentos y la Maestría en Cataclysm. Han dado muchísimas respuestas a muchas preguntas y han ofrecido información realmente interesante.

No obstante, es muchísimo trabajo de traducción por lo que hemos preferido dividirlo en dos partes para que no se haga esperar tanto.

Las más interesantes de esta primera parte:

  • P: ¿Cuánto impactarán los nuevos glifos medios en el factor diversión de elecciones en las nuevas ramas de 31 puntos?
    R: Esperemos que añadan mucha. Parte del problema que hay es, digamos, un Glifo de Mutilar, pensarás que debes escogerlo como Pícaro Asesinato sobre todas las cosas. Los Glifos Medios están diseñados para permitirte personalizar a tu personaje un poco más. Son glifos que escogerías si Mutilar no existiera.
    Por otro lado, los nuevos tiers son llamados Primario, Mayor y Menor. Los Mayores son los nuevos Medios. Glifo de Mutilar sería un Primario.
  • P: ¿Afectará más la habilidad de correr mientras se dispara a los combates JcJ o JcE? ¿Cuál fue la intención inicial de la nueva habilidad?
    R: Con los encuentros de hoy en día, hacer daño mientras te mueves se está haciendo algo importante. Veréis muchas clases a las que les estamos dando específicamente nuevos métodos de hacer daño mientras se está en movimiento. Dicho esto, el daño al estar quieto lanzando hechizos a un objetivo o pegándole cuerpo a cuerpo siempre debería ser óptimo.
  • P: ¿Esperáis que alguien, alters o nuevos jugadores que suban de nivel como sanadores? ¿Créis que especializarse en Sagrado o Restauración al principio es malo?
    R: Esperamos que subir de nivel como DPS siempre sea más eficiente únicamente porque matar cosas es más rápido que sobrevivir más mientras matas cosas. Además, no queremos que la especialización en sanación sea tan buena en matar cosas porque si no, la especialización de DPS no tendría un rol. Aun así, pensamos que podemos hacer que subir de nivel como Healers sea algo más “disfrutable” de lo que es hoy. También, será mucho más fácil usar el Buscador de Mazmorras para subir de nivel como sanador.

La segunda tanda de preguntas y respuestas está totalmente centrada a preguntas específicas de clase y deberíamos tenerla preparada a lo largo del día.

¡No os perdáis lo que os cuentan los desarrolladores!

P: ¿Habrá logros comunes a toda la cuenta? Si es así, ¿podemos esperar ver cosas como regalos de vanidad por tener varios personajes?
R: Es una idea que queremos implementar pero es bastante desafiante técnicamente por lo que no está en el horizonte inmediato. No podemos prometer nada obviamente pero yo no me preocuparía por obtener los logros más difíciles en más de un personaje en la misma cuenta.

P: ¿Habrá algunas misiones específicas de clase para Cataclysm? ¡Las disfruté en los primeros niveles de WoW!
R: Es muy costoso crear misiones específicas de clase dado que, literalmente, estamos añadiendo miles de nuevas misiones para Cataclysm; no obstante, vamos a tener misiones de mazmorras específicas de clase para todo el mundo a niveles 20 y 50. No serán tanto como, por ejemplo, la antigua cadena de misiones de Oración, pero os darán una forma de conseguir algunos azules que no están disponibles de otra manera.

P: ¿Qué pensáis sobre las casas de hermandad como una posible recompensa por la subida de niveles de la hermandad?
R: Nuestro dilema de diseño con las casas de hermandad radica en lo que los jugadores podrían hacer en una casa de hermandad. Si tenéis vendedores, bancos y acceso a la Casa de Subastas, entonces te quedarías allí y las ciudades se quedarían desiertas. En un juego con mazmorras instanciadas y ahora fases, somos reacios a dar más motivos a los jugadores para no ver a otros jugadores. ¡Es un juego social! Si podemos encontrar un buen rol para las casas de hermandad lo haremos en el futuro a ciencia cierta.

P: ¿Tendrá WoW alguna vez un nuevo tipo de arma?
R: Lo dudo.
R: Los Taurens podrán llevar dos gnomos en un palo.

Raids

P: Con cada expansión, las mecánicas de los jefes se vuelven más complicadas. ¿No creéis que los jefes serán demasiado complicados pronto?
R: Tenemos muchos jugadores que han estado matando jefes durante 6 años. Creemos que necesitamos mantenerlos frescos para ellos. Tener modos normales vs difíciles es nuestra forma de asegurarnos de que la complejigdad no hace que esos combates sean inaccesibles para algunos jugadores.

Jugador Contra Jugador (PvP)

P: ¿Tedrán todos los jugadores una reducción del miedo/aturdimiento del 5% teniendo en cuenta que ya no hay talentos para ello?
R: Lo que haremos será ajustar las duraciones del control de masas a los niveles apropiados. Actualmente, algunos efectos de control de masas son tan fáciles de quitárselos que únicamente uno por capas (usar efectos de control de masas que tengan distintos rendimientos decrecientes) es lo único que importa. No queremos que todo el JcJ sea kittear uno al otro con poderosos ataques instantáneos y curas. Sabiendo lo que las duraciones medias son (en vez de tener algunas clases con reductores de duractión y otras sin ello) nos permitirá juzgar la línea base mejor. Creemos que los jugadores están mirando individualmente a sus propias ramas ahora y pensando que son menos poderosos sin darse cuenta de cómo afectan los cambios a todas las clases.

P: ¿Es vuestra meta no tener que usar una especialización de talentos sólo para JcJ? Si es así, ¿Podríais explayaros en cómo pensáis hacerlo?
R: Es casi imposible de “arreglarlo”. Con la naturaleza de talentos mínimos/máximos siempre será posible. Dicho esto, estamos intentando alejarnos de tener talentos puramente JcE o púramente JcE lo máximo posible, lo cual hará que las especializaciones puras para JcJ sean menos duras de jugar en JcE y vice versa.
R: Estamos elimiando muchos de los talentos JcJ, así como intentando hacer que algunos de los talentos JcJ sean un poco menos útiles para JcE (por ejemplo, un talento que actualmente se activa al recibir daño crítico podría activarse al recibir cualquier daño, incluido de área también) Aunque reconocemos que los jugadores muy competitivos querrán composiciones únicas de talentos para JcJ vs JcE, la esperanza qes que más jugadores puedan usar la misma especialización más a menudo para múltiples aspectos del juego.

P: Juego mucho al JcJ en el rango de niveles del 10 al 19. ¿Qué habilidades nuevas divertidas veremos a nivel 10 en Garganta Grito de Guerra?
R: Teniendo en cuenta que todos los jugadores obtendrán habilidades importantes como Golpe Mortal, Invocar Elemental de Agua o Destrozar al escoger una especialización al nivel 10, creemos que los jugadores verán muchas nuevas habilidades en el rango de niveles 10-19 que nunca se han visto hasta ahora.

Roles

P: ¿Afectará más la habilidad de correr mientras se dispara a los combates JcJ o JcE? ¿Cuál fue la intención inicial de la nueva habilidad?
R: Con los encuentros de hoy en día, hacer daño mientras te mueves se está haciendo algo importante. Veréis muchas clases a las que les estamos dando específicamente nuevos métodos de hacer daño mientras se está en movimiento. Dicho esto, el daño al estar quieto lanzando hechizos a un objetivo o pegándole cuerpo a cuerpo siempre debería ser óptimo.

P: Algunos de los nuevos árboles de talentos para sanadores parecen enfatizar un estilo de “regenera maná haciendo daño”. ¿Es intencional? Si es así, ¿Por qué?
R: Si. En casi cualquier situación, hay períodos dónde los sanadores no son necesitados con urgencia el 100% del tiempo. Hoy, probablemente puedas lanzar una cura a cualquiera que reciba daño porque el maná no importa mucho. Pero si el maná importa, lo “correcto” sería no hacer nada. Los Talentos como Corrientes Telúricas te dan una forma activa de recargar maná mientras contribuyes con el daño.

P: ¿Esperáis que alguien, alters o nuevos jugadores que suban de nivel como sanadores? ¿Créis que especializarse en Sagrado o Restauración al principio es malo?
R: Esperamos que subir de nivel como DPS siempre sea más eficiente únicamente porque matar cosas es más rápido que sobrevivir más mientras matas cosas. Además, no queremos que la especialización en sanación sea tan buena en matar cosas porque si no, la especialización de DPS no tendría un rol. Aun así, pensamos que podemos hacer que subir de nivel como Healers sea algo más “disfrutable” de lo que es hoy. También, será mucho más fácil usar el Buscador de Mazmorras para subir de nivel como sanador.

P: ¿Algún plan de hacer que la Inmunidad a Críticos sea Pasiva al elegir una rama de talentos en vez de gastar talentos en ello?
R: No, y podéis culpar a los druidas. Queremos una especialización de tanque en Forma de Oso que se sienta diferente de una especialización de DPS en forma de Gato o de otra manera no sería justo para las otras clases si los Druidas Ferales pudieran hacerlo todo con la misma especialización de talentos. Intentamos poner inmunidad a críticos en talentos que normalmente escogerías.

Árboles de 31 puntos y Maestrías

P: Con los nuevos árboles de 31 puntos. Muchos puntos aun cuestan 2 o 3 puntos. ¿Esto va a cambiar, ya que básicamente aumenta sus costes?
R: La mayor parte, si. Hay algunos talentos demasiado poderosos que no necesitan el empujón, pero muchos de los otros tendrán sus efectos incrementados.

P: ¿Cómo funcionan ahora los bonos de maestría ya que no se muestran en la interfaz de talentos?
R: Los bonos de maestrían serán bonos pasivos que se pueden entrenar cerca del nivel 75. Cada especialización de talento tendrá una Maestría diferente disponible en el Entrenador con una potencia base con 0 de Índice de Maestría. La interfaz de la hoja de personaje tendrá información adicional en la potencia adicional ganada del Índice de Maestría.

P: Si cada especialización está pensada para gastar 31 puntos, ¿por qué no es algo de base al nivel en las que puedes adquirirlas?
R: Esos talentos son una buen incentivo con los que trabajar. A menudo cambian tu personaje de manera dramática al conseguirlos por lo que es un momento divertido. Definitivamente hay una interesante discusión filosófica sobre los árboles de talentos y cuántos talentos deberían ser obligatorios vs opcionales. A algunos jugadores les gustaría un modelo en el que todo esté al mismo nivel. Otros les gusta asegurarse de que hay algunas decisiones seguras en cómo jugará una especialización en conreto (por ejemplo, no queremos tener que desarrollar y apoyar la rotación de Destrucción que no lleva Descarga del Caos) pero que los jugadores aun puedan decidir por ejemplo Carga es algo que sus guerreros Armas usarán o no.

P: ¿Cómo escalarán las mascotas con Maestría con la Maestría de sus Maestros?
R: La especialización de talentos que tiene mucha carga de mascotas (Maestro de Bestias y Demonología, por ejemplo) tienen una Maestría que hace que el índice de Maestría también aumente el daño de la mascota. Otras especializaciones que tengan mascotas, pero cuyas mascotas no se beneficien de Maestría, tendrán sus Maestrías equilibradas de manera acorde, teniendo en cuenta que las mascotas no se benefician de ellas.

P: ¿Habrá un límite para el índice Maestría (para evitar tener una probabilidad del 101% de obtener un bloqueo crítico, por ejemplo)
R: En el curso de la finalización de todas las Maestrías para varias de las especializaciones de Talentos, nos aseguraremos de ello, en el equipo esperado que un jugador pueda adquirir en los tiers de banda finales de Cataclysm, el jugador no alcanzará ese límite a menos de que acumulen Maestría más de lo razonable de manera intencionada. Puede que requiera un rediseño de algunas de las Maestrías conforme el resto de diseño de clases están finalizados.

P: ¿Alguna vez habéis pensado que los niveles de talentos se desbloqueen con 3 puntos en vez de con 5, ahora que 5 tiers de talentos han desaparecido?
R: Consideramos esta idea pero en último momento la desechamos.

P: ¿Podremos ver los avances de los talentos de Maestría para Cataclysm pronto?
R: Con el rediseño de los talentos, todas las maestrías necesitan ser re-implementadas, y, en algunos casos, rediseñadas. Requerirá al menos un par de semanas antes de que estén disponibles en Beta.

P: ¿Podéis ofrecer algo de claridad sobre la tercera Maestría que está afectada por los atributos de objetos?
R: Reconocemos que las implementaciones tempranas de Maestría en Beta eran confusas. Maestría ya no estará asociada directamente con una rama de talentos, en vez de ellos será un efecto pasivo aprendido en un entrenador a un nivel posterior. Este efecto pasivo otorgará el Tercer Bono de Maestría que visteis en el panel de árboles de talentos. El efecto pasivo tendrá un valor base y luego el índice de Maestría aumentará ese efecto más allá. Los otros dos bonos de Maestría han sido eliminados, pero, en algunos casos, han sido reimplementados como bonos pasivos de especialziación. Actualmente, en la Beta, no puedes ver ninguna de las Maestrías ya que necesitan ser reimplementadas tras el rediseño de los árboles.

P: ¿Veremos estos cambios en los talentos en Wrath of the Lich King, antes de la llegada de Cataclysm, como hicimos con la última expansión?
R: Si.

P: Se dijo que los jugadores podrían escoger en base a su estilo de juego. ¿Pensáis que menos talentos cumplirán el objetivo?
R: Los talentos que estamos eliminando son cosas típicas como fuerza extra o mejoras en coeficientes de hechizos. Es difícil tener un estilo de juego diferente basado en talentos como este. Estamos intentando mantener los talentos que realmente cambian la jugabilidad. Un Paladín Retribución que sienta que puede ayudar con la sanación en mazmorras de 5 jugadores, podría escoger el talento de dos puntos para mejorar la sanación.Un guerrero Protección que tanquea mucho en mazmorras de 5 jugadores podría querer talentos que le ayuden con los grupos de áreas, mientras que uno que sea tanque secundario en banda, podría querer por ejemplo Salvaguarda o Vigilancia en vez de eso.

P: Con los nuevos árboles de 31 puntos, ¿cómo usarán los jugadores la doble especialización? ¿Tendremos que escoger una nueva rama cuando elijamos por primera vez nuestra especialización secundaria?
R: Puedes usar la doble especialización para escoger una distinta en la Beta, si lo eliges, al igual que hoy en día. VAmos a reducir el nivel al que puedes usar la doble especialización, así como el coste de su compra porque reconocemos que usar el Buscador de Mazmorras mientras se sube de nivel será algo popular probablemente.

Clases

P: ¿Algunos de los antiguos talentos se han convertido en nuevos glifos?
R: Normalmente, cuando quitamos un talento es porque pensamos que era un mal talento, pero podríamos traer algunos talentos que fueran situacionales y encajaran en el nuevo modelo como glifos. Aun estamos diseñando glifos. Los jugadores no deberían asumir que cualquiera de los actuales glifos aun seguirá existiendo. Algunos lo harán pero muchos cambiarán.

P: ¿Cuánto impactarán los nuevos glifos medios en el factor diversión de elecciones en las nuevas ramas de 31 puntos?
R: Esperemos que añadan mucha. Parte del problema que hay es, digamos, un Glifo de Mutilar, pensarás que debes escogerlo como Pícaro Asesinato sobre todas las cosas. Los Glifos Medios están diseñados para permitirte personalizar a tu personaje un poco más. Son glifos que escogerías si Mutilar no existiera.
Por otro lado, los nuevos tiers son llamados Primario, Mayor y Menor. Los Mayores son los nuevos Medios. Glifo de Mutilar sería un Primario.

P: En general, ¿pensáis que los talentos de ahorro de maná será algo que los jugadores escojan o están diseñados para tener una utilidad opcional?
R: Esperamos que los sanadores escojan la mayoría de eso stalentos (aunque quizás no los que estén relacionados con recibir daño o hacer daño). Para aquellos no-sanadores, nos aseguraremos de que todos tengan formas viables de restaurar maná, pero a menudo implican una pérdida potencial de daño infligido. En ese caso, los talentos de ahorro de maná se podrían pensar como de daño y los DPS podrán escogerlos si piensan que lo necesitarán. Después de todo, todos sabemos que lo único que importa al final de la jornada es quién ganó en los medidores.

P: ¿Qué clase es la que os tiene más contentos en cómo están los talentos? ¿Hay alguna que penséis que necesita más trabajo?
R: ¡Todas necesitan más trabajo!

P: ¿Hay planes para dar más “procs” a algunas clases para hacer que las rotaciones sean un poco más interesantes?
R: Si, para clases o especializaciones que las necesiten. Los Paladines van a recibir unas pocas.
R: Seguro, qeuremos que todas las especializacioens tengan rotaciones interesantes. Aunque hay un punto en el que puedas sentirte sobrepasado por la cantidad de “procs” que hay y la jugabilidad se torna errática y no muy divertida. Por lo que es un constante equilibrio entre las dos.

P: ¿Veremos más talentos que recompensen el uso de hechizos raramente usados (por ejemplo. Los Brujos Destrucción ahora comienzan con Fuego de Alma, que rara vez se usaba antes)?
R: Los talentos como ese están pensados para ser usados como iniciadores en JcE, o para cambiar de objetivos en JcE y JcJ. Hay muchos encuentros en los que tienes que matar nuevos monstruos recien aparecidos rápidamente para los que estos talentos funcionan bien. O, cuando necesitas cambian objetivos en JcJ, lanzas crítico instantáneo con Carga Feral Mejorada, Afinar la puntería.
R: Dada la escasez de espacio en la barra de acción, las habilidades ráramente usadas se convertirán en algo más atractivo o eliminadas del juego por completo.

P: ¿Podemos esperar más talentos divertidos y quizás incluso más nuevas habilidades en próximas versiones de los nuevos árboles de talento?
R: Si, los actuales árboles aun tienen mucho trabajo por delante. Como los Paladines podrán ver en particular pronto, el trabajo en marcha puede incluir talentos divertidos y nuevas habilidades.

P: ¿Cuál es el ratio de conversión de Intelecto a Poder con Hechizo en Cataclysm? ¿Será diferente en cada clase?
R: Cada punto de intelecto otorga un punto de poder con hechizos, excepto los 10 primeros puntos. Es vágamente similar al poder de ataque en el que cada punto de Fuerza o Agilidad da 2 de Poder de ataque, excepto los 10 primeros puntos.
Sabemos que reduce un poco el Poder de Hechizos en los objetos por lo que hemos aumentado la cantidad de Poder de Hechizos que otorgan las armas y ello cubre el déficit. Esas armas seguirán teniendo Poder con Hechizos e Intelecto y la cantidad de Poder con Hechizos será significativamente mayor que en el 3.3.5.

P: ¿Cómo sabrán los recién llegados a World of Warcraft cuál es una buena especialización para subir de nivel? ¿Se espera que sepan qué web leer?
R: Creemos que el nuevo diseño de árboles de talento hará mucho más fácil la elección para un jugador neófito y navegar por su rama con una especialización viable.
R: Esperamos que la mayoría de las construcciones de talentos sean decentes para subir de nivel. Dar a los jugadores una buena habilidad a nivel 10 ayuda a esto. Intentamos evitar las trampas de malos talentos eliminándolos a todos juntos (Cólera desbocada, ha muerto).

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