#BlizzChat con los desarrolladores en Twitter – Parte 2

twitter_64x64¿Yo no dije que esto iba a aparecer ayer? Pues si, pero hay veces que las cosas se complican un poco más de lo deseado y ahí es cuando se retrasan las cosas… Por otro lado… ¡es súper largo!

Si. Estamos hablando de la segunda parte de la Charla con los desarrolladores. La primera parte se centró en cosas generales y en esta nos metemos directamente con cada una de las clases. Hay algunas que se llevan más que otras… en concreto los Paladines, se llevan la palma.

P: ¿Cuál es la meta de rediseñar al Paladín? ¿Cómo planeais cambiar las rotaciones, talentos, etc?
R: Todas las especializaciones de paladín usarán un nuevo recurso llamado Poder Sagrado. Poder Sagrado se acumula usando Golpe de Cruzado, Choque Sagrado y algunos otros talentos. El Poder Sagrado puede ser consumido para aumentar una variedad de habilidades, incluyendo:

  • Una cura instantánea y gratis: Palabra de Gloria
  • Un beneficio para aumentar el daño sagrado infligido: Inquisición
  • Un ataque físico masivo cuerpo a cuerpo para los Paladines Retribución: Veredicto del Templario
  • La duración de Escudo Divino se extiende por el Poder Sagrado
  • El daño de Tormenta Divina es aumentado por Poder Sagrado

También hemos introducido nuevas sanaciones para los Paladines Sagrados, incluyendo Manos Sanadoras (una cura sobre el tiempo en área que se aplica a todos los jugadores que estén cerca del paladín), Luz del Alba (una cura en cono frontal de 30 metros de alcance) así como una nueva sanación llamada Luz Divina, que es similar a la Sanación Mayor del Sacerdote, y la nueva sanación instantánea mencionada antes, Palabra de Gloria.

Tened en cuenta que muchos de los nuevos nombres de habilidades me los he inventado sobre la marcha adaptándolo lo máximo posible a lo que Blizzard suele hacer con las traducciones de las habilidades.

¿Que queréis saber qué le ha tocado a vuestra clase? ¡Detras del salto!

Brujos

P: ¿Cómo funcionará el talento de Alma demoníaca? ¿Es algún tipo de reemplazo para la Metamorfosis de Demonología, otra habilidad que usar o…?
R: Aunque Demonología tiene potencialmente dos (con Metamorfosis y Potenciación Demoníaca), los brujos en general no suelen tener habilidades de mejora que puedan usar para daño explosivo en JcJ o JcE. Para eso está pensado.

P: ¿Tendremos finalmente Enlace de alma de base, o al menos otorgar a cada rama su propia mecánica defensiva para que no estemos forzados a Demonología en JcJ?
R: Es una posibilidad, aun estamos hablándolo.

P: ¿Puede que Maestro Invocador sea algo por defecto para todos los brujos? 6 segundos de tiempo de lanzamiento es demasiado para una mascota.
R: Pero, ¿cuánto sueles invocar una mascota? Tambien puedes usar un fragmento para invocar una instantáneamente. Queremos que matar la mascota de un brujo en JcJ sea algo importante en tiempo y esfuerzo y en contrapunto, queremos que invocar/resucitar tu mascota sea un gasto importante de tiempo y esfuerzo.

P: Habéis dicho que las ramas de los Brujos aun les queda trabajo. ¿Algún plan que queráis compartir? El inicio de Demonología parece aburrido por ejemplo.
R: Los primeros dos niveles de todas las especializaciones están pensados para ser lo que llamamos “talentos de escalado” o modificadores generales de porcentajes en habilidades. Considéralos como iniciales — fáciles de entender para nuevos jugadores y buenos candidatos para sub-especialización. Dicho esto, muchos de los talentos iniciales de Demonología han cambiado en una próxima versión.

P: ¿Algún plan para aliviar el cambio de objetivos en Aflicción? Terror del Caos solía estar al alcance de todas las especializaciones. Ahora es sólo para Destrucción.
R: Quiiizaaas…

P: ¿Qué estáis planeando para el Infernal y el Guardia Apocalíptico? Ese talento en Demonología es bastente… extraño
R: Mira ahora, ahora son… Diamantes. Quiero decir, guardianes. El Guardia Apocalíptico hace un daño fuerte a distancia y el Infernal es bueno para daño de área-de-efecto. Tienen tiempos de reutilización compartidos por lo que en ti está la elección de cuál quieres usar. 10 minutos de tiempo de reutilización. ¡No más piedras o figurines!

Cazadores

P: ¿Cuál es la elección de diseño tras la recarga de Foco en Aspecto del Zorro? ¿Está pensada para reemplazar a Víbora?
R: Aspecto del Zorro está pensado para ser usado en daño móvil o para kitear. Aun hay algunos ajustes que realizar al Foco en este aspecto, pero es la meta de diseño.

P: ¿Podrán los Cazadores tanquear a través de las mascotas en Cataclysm (aunque sólo sea Maestro en Bestias)?
R: Espera, ¿no viste aquel vídeo en el que un tio tanqueaba a Tuétano con su Gorila?

P: ¿Cómo vais a intentar separar los estilos de juego de las especializaciones del Cazador? ¿Qué hace que Disparo de Cobra sea diferente de Disparo Firme?
R: Disparo de Cobra es ideal para los Cazadores Maestro de Bestia y Supervivencia porque no necesitan ninguna forma de mantener activos Picadura de Serpiente (Disparo de Cobra extiende la duración de Picadura de Serpiente), y también para Supervivencia porque es daño “Elemental”. También es útil en JcJ o en algún otro nicho de situaciones, por ejemplo, cuando una criatura es inmune a daño físico. Ahora tienes una solución.

P: Sobre los Cazadores Puntería, ¿Por qué el talento JcJ la Resistencia es Futil es un pre-requisito para el talento JcE Marcado para Morir?
R: En una próxima versión, no será un prerequisito, y queremos cambiarlo para que active un Matar gratuito en vez de un crítico instantáneo.

Caballeros de la Muerte

P: ¿Hay alguna intención de traer de vuelta el talento Sobre caballo bayo, posiblemente en otra rama?
R: Si, Sobre caballo bayo vuelve como una sub-especialización de talentos de Escarcha en nuestra última versión interna.

P: ¿Cuál es la intención y vuestra opinión en cambiar el coste de runas de Golpe de la Plaga?
R: En Wrath of the Lich King, es´ta cerca de ser un clon de Asolar con un sentimiento algo diferente del que nos gustaría. Queremos cambiarlo. También estamos atentos a los problemas rotacionales inherentes de desacoplar las runas de Profano y Escarcha. Tened por seguro que nuestra solución no será que uséis Toque Helado cada vez que uséis Golpe de la Plaga.

P: Los caballeros de la Muerte tanques en Cataclysm parece que obtienen muchos botones defensivos. Como Caballero de la Muerte, me encanta, pero ¿cambiarán esos números pronto?
R: Es posible que algunos de ellos necesiten algo de escalado, pero no sgusta el aspecto de tiempo de reutilización del tanqueo del Caballero de la Muerte y nos gustaría preservarlo.

P: Teniendo en cuenta la implementación y recepción de Feedback en el nuevo sistema de runas del Caballero de la Muerte, ¿habéis hecho algún cambio que podáis revelarnos?
R: Aun necesita mucha iteración. No queremos que haya tiempos muertos en las rotaciones de los Caballeros de la Muerte. También, la habilidad de Potenciación Rúnica tiene algunos bugs mostrando el estado actual de las runas disponibles, lo cual complica la situación. Esperad más cambios a los Caballeros de la Muerte en el futuro cercano.

P: ¿Planeáis darle a la rama Profano un foco más centralizado, en vez de dividirse entre Golpe de la Plaga, enfermedades, necrófago, auto-ataque, Escudo anti-magia?
R: En un sentido, eso ES un foco centralizado. Los Caballeros de la Muerte Profano están basados en enfermedades y mascotas Profanas. Escarcha es sobre ataques helados y poder rúnico. Sangre es sobre tanquear y auto-sanación.

P: Simulacro oscuro para Caballeros de la Muerte tiene un tiempo de reutilización bastante largo. ¿Cuál es el motivo exactamente? (sólo por curiosidad)
R: Ha sido reducido a 1 minuto en la última versión, pero también es una habilidad realmente poderosa con la que esperamos que los jugadores hagan cosas divertidas y aterradoras.

P: ¿Hay algún plan para promover tanqueo de doble empuñadura para Caballeros de la Muerte (algo como Amenaza de Thassarian versus Poderío de los Baldíos Helados)?
R: Será técnicamente posible la doble empuñadura y tanquear, pero no será óptimo en términos de amenaza.

P: Los Caballeros de la Muerte són los únicos tanques que no aturden, lo cuál es bastante importante para algunas cosas, como los monstruos en el Rey Exánime Heríco. ¿Algún plan para darles uno?
R: Hay un vídeo de un Caballero de la Muerte tanqueando a solas al Rey Exánime en su modo de 10 jugadores Heróico. Impresionante. Pero únicamente porque Aturdir sea algo increiblemente bueno en El Rey Exánime, hay un gran número de combates en los que mecánicas como Atracción letal o la habilidad de pre-soltar Muerte y Descomposición para agarrar monstruos que aparezcan, son increiblemente útiles. Es parte de la diversidad de clases y encuentros.

P: Parece que nuestro DPS con Potenciación Rúnica es muy aleatorio, ¿cambiará?
R: Potenciación Rúnica la estamos cambiando a una habilidad entrenada por lo que todas las especializaciones podrán acceder a ella sin sentirse forzados ya que lo vemos como una parte central del estilo de juego de los Caballeros de la Muerte en Cataclysm. De la forma en que funcionan los Talentos, nunca debería influir en tu rotación salvo para darte recursos extras para tu rotación. El índice de “proc” es lo suficientemente alta que la variabilidad actual de los “procs” sobre el tiempo no debería ser excesiva.

Chamanes

P: ¿Consideráis que Sabiduría Primigenia o Ira Chamanística son “necesarios” para que un chamán Mejora no se quede sin maná? ¿Quedarse sin maná es algo pensado para ser un peligro?
R: Si, una vez que un Chamán Mejora de alto nivel tenga todas sus habilidades y las use en secuencia, Sabiduría Primigenia será requerido para sostener una rotación. Nos gustaría permitir al chamán usar Ira Chamanística para supervivencia o situaciones de emergencia, en vez de asumir su uso rotacional para el maná.

P: Con la nueva Oleada de Lava, ¿Cadena de relámpagos sólo será útil para varios monstruos?
R: Siempre lo ha sido y seguirá así, a veces se usa contra únicos objetivos cuando Ráfaga de Lava tiene un segundo aun de tiempo de reutilización. Oleada de Lava no saltará siempre, pero será algo más para multi-objetivo, si.

P: ¿Volverá Enlace de Espíritu después de todo? Ghostcrawler dijo que le gustaría traerla de vuelta, pero no hemos visto nada aun.
R: Todo es posible, pero por ahora no pinta bien para nuestro amado talento. Si lo cambiamos para ser una absorción u otra mecánica, no será el icónico Enlace de Espíritu que recordábamos de Warcraft III. Pero el núcleo de la mecánica de compartir-daño tiene desafíos grandes de diseño y equilibrio (por ejemplo. ¿realmente quiere un pícaro empezar a recibir daño de repente porque el chamán de su grupo decidió enlazarlo al tanque?)

P: Dado que Furia Elemental se convierte en pasivo para el Chamán Elemental, ¿mejora verá más daño basado en daño físico?
R: Los hechizos como Ráfaga de Lava y choques siempre serán una buena parte del daño de Mejora, pero si, nos gustaría que los ataques de Arma como Golpe de Tormenta y Latigazo de lava sean una mayor parte del daño del Chamán Mejora. Presura Mental va a ser mejorada para ayudar a compensar la pérdida de Furia Elemental.

P: ¿Hay algún plan par ahacer que los tótems sólo tengan utilidad (como Nexo Terrestre, Derribador) y convertir los tótems de beneficios en auras o beneficios lanzados?
R: No por el momento. Estamos al tanto de las quejas del uso de los totems de beneficios entre los chamanes pero el aspecto posicional es algo que hemos considerado inherente a la naturaleza de los totems. Incrementar la duración de los tótems, consolidar algunos tótems de beneficio e introduciendo hechizos que permitan hacer aparecer varios tótems en Wrath of the Lich King, son nuestros intentos de mitigar la mayoría de los problemas posibles mientras aun preservamos el núcleo de la jugabilidad que tiene que ver con dónde se colocan los tótems.

P: ¿Cómo funciona Sanación profunda? ¿Curará bastante menos con mucha salud de manera que sea difícil mantener un objetivo con un nivel seguro de salud?
R: No, míralo como una ventaja que mejora tus sanaciones cuando más necesitas sanación extra. Es un bono específiclo de clase por lo que la sanación en general no será equilibrada en torno a la aplicación de Sanación Profunda.

Druidas

P: ¿Tendrán los druidas finalmente el cambio de formas en un tiempo de reutilización global separados como los aspectos del Cazador o los Guerreros?
R: No tenemos planes de eliminarlo del Tiempo de Reutilización global. El cambio de forma puede ser usado para escapar de mecánicas de Raices y Polimorfia y por ello no pueden dejar de tener tiempo de reutilización.

P: ¿Fuego Lunar está diseñado para ser un hechizo de daño-sobre-el-tiempo con un nuke instantáneo, o al revés?
R: Ambos. Queremos que el “nuke” instantáneo tenga más significado en Cataclysm, especialmente al moverse.

P: Las construcciones de Gato y Oso ee diferencian en unos 3 puntos. ¿Por qué no los consolidáis en este punto?
R: Es definitivamente una de nuestras quejas. No queremos que un jugador pueda tener una especialización óptima en forma de gato y ser capaz de tanquear. Definitivamente revisaremos la rama feral de manera que ser un tanque viable, o incluso un tanque secundario, tenga algunos costes en término de pérdida de DPS al estar en forma de Gato. Las ramas de talentos de los Druidas están sin pulir en la Beta.

P: ¿Harán los hechizos Arcanos más daño con un poder Lunar alto en la escala? y ¿Cuánta más Maestría tengamos más aumentará ese bono de daño?
R: Actualmente, el plan para Maestría es incrementar el bono de daño de Eclipse (tanto Lunar como Solar).

P: La última vez que revisé la rama Feral, había sólo 5 puntos en el primer tier lo que no deja elecciones. ¿Se arreglará?
R: Aun estamos trabajando en ello.

P: ¿Qué pasa con Tifón? ¿Volverá a los talentos o será un hechizo estándar de los druidas?
R: Tifón ha vuelto a la rama. Perdona por ello.

P: Los Druidas ahora obtienen Alivio Presto al alcanzar el nivel 10 y ser Restauración, pero es un talento en la rama. ¿Cuál es el plan?
R: Fue un error de datos que ha sido corregido.

P: ¿Alguna palabra sobre aquel glifo sobre forma cosmética de Árbol de Vida? Algunos jugadores están tristes de perder esta forma por completo
R: El único glifo del que estamos preparados para decir algo ahora mismo, es el Glifo de Escudo Divino que reduce el tiempo de lanzamiento de tu Piedra de Hogar cuando Escudo Divino esté activo.

P: Los Druidas siempre han estado para todo pero nunca han destacado en nada. ¿Cambiará esto los nuevos talentos?
R: En mis propias bandas, encuentro a los druidas de las 3 especializaciones excelentes en su especialización escogida. Por ello, no entiendo tu pregunta.

P: ¿Por qué la reducción del coste de maná fue eliminada de Rey de la Selva? y ¿Qué ha pasado con los dos puntos de combos en golpes críticos?
R: Son errores de datos que serán corregidos. No pretendíamos eliminar nada.

P: ¿Cuáles son vuestros planes para Eclipse, y porqué infecta tantos de nuestros talentos? ¿Cuáles son vuestros planes de hacer al Lechúcico divertido?
R: El modelo que intentamos ahora permite que Eclipse Solar y Lunar dure unos 45 segundos y cada hechizo del tipo apropiado que lances mueve la barra hacia el centro de nuevo. El beneficio es cancelado al alcanzar el centro. Esto debería permitir al Lechúcico “mantener” el beneficio durante cortos períodos de tiempo cuando necesiten moverse o apartarse del fuego.

P: Testarazo tiene 1 minuto de tiempo de reutilización. ¿Se supone que será así o puede que
R: El Tiempo de Reutilización base es de 60 segundos para evitar que la habilidad sea usada por Equilibrio y Restauración. Una rama Feral reduce el Tiempo de Reutilización a 10 segundos, dejándolo en línea con Patada y otras habilidades similares de interrupción.

Guerreros

P: ¿Desgarrar será refrescado por Atronar en todos los objetivos con Sangre y Truenos?
R: Si. La idea es que uses Desgarrar una vez y luego Atronar en adelante. Aun esperamos que sea opcional, no es la única manera en la que los guerreros pueden hacer tanque de área.

P: El diseño de Embate es bastante arcáico y no muy divertido. ¿Hay alguna posibilidad de que Embate se convierta en una habilidad base de ataque instantáneo?
R: Creemos que hace que la habilidad se siente diferente. Embate como ataque instantáneo no es muy diferente de alguno de los otros ataques. No obstante, como está diseñada, Furia no debería usar Embate sin “procs” y Armas sólo debería usarla con el talento de Embate mejorado. Intentamos hacer Embate una habilidad de bajo nivel pero no quedamos contentos.

P: ¿Los guerreros Furias aun tendrán un nuevo ataque por la pérdida de Torbellino? ¿Algún avance?
R: ¡Si! Se llama Golpe iracundo (al menos por ahora), porque queríamos distanciarlo del antiguo Asalto enfurecido. Es único de Furia y sólo puede ser usado al estar enfurecido, pero no consume el Enfurecimiento. Golpea con ambas armas (incluyendo la animación).

P: ¿Seguirá siendo Torbellino parte de la rotación de un guerrero furia en un único objetivo o sólo en multiples objetivos?
R: Sólo en múltiples.

P: Arremetida de conmoción es raramente usada estos días fuera del JcJ. ¿Algún plan para ello? ¿Haréis que deje de estar enlazado a Vigilancia?
R: Es bastante útil en Mr. Rey Exánime…

P: ¿Cómo está funcionando Salto Heróico? ¿Está progresando mejor que en vuestro último intento de ponerlo en el juego?
R: Estamos bastantes contentos con él. La versión que tenemos ahora mismo permite al guerrero seleccionar a dónde quiere saltar por lo que también puede ser usado como herramienta de escape. Sabemos que los paladines nunca abandonarían un comabte, pero los guerreros son conocidos por hacerlo.

P: ¿Por qué Furia tiene 2 talentos de 31 puntos? ¿No sería más simple unirlos para que no tenga uno que re-especializarse cuando caiga un nuevo arma?
R: Creemos que la decisión sobre cuál de esos dos talentos escoger está basada en el estilo de juego (dos armas rápidas o dos armas lentas a dos manos) no basado en qué armas te hayan caido (como las antiguas especializaciones de talentos de Armas que han sido eliminados).
Esperamos que el jugador decida qué tipo de doble empuñadura es y recoja armas y equipo para ello.
R: Vemos que cambiar entre armas a dos manos a armas a una mano más como una elección de estilo de juego que cambiar de mazas a hachas sólo porque el hacha tenga más DPS. En raras ocasiones estaréis en una situación en la que un jefe suelte dos armas a una mano que son superiores a tus armas a dos manos.

P: ¿Creéis que los guerreros serán más únicos en JcJ ahora que Golpe Mortal está disponible para otras clases y reducida al 20%?
R: No creemos que los guerreros necesiten una habilidad única que sea tan asombrosa que quieras tener un guerrero en tu Equipo de Arenas. Es algo malo para las otras clases. No obstante, queremos que los guerreros sean útiles en JcJ. Una habilidad que estamos probando para Armas es “Throwdown” que permite golpear un oponente hasta el suelo durante 5 segundos. Ya que se puede usar en Actitud de abtalla, puede ser usado como Zurrar.

P: ¿Podríais hablar sobre Mirada desarmante?
R: Lo quitamos a cambio del talento de “Throwdown”.

P: ¡Hola, soy yo Desgarrar! Soy bastante malo, pero si los tanques van a tener que usarme en Cataclysm, ¿puedo convertirme en una buena habilidad ahora?
R: ¡Vuelve al autobús de nuevo, Desgarrar!
De manera seria, no queremos que Desgarrar sea la respuesta a la amenaza del Guerrero Protección. No mantendrá a los monstruos pegados a ti. Creemos que tenemos espacio para mejorar su daño de todas formas, incluso para los guerreros con una especialización de DPS. Un cambio que hemos hecho es permitir hacer daño de tick inmediatamente en la aplicación en vez de esperar para el primer tick.

Magos

P: ¿Estará cada rama de talentos en igualdad de condiciones en JcE y JcJ o planeáis hacerlas para modos específicos?
R: La idea es que sean equivalentes. Si eso no funciona, entonces haremos que una especialización no esté completamente muerta. Pero queremos, por ejmplo, que los jugadores escojan Escarcha porque les gusta Escarcha.

P: ¿Conseguirán los magos mascotas para Arcano y Fuego algún día?
R: No.

Paladines

P: ¿Algún pensamiento en hacer que los Paladines Retribución usen placas con Poder con Hechizos para ayudar a los Paladines Sagrado a estar al mismo nivel que los otros sanadores?
R: Creemos que los Paladines necesitan usar placas con fuerza. Cambiar esto requeriría muchísimas soluciones extrañas, como la manera en la que haríamos que Golpe de Cruzado hiciera daño e intentar controlar que Retribución fuera un healer demasiado poderoso. Nos damos cuenta de que es un incordio poner Poder con Hechizos en placas sólo para una especialización, pero creemos que todas las soluciones a este problema son peores que símplemente, vivir con ello.

P: ¿Cuál es la meta de rediseñar al Paladín? ¿Cómo planeais cambiar las rotaciones, talentos, etc?
R: Todas las especializaciones de paladín usarán un nuevo recurso llamado Poder Sagrado. Poder Sagrado se acumula usando Golpe de Cruzado, Choque Sagrado y algunos otros talentos. El Poder Sagrado puede ser consumido para aumentar una variedad de habilidades, incluyendo:

  • Una cura instantánea y gratis: Palabra de Gloria
  • Un beneficio para aumentar el daño sagrado infligido: Inquisición
  • Un ataque físico masivo cuerpo a cuerpo para los Paladines Retribución: Veredicto del Templario
  • La duración de Escudo Divino se extiende por el Poder Sagrado
  • El daño de Tormenta Divina es aumentado por Poder Sagrado

También hemos introducido nuevas sanaciones para los Paladines Sagrados, incluyendo Manos Sanadoras (una cura sobre el tiempo en área que se aplica a todos los jugadores que estén cerca del paladín), Luz del Alba (una cura en cono frontal de 30 metros de alcance) así como una nueva sanación llamada Luz Divina, que es similar a la Sanación Mayor del Sacerdote, y la nueva sanación instantánea mencionada antes, Palabra de Gloria.

P: ¿Aun tendrán los Paladines Protección algo que refresque Súplica divina al golpear cuerpo a cuerpo (por talentos o habilidad entrenada)?
R: Si.

P: ¿Podéis darnos un pequeño avance a una o dos de las nuevas habilidades o talentos del Paladín Retribución?
R: Veredicto del Templario: Un ataque instantáneo con el arma que causa un porcentaje del daño del arma. Consume todas las dosis de Poder Sagrado para aumentar el daño infligido:

  • 1 Poder Sagrado: 55% del daño del Arma
  • 2 Poder Sagrado: 125% del daño del Arma
  • 3 Poder Sagrado: 225% del daño del Arma

Palabra de Gloria: Consume todo el Poder Sagrado para curar directamente a un objetivo amistoso una cantidad específica por dosis de Poder Sagrado (Coste de maná 0, Tiempo de reutilización 0, lanzamiento instantáneo)

P: Si Sentencia de Sabiduría va a ser eliminada del juego, ¿tendrán los paladines una nueva Sentencia para que no tengamos que usar todos Sentencia de Luz?
R: Sólo habrá un hechizo de Sentencia. Este hechizo coloca un efecto en el objetivo con los efectos actualmente asociados a Sentencia de Luz y Sentencia de Justicia. El efecto de Sentencia de Sabiduría ha sido eliminado completamente.

P: ¿Se irán los talentos que potencian las auras? Aun estaban en la Beta.
R: Si te refieres a los talentos como Aura de Devoción mejorada, esos se han ido. Aun tenemos talentos que, por ejemplo, aumentan la sanación en objetivos de tus auras. El Aura de Concentración mejorada aun existe. Aunque en general, no deberías preocuparte sobre tener beneficios de bandas o diferentes poderes compitiendo unos con otros.

Pícaros

P: ¿Cómo me ayuda Bomba de Humo con un Mago Escarcha? ¿No es Ventisca algo un poco trivial para mantenerme en combate?
R: Te mantiene en combate, quizás. Pero, ¿te lanza descarga de pirofrío? ¿te hace polimorfia impidiéndote matar al sanador aturdido que acabas de encerrar en tu humo? ¡No!

P: ¿Cuál es el plan para darle a Sutileza algo de presión contra Placas? Una Ruptura que haga un tick lento no funcionará. ¿Daño de sombras durante Danza de las Sombras?
R: Es una idea interesante. Sutileza probablemente acabará siendo la especialización con un daño más bajo de las 3 pero tendrá una movilidad superior aunque no esque sea inofensiva tampoco. Y no, Ruptura no está pensada como ser la solución JcJ a esta situación.

P: La rama Combate parece realmente mediocre; Estaba escogiendo talentso como +armadura y Recuperar para completar mi rama. ¿Algún plan para mejorarlo?
R: Si fueras capaz de gastar los 41 puntos sólo en cosas que aumenten tu daño lo consideraríamos un fallo en nuestro actual diseño porque serían las únicas elecciones. Pero con los talentos de “utilidad” no hay ninguna respeusta clara — algunos pícaros, incluso de los que hacen muchas bandas, hubieran preferido usar Sprint más a menudo en vez de recibir Cuero reforzado por ejemplo. AL final, nos aseguraremos de que podéis hacer el daño que necesitáis hacer, para que os divirtáis y os sintáis competitivos en todos los aspectos del juego.

P: Recuperar me hace sentirme como un pequeño e invencible dios de la muerte … ¿no lo nerfeareis no?
R: Espera, no te hace pegar más duro, ¿cómo puede ser demasiado bueno?

P: ¿Cómo optimizáis las elecciones de sub-especialización para un Pícaro Asesinato? Algunos necesitaron talentos que no son accesibles en las ramas actuales.
R: Ahora mismo tienes que gastar muchos puntos para obtener los talentos “esenciales” de Asesinato. Acabas cogiendo casi toda la mitad inferior de la rama. En la próxima versión las cosas han cambiado un poco para que puedas escoger bien los 31 puntos.

Sacerdotes

P: ¿Por qué Toque Vampírico ha sido cambiado de nuevo tras el gran cambio al Reabastecimiento en el 3.0?
R: Los Talentos como ese están aun en el flujo de desarrollo. Los jugadores deberían esperar que la mayoría de las habilidades se queden igual que hoy. Por ejemplo, al cambiar las ramas cambiamos algunos rangos de talentos de 3 a 5 puntos y no hemos reequilibrado el talento para 3 puntos. La mayoría de los que tienen 5 puntos que se convierten en 3 serán tan fuertes como lo eran en su versión de 5 puntos.

P: Estoy ansioso sobre los cambios a la mecánica de Punición en Disciplina. ¿Haréis algo sobre el golpe para que esta mecánica pueda ser efectiva?
R: Teníamos un talento para dar Índice de golpe con hechizos en una versión de beta, pero el golpe con hechizos en los hechizos ofensivos es una venta difícil en el nuevo modelo de talentos. Pero si, queremos hacer algo sobre el golpe con hechizos para la especialización de Arcángel de Disciplina, posiblemente mover Fé cambiante a un tier en el que Disciplina pueda obtenerlo en Sombras (para que vuestro espíritu se convierta en golpe como una sub-especialización de Disciplina/Sombras).

P: Por favor, hablad de Pozo de Luz. Ha habido muchos lloros sobre ello en los foros de sacerdotes. ¿Aun seguís planeando mantenerlo?
R: Pozo de Luz es complicado porque interfiere mucho en la filosofía de sanación que estamos intentando resucitar en Cataclysm. ¿Recordáis cuando vuestra banda hacía un esfuerzo consciente en sobrevivir antes de hacer daño, traía vendas y las usaba en el combate para ahorrar maná a los sanadores? Pozo de Luz es muy fuerte – si no demasiado poderoso – en ese entorno.

P: ¿Tendrán los Sacerdotes Sagrado algún taletno divertido, como Evangelismo y Arcángel en la rama de Disciplina? Por el momento sería demasiado caro para Sagrado escogerlos.
R: Aunque aun tenemos un largo camino con los talentos, queremos que Sagrado pueda hacer una sub-especialización en Arcángel si ellos quieren. De alguna manera, sería más fuerte que la especialización principal de la versión de Disciplina.

P: ¿Dónde véis que encajan los sacerdotes en el mundo de la sanación? Parecen servir para todo pero no destacar en nada con los nuevos árboles.
R: Es difícil juzgar la potencia de los sanadores ahora mismo, ya que todos los hechizos están siendo ajustados con los costes de maná/cantidades de sanación. Diremos que queremos que ambas especializaciones de sanación sean únicas, poderosas y divertidas.

P: ¿Salto de Fé tendrá algún tipo de beneficio secundario? Atraer un objetivo con gran aamenaza a un sanador que usa telas parece peligroso.
R: Esta habilidad está pensada para salvar al grupo o a miembros de la banda de un daño inminente, como atraer a alguien fuera del fuego que de otra manera los mataría. No necesita un efecto secundario.

P: Muchos de los talentos de los Sacerdotes Sombra parecen obligatorios. ¿Algún cambio para reducir un poco la rama? Sentimos que tenemos que coger todos los talentos.
R: Hay algunos cambiso en camino para las ramas de Sacerdote Sombras.

P: Aún hay talentos “no-divertidos” como Transfusión de Espíritu de 3 puntos. ¿La especialización de talentos que infligen daño y regeneran maná que parezcan obligatorios seguirán en el juego?
R: Transfusión de Espíritu y otros “talentos de subida de nivel” están siendo re-evaluados.

P: Infusión de Poder: No está en los talentos de la Beta. ¿Volverán o se han ido para siempre?
R: Si no está en tus talentos, ¡es un bug! Volverán.

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