Explicación de los cambios en las estadísticas en Cataclysm

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Como muchos de vosotros sabréis por las mesas redondas de BlizzCon el año pasado y los mensajes publicados en el foro desde entonces, Cataclysm introducirá cambios importantes a atributos familiares como intelecto, poder de ataque, pericia y muchos otros. Dado que estos cambios tendrán un impacto significativo en el funcionamiento de estos atributos y cómo se relacionan con los demás, queríamos ofreceros un resumen detallado de lo que está por venir y el motivo de estos cambios antes de la llegada de Cataclysm.

La pregunta más obvia que crean estos cambios es “¿Por qué se están cambiando estos atributos? ¿Por qué ahora?” A medida que el juego ha ido madurando, nos hemos introducido en incidencias cada vez más complejas en el sistema de atributos actual. Muchos de los atributos son inherentemente confusos, y la manera en la que se interrelacionan es un tanto compleja. El poder de ataque, por ejemplo, se traduce actualmente en daño, pero también lo hace la penetración de armadura. La defensa proporciona cinco beneficios estadísticos de diferente utilidad. La regeneración de maná requiere entender varios atributos y reglas y de todos modos termina siendo irrelevante. Además, la diferencia entre “un buen atributo” para una clase y “un mal atributo” puede ser extrema. Algunos taumaturgos quieren celeridad pero no crítico; los cazadores quieren penetración de armadura pero no celeridad. Hay incidencias mucho más grandes, como por ejemplo que intelecto no sea demasiado interesante para los taumaturgos pese a ser su atributo central, y estos son sólo algunos ejemplos.

Nuestro objetivo en definitiva es hacer que la elección de equipo sea más interesante (y menos confusa) haciendo que cada atributo sea más valioso para los jugadores. Si bien el razonamiento detrás de algunos de los siguientes cambios puede ser claro, entendemos que puede que tengáis preguntas sobre algunos de los cambios menos evidentes, y vamos a hacerlo lo mejor posible para responder las preguntas que podáis tener aquí en el foro.

Cambios planeados de atributos y sistemas

Poder de ataque – Este atributo ya no estará presente en la mayoría de objetos como un valor plano, aunque todavía aparecerá en algunos “procs”. La fuerza y la agilidad que estarán presentes en los objetos os darán la cantidad apropiada de poder de ataque (generalmente 2 puntos de poder de ataque por punto de fuerza o agilidad) dependiendo del atributo que favorezca a cada clase. Es posible que agilidad proporcione menos crítico que ahora.

Poder con hechizos – El poder con hechizos es otro atributo que ya no veréis en la mayoría de objetos. En su lugar, el intelecto dará poder con hechizos, además, también proporcionará menos maná del que da ahora. Una excepción es que las armas de taumaturgo todavía tendrán poder con hechizos. Esto nos permite hacer armas que son proporcionalmente más potentes para los taumaturgos de la misma manera que lo son para las clases a melé.

Celeridad – Celeridad se convertirá en un atributo más atractivo para clases a melé al permitirles recuperar sus recursos, tales como energía o runas, más rápido. Nuestra intención es que celeridad os deje “hacer cosas” más a menudo.

Aguante – Debido a la manera en la que vamos a asignar fuerza, agilidad e intelecto, aquellos que no usen placas tendrán mucho más aguante que antes. La cantidad de vida estará mucho más cerca entre los que lleven placas y el resto de clases.

MC5 – Este atributo será eliminado del juego por completo. Los paladines sagrados y chamanes restauración serán rediseñados para beneficiarse del espíritu.

Espíritu – Con la llegada de Cataclysm, este atributo sólo debería aparecer en equipo de sanador. Los taumaturgos que no sean sanadores tendrán otros sistemas en su lugar para regenerar maná, y estamos diseñando soluciones especiales para el chamán elemental y druidas equilibrio que a menudo comparten equipo con los sanadores (hablaremos de ello más adelante). Las ventajas de banda que actualmente aumentan el espíritu (como bendición de reyes) sólo aumentarán los atributos primarios de aguante, fuerza, agilidad e intelecto. Probablemente también cambiaremos la regla de cinco segundos y otras cosas del sistema de regeneración actual.

Defensa – La defensa va a ser eliminada por completo del juego. Las clases tanque deberían esperar ser inmunes a críticos contra criaturas simplemente cambiando a actitud defensiva, presencia de escarcha, forma de oso o utilizando furia recta.

Índice de bloqueo – El bloqueo está siendo rediseñado para escalar mejor. Los ataques bloqueados infligirán un 30% menos de daño. El índice de bloqueo aumentará la posibilidad de bloquear, aunque en general, la posibilidad de bloquear será menor de lo que lo es hoy en día.

Valor de bloqueo con escudo – Este atributo ya no estará presente en los objetos, dado que la cantidad bloqueada siempre es proporcional a la cantidad de daño recibido. Sin embargo, los talentos y otros efectos puede que todavía modifiquen ese 30% de porcentaje de reducción de daño.

Parada – Parada ya no proporciona un 100% de evasión y no acelera ataques. En su lugar, cuando paras un ataque, ese ataque y el siguiente infligirán un 50% menos de daño (asumiendo que lleguen a golpearte). En otras palabras, Esquive es una posibilidad de esquivar el 100% del daño de un ataque. Parada es una posibilidad de evitar un 50% del daño de dos ataques, y bloqueo es una posibilidad de evitar un 30% de daño de un ataque.

Maestría – Este es un nuevo atributo que permitirá a los jugadores ser mejores en lo que haga que su árbol de talentos sea interesante o único. Está ligado directamente a los talentos, así que lo que ganéis de mejorar este atributo depende por completo de vuestra clase y especialización de talentos. Hablaremos de los beneficios específicos de maestría en el futuro.

Rangos de hechizos – Los rangos de hechizos dejarán de existir. Todos los hechizos tendrán un rango y escalarán de manera apropiada con el nivel. Los niveles en los que puedes aprender ciertos hechizos serán modificados para poder cubrir algunas lagunas, y vamos a introducir algunos hechizos nuevos para aprender por el camino.

Habilidad con arma – Este atributo será eliminado por completo del juego. Las clases comenzarán con las habilidades de arma que necesitan conocer y no necesitarán mejorarla.

Penetración de armadura – Este atributo ya no estará presente en los objetos. La penetración de armadura seguirá existiendo en talentos y habilidades.

Armadura – La manera en la que la armadura mitiga el daño no va a variar, pero el atributo de armadura ha sido reequilibrado para reflejar los cambios a la curva de armadura en Cataclysm. Como resultado, la armadura de bonificación descenderá en general. También vamos a cambiar la diferencia de mitigación entre los tipos de armadura para que placas no ofrezca mucha más protección que malla, cuero y tela.

Temple – Sólo afectará al daño hecho por jugadores y al daño crítico. No afectará a la posibilidad de crítico, drenados de maná y otros efectos.

Índices de combate – Todos los índices de combate serán más difíciles de llevar al tope a niveles altos de equipo. Los índices serán mucho más pronunciados en Cataclysm, y las criaturas en contenidos de tier posteriores serán más difíciles de golpear o sufrir críticos, de manera similar a como los monstruos de nivel 83 son más difíciles de golpear o sufrir crítico que los monstruos de nivel 80.

Reforjado – SI bien estos cambios ayudarán en gran medida a hacer que un amplio abanico de atributos sea más atractivo, entendemos que a veces simplemente no querréis más golpe en vuestro equipo o que preferiríais tener más celeridad que más crítico. En Cataclysm vamos a dar un método a los jugadores para cambiar atributos en el equipo como parte del sistema existente de profesiones. Como regla general de orientación, podréis convertir un atributo en el 50% de otro. Aunque algunas conversiones no estarán permitidas (como convertir aguante en fuerza), la idea es dejaros personalizar vuestro equipo en mayor medida.

Gemas – Vamos a cambiar los colores de gemas de algunos atributos como resultado de estos ajustes. Por ejemplo, es probable que golpe sea azul en lugar de amarillo. Tendremos más detalles sobre esto en el futuro.

Cambios a equipo existente

Como en anteriores expansiones, tenemos planeado aplicar estos cambios y modificar todo el equipo existente poco antes de que se lance Cataclysm, aunque todavía es muy temprano para decir cuándo. En gran parte, el equipo que tenéis seguirá siendo bueno para vosotros, aunque habrá excepciones, tales como guerreros utilizando armadura de malla o cuero.

Si eres un tanque (salvo druidas), podéis esperar ver:

  • Nada de defensa en equipo. La defensa existente se convierte en Esquive, Parada o Bloqueo.
  • Nada de valor de bloqueo en equipo. El valor de bloqueo existente se convertirá en índice de bloqueo.
  • Tendréis tanto aguante como estáis acostumbrados, aunque puede que veáis que tenéis menos aguante que una pieza equiparable de DPS placas, dado que usamos el presupuesto de gemas extrayéndolo de vuestro atributo más atractivo.
  • La bonificación de armadura en el equipo descenderá ligeramente.

Si eres una clase DPS a melé, tanque druida o cazador, puedes esperar ver:

  • Mucho más aguante. Como resultado, el escalado de la forma de oso será reducido.
  • Fuerza si usas placas, agilidad si usas malla o cuero.
  • El poder de ataque existente se convierte en agilidad y aguante.
  • Penetración de armadura se convierte en celeridad o crítico.
  • Nada de intelecto en equipo de melé. Los cazadores ya no tendrán intelecto puesto que ya no utilizarán maná. Los paladines reprensión y chamanes recibirán maná y poder con hechizos de otra manera.

Si eres un DPS taumaturgo, puedes esperar ver:

  • Mucho más aguante
  • Todo tu poder con hechizos convertido en intelecto y aguante.
  • Nada de espíritu. No lo echaréis de menos porque no lo necesitaréis para DPS ni regenerar maná.

Si eres un sanador, espera ver:

  • Mucho más aguante.
  • Todo tu poder con hechizos convertido en intelecto y aguante.
  • Espíritu en lugar de MC5. Probablemente estaréis satisfechos con el espíritu, porque la regeneración de maná va a importar mucho más que ahora. Los paladines sanadores y chamanes se beneficiarán más de espíritu de lo que lo hacen ahora.

Si eres un druida equilibrio o chamán elemental:

  • Compartirás equipo con los druidas restauración y chamanes.
  • Tu equipo tendrá espíritu, no tendrá golpe.
  • Tendrás un talento que convierte espíritu en índice de golpe. Ajustaremos los talentos de manera acorde para que quieras tanto espíritu como, por ejemplo, pueda querer un brujo índice de golpe.
  • El índice de golpe en anillos y demás todavía os beneficiarán.
  • Los beneficios de banda ya no aumentarán el espíritu, así que no deberíais veros inesperadamente por encima del tope de golpe por culpa de las ventajas.

Muchos objetos de bajo nivel con combinaciones absurdas de atributos, como Agilidad y Espíritu serán cambiados. También estamos actualizando las recompensas de misión, profesiones y objetos despojados para apoyar mejor el diseño de equipo para combinaciones de clase que no estaban demasiado extendidas antes de The Burning Crusade (como druidas equilibrio).

Somos conscientes de que es mucha información que absorber, pero esto sólo es una pieza de un rompecabezas más grande, y muchos de estos cambios dependen de la integración con otros sistemas de los que no hemos hablado aún. En las próximas semanas y meses, seguiremos contándoos más sobre estos cambios, además de las nuevas e interesantes características que tenemos planeadas para Cataclysm.

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