Gran Guía de Cataclismo – Nueva expansión de WoW

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Cataclysm es la tercera expansión de World of Warcraft y actualmente se encuentra en fase de desarrollo, en Beta cerrada. Esta expansión, que trae importantes cambios, fue oficialmente anunciada en la inauguración de BlizzCon 2009.

¿Para qué es esta guía?

Cataclysm tiene muchísima información y muchos cambios que, van surgiendo. Nuestra intención es actualizar esta guía lo máximo posible para incluir toda la información que podamos osbre esta nueva expansión y que nunca os perdáis ni el más mínimo detalle.

Preguntas Frecuentes

Hay muchas preguntas que se repiten y repiten a lo largo del tiempo. Como seguro que tendréis más dudas, no dejéis de ver el resto de la guía. Conforme vayamos viendo iremos añadiendo preguntas frecuentes.

Contenidos de la sección

¿Cuándo podré comprar Cataclysm?

Aunque aun no hay ninguna fecha definida para el lanzamiento de esta nueva expansión, el CEO de Blizzard Mike Morhaime ha repetido en varias ocasiones que pretenden poner a la venta Cataclysm en 2010.

¿Qué se añade de nuevo en el juego?

  • El límite de nivel se aumenta hasta el 85
  • 2 nuevas razas jugables para la Horda y la Alianza
  • Monturas voladoras en Azeroth
  • Las zonas clásicas han sufrido grandes cambios
  • Nuevas zonas de alto nivel en Azeroth
  • Nuevos combos de razas y clases
  • Sistema de gestión de hermandades
  • Nuevas zonas JcJ y Campos de Batalla puntuados
  • Nueva profesión: Arqueología
  • Nuevo contenido de banda
  • Muchísimos cambios en la interfaz
  • ¡Y mucho más!

¿Cuál es la historia de Cataclysm?

Mientras la Horda y la Alianza centraban su atención en Rasganorte, un antiguo mal permanecía dormido en Infralar, el dominio de la tierra en el Plano Elemental. El Dragón Aspecto corrupto, Alamuerte, ha estado esperando y recuperándose de las heridas que sufrió en su última batalla contra Azeroth, alimentando su odio por las criaturas inferiores que infestan el reino de la superficie… y buscando el momento oportuno para poder reconvertir el mundo en fuego líquido.

Pronto, Alamuerte el Destructor volverá a Azeroth y su erupción de Infralar dividirá el mundo, dejando una herida infectada en los continentes. Mientras la Horda y la Alianza se lanzan a la carrera hacia el epicentro del cataclismo, los reinos de Azeroth serán testigos de movimientos sísmicos de poder, el despertar de la guerra de los elementos y la aparición de héroes insólitos que se alzarán para proteger su mundo, traumatizado y deteriorado por la devastación absoluta.

La faz de Azeroth se verá alterada para siempre, cuando la destrucción que deja Alamuerte a su paso dé nueva forma a la tierra y desvele secretos sellados hace mucho tiempo. Los jugadores podrán volver a experimentar las zonas conocidas de Kalimdor y los Reinos del Este, zonas reconstruidas por el cataclismo y llenas de nuevas oportunidades de aventura.

¿Qué pasa si no compro la expansión?

Compres o no la expansión, la faz de Azeroth cambiará para siempre. Las zonas cambiarán y con ellas las misiones, hayas o no comprado Cataclysm.

No obstante, para experimentar el nuevo contenido, deberás comprar la expansión. Si no, te perderás todas las zonas nuevas, mazmorras y razas. Además no podrías acceder a los niveles posteriores al 80.

¿Qué implica el nuevo límite de nivel?

Los jugadores que suban más allá del nivel 80 aumentarán los poderes de sus hechizos y conseguirán también algunos nuevos hechizos. Para evitar tener árboles de talento tan grandes, en esta expansión no veremos crecer las ramas de talentos. No obstante, los talentos existentes cambiarán drásticamente y, por supuesto, ¡tendremos 5 puntos más que gastar!

¿Cuáles son las nuevas razas?

  • Los jugadores de la Alianza podrán crear personajes Huargen
  • Los jugadores de la Horda podrán crear personajes Goblin

¿Cuáles son las nuevas combinaciones de razas y clases?

Para no repetir contenido, mejor mirar la tabla en esta página.

Cuando llegue al nivel 58-60, ¿podré saltarme Terrallende y Rasganorte para subir de nivel?

No. Aun seguirás teniendo que pasar por el contenido de The Burning Crusade y Wrath of the Lich King. ¡Sería un desperdicio!. Azeroth tendrá un salto de nivel entre los niveles 60 y 80.

 

General

En esta página podréis encontrar los cambios generalizados que llegan en Cataclysm. Aquí verás todo lo que no está en el resto de páginas.

Contenidos de la sección

Teaser oficial

 

Prueba a verlo en HD si tienes una buena conexión. ¡Merece la pena!

Estado de la Beta

La fase de pruebas de Beta Cerrada ha comenzado.

Nuevos combos

clase warlock Gran Guía de Cataclismo   Nueva expansión de WoW Brujo clase deathknight Gran Guía de Cataclismo   Nueva expansión de WoW Caballero de la Muerte clase hunter Gran Guía de Cataclismo   Nueva expansión de WoW Cazador clase shaman Gran Guía de Cataclismo   Nueva expansión de WoW Chamán clase druid Gran Guía de Cataclismo   Nueva expansión de WoW Druida clase warrior Gran Guía de Cataclismo   Nueva expansión de WoW Guerrero clase mage Gran Guía de Cataclismo   Nueva expansión de WoW Mago clase paladin Gran Guía de Cataclismo   Nueva expansión de WoW Paladín clase rogue Gran Guía de Cataclismo   Nueva expansión de WoW Pícaro clase priest Gran Guía de Cataclismo   Nueva expansión de WoW Sacerdote
Alianza
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Horda
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Nuevas tecnologías

Se introducen algunas nuevas tecnologías al juego para dar un nuevo avance gráfico.

Nuevo sistema de Phasing para el Terreno

Cataclysm introduce una nueva tecnología, phasing del terreno, llevando a un nuevo nivel el sistema de Phasing introducido en Wrath of the Lich King. Ahora, podrás ver cómo cambia el terreno por completo mientras completas misiones. Funciona de manera distinta al que se introdujo en WotLK

Nuevo sistema de Renderizado de Agua

El agua ha sufrido un importante avance en Cataclysm gracias a algunos efectos nuevos. Aquí podéis ver un vídeo que muestra este nueva forma de renderizar el agua.

 

Interfaz de usuario

Subiendo de Nivel

Cuando subes de nivel, el juego ahora muestra un recuadro para felicitarte e informarte de tus nuevas habilidades, puntos de talento y otras opciones disponibles a dicho nivel. Esto incluye alertas sobre Campos de Batalla, nuevas Mazmorras disponibles en el Buscador de Mazmorras, habilidades de equitación, y glifos que estén disponibles en ese nivel. Además, todos los mensajes aparecen también en la ventana de chat, y el típico mensaje de “Has alcanzado el nivel X” se puede desplegar haciendo click, mostrando un resumen de las novedades.

ui subir nivel 1 Gran Guía de Cataclismo   Nueva expansión de WoW

ui subir nivel 2 Gran Guía de Cataclismo   Nueva expansión de WoW

ui subir nivel 3 Gran Guía de Cataclismo   Nueva expansión de WoW

Panel de Personaje

El Panel de Personaje ha sido actualizado. El apartado de estadísticas ha cambiado de lugar, ahora se encuentra a la derecha de la previsualización del personaje, en un apartado extensible. La captura de pantalla que se muestra a continuación muestra el apartado extendido; se puede ocultar pulsando en la flecha que está en la parte de abajo del panel.

ui panel personaje 1 Gran Guía de Cataclismo   Nueva expansión de WoWui panel personaje 2 Gran Guía de Cataclismo   Nueva expansión de WoW

Libro de Hechizos

El Libro de Hechizos ha sido actualizado debido a cambios en el sistema de hechizos, y ahora también muestra las habilidades aunque no se puedan aprender todavía. En la captura de pantalla de ejemplo se puede apreciar que hay una nueva habilidad que aprender. Hay una nueva pestaña de profesiones en el libro que muestra todas tus profesiones, así como botones para crear atajos de teclado de ellas o abrir el panel de recetas.

ui libro hechizos Gran Guía de Cataclismo   Nueva expansión de WoWui profesiones 1 Gran Guía de Cataclismo   Nueva expansión de WoW

Recetas – Subir múltiples puntos de habilidad

Con Cataclysm, profesiones como Herrería, Sastrería, Peletería, etc. tienen la capacidad de subir múltiples puntos de habilidad al crear ciertos objetos. El panel de recetas se ha actualizado para mostrarlo. El número de puntos múltiples que recibes (siempre que sea más allá de uno) serán mostrados con una flecha hacía arriba y un valor numérico, a la derecha de el nombre de la receta.

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Instructor de Clase

Con la eliminación de los rangos de hechizos, Blizzard ha aprovechado la oportunidad para actualizar los paneles de los instructores de clase, ahora tienen mejor aspecto. También han actualizado los paneles de instructores de profesión con un estilo similar.

ui instructor 1 Gran Guía de Cataclismo   Nueva expansión de WoWui instructor 2 Gran Guía de Cataclismo   Nueva expansión de WoW

Sistema de Misiones Remotas

Ha sido añadido un nuevo sistema de misiones remotas, permitiendo recibir y completar algunas misiones en el momento, sin tener que visitar a el PNJ inicial. Cuando se completa una misión que está lista para usar este sistema, verás una alerta gráfica en el seguidor de misiones.

ui sistema misiones remotas 1 Gran Guía de Cataclismo   Nueva expansión de WoW

ui sistema misiones remotas 2 Gran Guía de Cataclismo   Nueva expansión de WoWui sistema misiones remotas 3 Gran Guía de Cataclismo   Nueva expansión de WoW

Seguidor de Misiones – Flecha del Minimapa

El seguidor de misiones ha sido mejorado mucho en Cataclysm, ahora muestra una flecha en el minimapa guiandote a la primera misión de el seguidor de misiones. Es bastante recomendable ordenarlo por proximidad para aprovechar todo el potencial de esta nueva funcionalidad.

ui misiones flecha minimapa Gran Guía de Cataclismo   Nueva expansión de WoW

Mejoras en Misiones de ‘Matar a un objetivo’

Las misiones de ‘Matar a un objetivo‘, esas que tienen como objetivo a un PNJ “con nombre” ahora se mostrarán en una nueva ventana a la derecha de la ventana de la misión mostrando el modelo del PNJ que debes de matar, así como una pequeña descripción.

ui misiones matar objetivo Gran Guía de Cataclismo   Nueva expansión de WoW

Actualización de los Paneles de Jugador vs Jugador

El panel de JcJ ha sido revisado completamente y ahora tiene tres pestañas: Honor, Conquista y Equipos de Arena. Ahora puedes crear un Equipo de Arena directamente desde el panel de JcJ sin tener que visitar a un Organizador de Arenas. La pestaña de honor te permite ponerte en cola para los Campos de Batalla, y la pestaña de Conquista te permite tanto ponerte en cola para Campos de Batalla puntuados como encuentros de Arena.

ui panel pvp 1 Gran Guía de Cataclismo   Nueva expansión de WoWui panel pvp 2 Gran Guía de Cataclismo   Nueva expansión de WoWui panel pvp 3 Gran Guía de Cataclismo   Nueva expansión de WoW

Seguimiento y Minimapa

Las opciones de seguimiento han sido rediseñadas y ahora permiten realizar el seguimiento de múltiples cosas (incluso todas ellas) al mismo tiempo. El minimapa también ha sido actualizado para mostrar iconos únicos para las diversas opciones de seguimiento.

ui minimapa seguimiento Gran Guía de Cataclismo   Nueva expansión de WoW

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Eventos Pre-Cataclysm

Con la salida de la próxima expansión, Blizzard está añadiendo algunos eventos en el juego para que los jugadores formen parte de la historia desde el principio. Estos eventos parece que serán añadidos en el parche 3.9.

Hasta ahora sólo sabemos de 2 eventos que involucran al Manitas Mayor Mekkatorque y su liberación de Gnomeregan y a Vol’jin que tratará de capturar las Islas Eco para el honor de los Lanza Negra expulsando al malvado doctor Zalazane.

Contenidos de la sección

La liberación de Gnomeregan

A Gelbin Mekkatorque se le conoce por su brillantez técnica y liderazgo justo. Además de haber sido electo Manitas Mayor, el rango más importante en la sociedad gnoma, Gelbin demostró ser un inventor inigualable cuando dirigió la construcción del tranvía subterráneo que conecta Forjaz y Ventormenta. No obstante, todos los logros del Manitas Mayor se ven eclipsados por un catastrófico incidente que tuvo lugar durante su reinado: la caída de Gnomeregan.

Puedes leer el resto aquí.

Aunque el Gran Manitas Mekkatorque ha sido traicionado por Termochufe, aun no ha perdido su espíritu, con la ayuda de sus compatriotas ha elaborado el plan conocido como “Operación: Gnomeregan”. Con la operación en marcha, Mekkatorque está reclutando a todos los miembros de la Alianza para que lo ayuden a recuperar su ciudad.

Para poder participar debes ser un miembro de la alianza de al menos nivel 75.

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Sigue una mini-guía de la Operación Gnomeregan.

La gloria de los Lanza Negra

Muchos de los salvajes trols de Azeroth son famosos por su extremo odio a otras razas, pero la tribu Lanza Negra y su líder, Vol’jin, son una excepción. Con los años, los Lanza Negra han demostrado ser valiosos miembros de la Horda. Vol’jin en particular es conocido por ofrecer consejos estratégicos al Jefe de Guerra Thrall de manera regular, y el inteligente trol jugó un papel importante en la recuperación de Entrañas después de que fuese ocupada por las fuerzas rebeldes de Varimathras y Putress.

Puedes leer el resto aquí.

Aunque Zalazane haya expulsado a Vol’jin de su hogar en las Islas Eco, este no ha perdido la esperanza de tener un hogar para su tribu. Teniendo en cuenta la importancia estratégica de las islas para la Horda así como los motivos personales, Vol’jin planea tomar las islas con la ayuda de toda la Horda. Su plan es asegurar un hogar para los siempre exiliados Lanza Negra honrando así los deseos de su padre a la vez.

Para poder participar debes ser un miembro de la horda de al menos nivel 75.

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Sigue una mini-guía de La Reconquista de las Islas del Eco

Un nuevo mundo

El cataclismo desatado por Alamuerte ha provocado increibles cambios al mundo (de Warcraft). Todo Azeroth se ha visto afectado por su regreso y muchas zonas han cambiado increíblemente. Si visitas zonas que te son conocidas, encontrarás grandes cambios visuales como en la zona de Los Baldíos.

Además, Blizzard ha confirmado que las misiones de las zonas van a cambiar para que subir de nivel sea algo más eficiente y siga un patrón mucho más lógico.

Además, os interesará saber que ahora se podrá volar por todo Azeroth con vuestras monturas.

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Nuevas zonas

Se añaden un total de 10 zonas: Tierras Altas Crepusculares, Monte Hyjal, Infralar, Uldum, Gilneas, Kezan, Las Islas Perdidas y la Ciudad Sumergida de Vash’jir.

Kalimdor

  • Monte Hyjal (78 – 82)
    Esta zona, a la que siempre hemos querido acceder, estará finalmente accesible como zona de subida de nivel para los jugadores de niveles 78-80. Ragnaros, el señor del fuego, está intentando destruir el Árbol del Mundo, Nordrassil. Esta vez, el mismo Malfurion Tempestira liderará el ejército de Cenarius para defenderlo. Esta zona estará llena de elementales y, además, podremos encontrar una nueva mazmorra de banda conocida como las Tierras de Fuego donde los jugadores podrán enfrentarse, de nuevo, a un Ragnaros muy cabreado. A través de Claro de Luna, los jugadores podrán acceder a esta zona y acompañar a Malfurion, Ysera y a Hamuul Tótem de Runa para repeler los ejércitos del Señor del Fuego.

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  • Uldum (83 – 84)
    La misteriosa Tierra de los Titanes, Uldum, siempre ha sido un misterio ya que siempre ha sido inaccesible para todos nosotros, al suroeste de Tanaris. En Cataclysm, podremos acceder a esta vasta tierra desértica con una clara influencia Egipcia en los estilos y construcciones como pirámides y una raza de gente gato (estilo Anubis) conocidos como los Tol’vir. La zona tendrá dos mazmorras de 5 jugadores: Las Salas de la Creación, de nivel 83 y La Ciudad Perdida de Tol’vir para jugadores del 84 al 85.

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Reinos del Este

  • Gilneas (1 – 15) Zona de inicio de los Huargen
    Con la destrucción de la Muralla de Cringris, el otrora inaccesible reino de los humanos de Gilneas queda al suroeste del Bosque de Argentéos. Esta zona sirve como zona de inicio para la nueva raza de la alianza, los Huargen. Gilneas es oscura y lúgubre ya que la maldición que sufrieron los Huargen afectaron también a la propia zona. Debido a la constante amenaza de los Renegados, el reino de Gilneas ha decidido unirse a la Alianza con quienes antaño compartieron el acero para combatir a la Horda. Los ciudadanos de Gilneas, cuyo rey es Genn Cringris, combate a su propia maldición, intentando por todos los medios librarse de ella. Los nuevos jugadores tendrán una serie de misiones especiales que los introducirá en la bestia que ahora son.

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  • Tierras altas crepusculares (84 – 85)
    Las Tierras altas crepusculares es una nueva zona de alto nivel que se encuentra justo al este de Los Humedales, accesible a través del camino que se encuentra al Este y que actualmente nos lleva a Grim Batol. Esta entrada queda drásticamente rediseñada y el camino llevará hacia las montañas y a la nueva mazmorra de banda de Grim Batol. La zona estará plagada de los miembros del culto del Martillo Crepuscular que han establecido muchos campamentos por la zona. Se dice que el propio Alamuerte reside en las profundidades de la fortaleza de Grim Batol por lo que en la zona podremos ver muchos dragones ya sean Negros, Rojos o Crepusculares. Según parece, también se podrá acceder a la zona mediante barcos.

tierras altas crepusculares zona Gran Guía de Cataclismo   Nueva expansión de WoW

  • Tol Barad (84 – 85) – Zona de JcJ y misiones diarias
    La isla de Tol Barad se encuentra en la Bahía Baradin al oeste de los Humedales y al sur de Trabalomas. Esta zona tendrá dos propósitos: Nueva zona de JcJ en campo abierto, como Conquista del Invierno en Wrath of the Lich King y, por otro lado cuando no haya batalla, habrá misiones diarias disponibles. La facción que tenga el control de la prisión mágica de Tol Barad, tendrá más misiones diarias que la otra.

En algún otro lugar de Azeroth

  • Kezan (1 – 5) Zona de inicio de los Goblins
    La isla de Kezan es el hogar de los Goblins y, presumiblemente, será el lugar donde los nuevos goblins comiencen sus aventuras. Kezan tiene una bonita y frondos Jungla pero, bajo ella, se encuentra la ciudad conocida como Minahonda. La ciudad está controlada por los Goblins y sus príncipes del comercio, líderes de la Coalición Comercial que hacen todo lo posible para amasar grandes fortunas.
    ¿Qué haría a los Goblins abandonar ese paraiso?
    El retorno de Alamuerte ha provocado la erupción del Monte Kajaro que ha provocado numerosas bajas en Kazan y ha obligado a los Goblins a escapar de la isla.
  • Islas perdidas (6 – 15)
    Las Islas perdidas es un archipiélago de islas con frondosas junglas que se encuentran al Noreste de Durotar y justo al sur de Azshara. Estas islas sirven como zona de bajo nivel para los Goblins y continuar su progresión tras escapar de la isla de Kezan y sufrir fuego cruzado de un combate naval entre las flotas de la Alianza y la Horda. Las junglas de las Islas están pobladas de humanos, orcos y una inteligente raza de monos que minan Kaja’mita, un poderoso mineral que hace tiempo les dio la inteligencia a los Goblins, permitiéndoles escapar del yugo de los trolls. Los jóvenes Goblins realizarán misiones para su propia raza y los Orcos de Orgrimmar.

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  • La Ciudad Sumergida de Vashj’ir (78 – 82)
    La Ciudad Sumergida de Vashj’ir es la primera zona que se encuentra completamente bajo el agua en World of Warcraft. Esta zona, que servirá de zona introductoria de Cataclysm par alos jugadores que empiecen a subir de nivel, se encuentra al sur del Maelstrom, justo en el centro del Gran Mar. Hace tiempo, fue el hogar de Lady Vashj antes de que la abandonara para ayudar a Illidan Tempestira. Se podrá viajar a través de monturas especiales submarinas que permiten el transporte entre el fondo del océano y la superficie. Tendremos el control de barcos, submarinos y viviremos apasionantes combates subacuáticos. Los jugadores se enfrentarán a los Nagas en esta zona así como a Neptulon el Cazador de Mareas y encontraremos dos mazmorras de 5 jugadores: Trono de las Mareas y Fauce Abisal.

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  • Infralar (82 – 84)
    Infralar es una zona subterránea a la que podremos acceder a través de la Cicatriz de Alamuerte. Esta zona cubierta de montañas y cuevas, está bajo el dominio de Therazane la Madre Piedra. Podremos ver elementales de fuego y piedra y, cómo no, Troggs. El culto del Martillo Crepuscular, ha establecido algunos campamentos por la zona, con los que los jugadores tendrán que enfrentarse. Parece ser que habrá naves de la Horda y la Alianza en esta zona y puede, que veamos algún combate dentro de las grandes cavernas de Infralar. Además, los jugadores podrán volar con sus monturas dentro de las cavernas.

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Zonas que cambian

Kalimdor

  • Azshara
    Los goblins han tomado Azshara como su nuevo hogar y, para celebrar su reciente adición a la Horda, han terraformado la zona para que, desde arriba, se parezca al símbolo de la Horda… Estos Goblins y sus explosivos… Estoy seguro de que Azshara recuperará protagonismo y podremos ver nuevas misiones y un ajuste de nivel más homogéneo. Habrá conexión directa con Orgrimmar de alguna manera.
  • Costaoscura
    Debido al violento emerger de Alamuerte, las olas han arrasado Auberdine y la han dejado en ruinas. Debido a la inundación y a las fuertes inclemencias, la Alianza tuvo que desplazarse al Norte permitiendo a la Horda avanzar y establecer posiciones al sur de Costaoscura. Además, parece haber desastres climatológicos por la zona.

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  • Desolace
    Desolace deja de ser un lugar tan triste. Debido al resurgir de Alamuerte, han aparecido algunas simas que han permitido al agua colarse en las zonas secas y muertas de Desolace provocando que la vida crezca en la zona. ¿Quizás cambien el nombre de la zona por algo menos desolador?

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  • Islas Eco
    Antes de la llegada de Cataclysm, los Trolls Lanza Negra conseguirán derrotar a Zalazane para tomar el control de las Islas Eco. Como resultado, la zona se convertirá en la zona de inicio de los Trolls.
  • Los Baldíos
    Los Baldíos ha sufrido también los estragos del resurgir de Alamuerte y se ha dividido en dos zonas más pequeñas por enormes franjas cubiertas de lava. Al fín, parece que los esfuerzos de Naralex para que la zona tuviera verdor han tenido sus frutos. La Alianza ha destruido el pequeño asentamiento de la Horda en el Campamento Taurajo y se han hecho con el control de la parte sur de los Baldíos. La Horda, por el contrario, cubre la zona Norte. Debido a la toma del Campamento Taurajo, se ha fortificado fuertemente las puertas de entrada a Mulgore.

baldios cataclismo Gran Guía de Cataclismo   Nueva expansión de WoW

  • Las Mil Agujas
    Los cañones profundos de las Mil Agujas quedarán inundados con agua y, parece que la zona pasará a ser para subir de nivel del 40 al 45. Además, ¡El Desierto de Sal es ahora un lago!

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  • Orgrimmar
    El aspecto de la nueva Orgrimmar es del todo impactante. Ya habéis podido vislumbrar el nuevo look en una de las capturas del día reciente. Uno de los cambios visuales más significativos, es la transición al Hierro negro que pudimos ver en las estructuras de la horda en Rasganorte. Aun no sabemos nada de cómo llegó ese hierro allí pero da un aspecto mucho más imponente a la ciudad. Buena fe de ello es la muralla que ha visto sus refuerzos incrementados mostrando sin tapujos la fiereza de los orcos y del nuevo líder de la Horda: Garrosh Grito Infernal.Al igual que ocurre en Ventormenta, Orgrimmar tendrá dos zonas comerciales.Uno de los cambios más significativos que veremos es que se han introducido los puntos de vuelo dentro de la ciudad. A los desarrolladores no les gustaba demasiado la idea de que un jugador tuviera que salir de la ciudad para volar a otra por lo que han ubicado un hangar de Zeppelines dentro de la ciudad.Los goblins tienen su propia zona dentro de la ciudad y se encuentra junto a la zona de los Trolls. Es un lugar sucio, con ciénagas de petróleo y algunos extraños artefactos como el que pudimos ver en esta captura.

Orgrimmar Gran Guía de Cataclismo   Nueva expansión de WoW

  • Sierra Espolón
    La compañía de goblins Ventura & CIA ha terminado las obras del túnel entre la Sierra Espolón y Vallefresno. La zona no escapará a las inclemencias de Cataclysm y la lava se ha filtrado de las profundidades de la tierra, cubriendo la mayoría del Valle Charred. ¡No todo es fuego! La zona ahora tiene una gran zona con agua.

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  • Tanaris
    Las puertas a la Tierra de los Titanes, Uldum, estará abierta a los jugadores desde esta zona, permitiéndoles acceso a la nueva zona y dándoles dos nuevas mazmorras. Además, en las Cavernas del Tiempo, habrá un nuevo ala con nuevas aventuras en lugares y tiempos indómitos.

ss1337 Gran Guía de Cataclismo   Nueva expansión de WoW

  • Vallefresno
    La horda ha terminado de sacar la madera de Vallefresno y Garrosh ha dado un paso adelante tomando la zona. La avanzada de Zoram’gor ha crecido increiblemente y ahora ha dejado de ser un simple pueblo troll para convertirse en una avanzada de la horda fuertemente defendida. Además, debido la guerra contra la Alianza, Astranaar se ha visto bastante afectada por los constantes ataques aéreos de la Horda.

horda vallefresno ashenvale Gran Guía de Cataclismo   Nueva expansión de WoW

Reinos del Este

  • Bosque de Argenteos
    La muralla de Cringris ha sido totalmente destruida y la ciudad de Gilneas es accesible a través del Bosque. La ciudad sirve como hogar para los malditos Huargen, que se han unido a la Alianza para combatir a la Plaga y la Horda mientras luchan con sus propios demonios internos que cargan debido a su destino maldito.
  • Ciudad de Ventormenta
    La ciudad de Ventormenta ha sido totalmente retexturizada para que sea visible desde arriba con nuestras monturas voladoras. Realmente parece más grande ahora y es que hay nuevas zonas aunque algunas que… ya no están.Alamuerte ha destruido el parque de Ventormenta y ahora se puede apreciar un enorme cráter donde antes estaba esa zona. Es la única mella que ha sufrido la gloriosa ciudad de la Alianza. Todo lo demás son mejoras.Ahora, en Ventormenta, podremos disfrutar de dos áreas comerciales en vez de una. Esto implica dos bancos y dos casas de subasta. Estoy seguro de que muchos os imaginaréis dónde está esta nueva zona comercial. ¿Alguno no ha visto nunca el edificio en el Distrito de los Enanos que parece un banco pero en el que no había nada? Pues ahora hay un banco y justo enfrente se encuentra la casa de subastas. No obstante, esta zona es ahora conocida como el Distrito de los Huargen aunque siguen habiendo gnomos y enanos por la zona.Es curioso que, la anterior casa de subastas se traslade al edificio que vemos nada más salir del banco, para un acceso más rápido entre banco y subasta.Da gusto sobrevolar la imponente Catedral de Ventormenta tras la que ahora podemos encontrar un cementerio y una pequeña área de recreo ¡que vendrá perfecta para las bodas roleras!Finalmente, el Castillo de Ventormenta ha recibido mejoras importantes y ahora luce una gran estatua del Rey Varian Wrynn en el centro de la plaza de entrada.

ss1345 Gran Guía de Cataclismo   Nueva expansión de WoWStormwind Gran Guía de Cataclismo   Nueva expansión de WoW

  • Entrañas
    Entrañas ha sido realmente rediseñada y la zona exterior de la ciudad han sido reestructuradas para permitir el acceso a las monturas voladoras. Aunque aun no han dado muchos datos sobre cambios significantes, puede que haya más cambios guardados para la ciudad de los Renegados.
  • Gnomeregan
    Los Gnomos retomarán finalmente su hogar como nueva ciudad capital para la Alianza.
  • La Vega de Tuercespina
    No hay muchos detalles de esta zona pero se sabe que cambiará drásticamente. Los desarrolladores creen que la zona tiene un rango de nivel demasiado amplio por lo que seguramente veamos muchos cambios a las misiones. ¿Qué pasará con el campamento original de nuestro amigo Nesingwary?
  • Laderas de Trabalomas
    Debido a los cambios climáticos que trae consigo Cataclysm, el pueblo de Costasur ha sido destruido por enormes olas. La Horda ha aprovechado la oportunidad y Trabalomas es una zona predominantemente de la Horda. Aun no se sabe qué será de los actuales habitantes de Costasur.
  • Loch Modan
    Otra de las cosas que Alamuerte destruye es la presa de las trescabezas. Con la destrucción de la presa, toda el agua que había en LochModan ha desaparecido cambiando radicalmente el aspecto del lugar.
  • Los Humedales
    Debido a la cercanía de esta zona, al lugar de donde Alamuerte emergió (la cicatriz de Alamuerte) es seguro que veremos muchos cambios ambientales por la zona. Además, la zona repleta de dragonantes conocida como Grim Batol, ahora sirve como entrada a una nueva zona conocida como Tierras Altas Crepusculares. La zona de los Humedales cambiará para hacer hueco a todo esto.
  • Tierras de la Peste del Oeste
    Habiendo desaparecido el Rey Exánime, las huestes de la plaga no pueden aguantar contra las fuerzas combinadas de la Alianza y la Horda. ¡Ya no habrá plaga en la zona! su rango de niveles bajará para atraer a los jugadores a la zona e incluso puede que cambie el nombre de la zona.
  • Tierras devastadas
    El nivel de esta zona va a cambiar por completo y, la línea de costa permitirá una nueva zona para jugar. Además, la zona de la Escara Impía (al suroeste, con demonios élites actualmente) se sabe que será una gran zona para los Huargen.

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  • Tierras Inhóspitas
    Aunque no hay mucha información sobre esta zona en concreto sobre cómo cambiará esta zona, se sabe que el regreso de Alamuerte no dejará indiferente a esta zona. Seguro que le dan un poco de vidilla a esta zona que, actualmente, tiene poquísima presencia en el juego.

Vídeo de los cambios en las Zonas

 

Huargen y Goblins

Caos, destrucción, nuevas zonas, mazmorras pero… ¡tenemos dos razas nuevas con las que poder jugar!

Contenidos de la sección

Goblins

goblin guerrero transparente Gran Guía de Cataclismo   Nueva expansión de WoWLos Goblins con los que podremos jugar, son una tecnológica raza de Kezan. La raza goblin, originariamente esclava de los trols de la selva de la isla de Kezan, se vio obligada a extraer menas de Kaja’mita de las entrañas volcánicas del Monte Kajaro.

Los trols utilizaban este poderoso mineral para sus rituales vudú, pero tenía un efecto inesperado sobre los esclavos que estaban en constante contacto con él: la Kaja’mita generaba una inteligencia prodigiosa y nueva en los goblins. Tras crear sus propios y poderosos artefactos de ingeniería y alquimia en secreto, los goblins pronto derrocaron a sus opresores y reclamaron Kezan como suya. Las minas que una vez fueron su cárcel, su campo de esclavitud y la base de su rebelión se convirtieron en la ciudad de Minahonda. Entretejida a través del corazón de la isla con túneles serpenteantes, bóvedas y tubos de lava, Minahonda es el fiel reflejo del complejo e impredecible pensamiento goblin.

Tras la traición de uno de sus propios príncipes del comercio, el Cataclismo que afectó a Minahonda y Las Islas Perdidas, además de las abierta hostilidad que la Alianza mostraba hacia ellos, los goblins decidieron unirse a la Horda convirtiéndose en la nueva raza, teniendo la oportunidad de salvar al mismo Thrall.

Características

  • Raza de la Horda
  • Zona de inicio: Kezan (1 – 5) y Las Islas Perdidas (6 -15)
  • Montura: No hay muchos datos. Sólo un boceto. Aunque parece probable que sea un Coche de carreras.

montura goblin boceto Gran Guía de Cataclismo   Nueva expansión de WoW

Raciales

  • El Tiempo es Oro: +1% de Velocidad aumentada de ataque y de lanzamiento de hechizos.
  • Salto de Cohete: Activa tu cinturón de cohetes para saltar hacia delante. 2 minutos de tiempo de reutilización (comparte reutilización con Tromba de Cohetes)
  • Tromba de Cohetes: Lanza una tromba de cohetes a un enemigo haciéndole daño de fuego. 2 minutos de tiempo de reutilización (comparte reutilización con Salto de Cohete)
  • Llamar a Hobgoblin: Llama a tu amigo Gobber permitiéndote acceso al banco durante 1 minuto. 30 minutos de tiempo de reutilización.
  • Mejor vivir con Alquimia: Habilidad de Alquimia aumentada en 15 puntos
  • Los mejores tratos en cualquier sitio: Siempre reciben los mejores descuentos en los precios sin importar la facción ni el nivel de reputación que tengan.

Clases jugables

clase warlock Gran Guía de Cataclismo   Nueva expansión de WoW Brujo clase deathknight Gran Guía de Cataclismo   Nueva expansión de WoW Caballero de la Muerte
clase hunter Gran Guía de Cataclismo   Nueva expansión de WoW Cazador clase shaman Gran Guía de Cataclismo   Nueva expansión de WoW Chamán
clase warrior Gran Guía de Cataclismo   Nueva expansión de WoW Guerrero clase mage Gran Guía de Cataclismo   Nueva expansión de WoW Mago
clase rogue Gran Guía de Cataclismo   Nueva expansión de WoW Pícaro clase priest Gran Guía de Cataclismo   Nueva expansión de WoW Sacerdote

Imágenes

goblin sacerdote mago brujo Gran Guía de Cataclismo   Nueva expansión de WoWgoblin hembra Gran Guía de Cataclismo   Nueva expansión de WoWzona inicio goblin Gran Guía de Cataclismo   Nueva expansión de WoW


Huargen

Han pasado años desde que se obtuvieron las últimas noticias del reino humano de Gilneas. El Rey Cringris se aisló de cualquier conexión con el mundo exterior tras la Segunda Guerra. La muralla de Cringris, las montañas y mares han protegido al reino y lo han dejado totalmente oculto. La muralla se ha roto y los Renegados han entrado en la zona y las primeras noticias apuntan a que la misteriosa maldición de los Huargen invocada por Arugal ha infectado a la mayoría de los ciudadanos de Gilneas.

Parece que han encontrado una cura parcial para su maldición, permitiéndoles estar en forma humana durante un tiempo pero al menos pueden mantener su mente y conciencia mientras están transformados.

Características

  • Raza de la Alianza
  • Zona de inicio: Gilneas (1 – 15)
  • Montura: No hay muchos datos. Sólo un boceto.

montura worgen boceto Gran Guía de Cataclismo   Nueva expansión de WoW

Raciales

  • Despellejador (Pasiva): +15 a la habilidad de Desuello. No necesita cuchillo.
  • Aberración (Pasiva): Duración de Maldiciones y Enfermedades reducidas en un 15%
  • Vuelo Negro: Se transforma automáticamente en Huargen para aumentar su velocidad de carrera en un 70% durante 10 segundos. 3 minutos de tiempo de reutilización.
  • Vicio (Pasiva): Aumenta la probabilidad de golpe crítico un 1%.
  • 2 Formas: Les permite alternar entre la humanidad y la forma de Huargen. Es un cambio meramente estético y no tiene ningún tipo de consecuencia, ni buena ni mala. Al entrar en combate, se transforma automáticamente en Huargen.

Clases jugables

clase warlock Gran Guía de Cataclismo   Nueva expansión de WoW Brujo clase deathknight Gran Guía de Cataclismo   Nueva expansión de WoW Caballero de la Muerte
clase hunter Gran Guía de Cataclismo   Nueva expansión de WoW Cazador clase druid Gran Guía de Cataclismo   Nueva expansión de WoW Druida
clase warrior Gran Guía de Cataclismo   Nueva expansión de WoW Guerrero clase mage Gran Guía de Cataclismo   Nueva expansión de WoW Mago
clase rogue Gran Guía de Cataclismo   Nueva expansión de WoW Pícaro clase priest Gran Guía de Cataclismo   Nueva expansión de WoW Sacerdote

Imágenes

worgen ferocanis Gran Guía de Cataclismo   Nueva expansión de WoWworgen ferocani cuenca arathi Gran Guía de Cataclismo   Nueva expansión de WoWzona inicio worgen Gran Guía de Cataclismo   Nueva expansión de WoW

huargen hembra cuero thumb Gran Guía de Cataclismo   Nueva expansión de WoWhuargen hembra malla thumb Gran Guía de Cataclismo   Nueva expansión de WoWhuargen hembra placas thumb Gran Guía de Cataclismo   Nueva expansión de WoW

Mazmorras y Bandas

Cataclysm llegará con 4 nuevas bandas, 8 mazmorras y 2 mazmorras antiguas en versión heróica (rediseñadas al completo para nivel 85). Esto significa que será la expansión con más contenido que hayamos visto nunca. Además, después llegarán 2 nuevas bandas en parches posteriores, Grim Batol y Uldum. Blizzard ha confirmado que las otras mazmorras antiguas recibirán algo de amor…

Con la salida de Wrath of the Lich King, mucha gente se quejó por las pocas oportunidades de banda que habían. Teníamos Naxxramas (revivida) y 3 encuentros de banda únicos en otras mazmorras. Parece que en Cataclysm tendremos muchas más bandas, aunque con menos jefes. Sin duda un cambio bastante positivo.

Contenidos de la sección

General

Nuevo sistema de puntos en JcE

  • Puntos de heroicidad: Son los puntos JcE más fáciles de conseguir pero con un valor inferior. Funcionarán de manera similar a los actuales Emblemas de Triunfo. Habrá una cantidad máxima de puntos que puedes conseguir pero no habrá límite en lo rápido que puedas hacerlo.
  • Puntos de valor: Son los puntos de JcE más difíciles de conseguir y tienen el valor más alto. Se conseguirán en las últimas bandas de contenido y haciendo la mazmorra heroica diaria. Se puede comparar con los actuales Emblemas de Escarcha. Hay límite en cuántos puedes tener guardados y en lo rápido que puedes conseguirlos. Podrás comprar las mejores armaduras con estos puntos.

Cuando aparezca un nuevo tier de contenido JcE, los Puntos de alor que tengamos acumulados se convertirán automáticamente en Puntos de heroicidad. De esta manera, se evita que puedas acumular Puntos de valor para conseguir los nuevos objetos. Además, habrá un modo de convertir los Puntos de heroicidad en Puntos de honor (JcJ) y vice-versa aunque parece que el intercambio no será 1:1.

Ajustes en la progresión de bandas

Durante Wrath of the Lich King hemos podido ver numerosos cambios e intentos de posibles sistemas de progresión: Distintas dificultades para jefes individuales, introducción de las bandas de 10 y 25, distintas dificultades para modos al completo y al final, con Ciudadela de la Corona de Hielo, hemos podido ver una mezcla de todas ellas.

Con la llegada de Cataclysm, el modo en el que se juega el contenido final JcE cambiará una vez más:

  • Las bandas de 10 y 25 tendrán exactamente el mismo botín. Es decir, mismo nivel de objeto y mismas estadísticas. Incluso, los objetos legendarios estarán finalmente disponibles para los que hagan las mazmorras en su modo de 10 jugadores. Para recompensar el esfuerzo que supone montar bandas de 25 jugadores, los jefes darán más cantidad de equipo, emblemas y oro. La dificultad heróica de cada modo dará mejor botín.
  • Las bandas de 10 y 25 jugadores en Cataclysm compartirán el mismo período de banda. El ajuste entre 10 y 25 se hará manualmente tal y como hacemos actualmente distinguiendo entre normal y heróico en Ciudadela de la Corona de Hielo. Se podrá cambiar hasta 3 veces el tamaño de 25 a 10 pero una banda que comienza en el modo de 10 no podrá pasar a 25 jugadores. De esta manera, si al final de la semana sólo cuentas con 10 jugadores, puedas continuar avanzando sin obligarte a seguir en 25.
  • Se dará una nueva vuelta de tuerca a los períodos de banda (save). En Cataclysm si por ejemplo derrotas a Lord Tuétano con un grupo degente aleatoria (pick up) y finalmente se disuelve antes de seguiravanzando, podrás unirte a otro grupo que haya tirado al menos a LordTuétano o más. De esta manera, se da más facilidad a los grupos de gentealeatoria que se forman, evitando que, si tienes un mal grupo y noavanzáis demasiado, te quedes toda la semana sin poder volver a entrarsi no es con el mismo grupo.
  • Todas las bandas podrán elegir el modo Normal o Heróico en Cataclysm por cada jefe, de la misma manera que ocurre ahora en Ciudadela de la Corona de Hielo
  • Las dificultades de 10 y 25 tendrán una dificultad muy similar entre sí.
  • Los jefes irán estando disponibles a lo largo del tiempo, tal y como ha ocurrido en Ciudadela de la Corona de Hielo o Prueba del Cruzado. No obstante, dejaremos de ver intentos limitados excepto en raros casos como un encuentro del tipo Algalon.
  • Las primeras bandas de Cataclysm las podrán hacer los jugadores con objetos azules y fabricados.
  • Los logros, en principio, estarán compartidos entre 10 y 25 sin diferenciación.
  • Las bandas tendrán un máximo de 6 jefes.

Puedes leer todo el comunicado oficial si así lo prefieres.

Nuevas mazmorras

Uldum: Cavernas de los Orígenes (85)

Uldum es el nombre que se le dio al desierto que queda al sur de Tanaris, oculto e inaccesible por un dispositivo misterioso creado por los titanes. Cuando Alamuerte emergió de la tierra, provocando numerosos desastres, el dispositivo parece que ha sido destruido (o dañado al menos) y la entrada a Uldum, oculta tanto tiempo, ha sido revelada. Los jugadores podrán encontrar un enorme desierto con construcciones que recordarán a la arquitectura Egipcia. Al igual que ocurre con cualquier otra construcción abandonada por los Titanes, seguro que podremos encontrar enormes y extraños aparatos de tecnología desconocida y criaturas desconocidas. Parece que Uldum es una estructura de investigación para los titantes que les sirvió en su contínuo esfuerzo para mejorar la biosfera de Azeroth. A juzgar por el nombre, puede que encontremos información sobre los primeros días de Azeroth o que veamos alguna raza que nunca dejó la estructura de investigación… No obstante, Brann Barbabronce nos acompañará una vez más, en su incesante búsqueda de información sobre los titanes.

Habrá un total de 7 encuentros repartidos en 4 zonas que tiene la mazmorra:

  • Cámara de Profecía
    • Guardián del Templo Anhuur
  • Tumba del Furibundo de Tierra
    • Furibundo de tierra Ptah
  • El Arca de las Luces
    • Anraphet
  • Tronos de los Vigilantes
    • Ensamblaje de la magia Isiset
    • Ensamblaje de la vida Ammunae
    • Ensamblaje del caos Setesh
    • Ensamblaje de la radiancia Rajh

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Uldum: Ciudad Perdida de Tol’vir (84 – 85)

No se sabe mucho de la Ciudad Perdida pero hay rumores de que hay un arma poderosa escondida en algún lugar de la mazmorra.

Jefes de la Mazmorra:

  • General Husam
  • Sumo profeta Barim
  • Siamat – Señor del Viento del Sur
  • Cierrafauce

Montaña de la Roca Negra: Cavernas Roca Negra (85)

La Montaña de la Roca Negra ha sido un lugar históricamente odiado y a la vez amado por la mayoría de los jugadores y vuelve con fuerza en Cataclysm con una nueva mazmorra (y una banda). Cavernas Roca Negra se introducen al juego uniéndose a Profundidades de la Roca Negra y Cumbres de la Roca Negra. Por ahora, sólo sabemos que Alamuerte creó una serie de túneles que conectan la Montaña de la Roca Negra con las Tierras Altas Crepusculares. Probablemente, el Martillo Crepuscular esté detrás de todo esto.

Jefes de la Mazmorra:

  • Machacahuesos Grom’ogg
  • Corla Heraldo del Crepúsculo
  • Karsh Doblacero
  • Belleza
  • Ascendiente Lord Obsidius

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Grim Batol (85)

El nombre de Grim Batol siempre ha sido sinónimo de maldad en Azeroth. Numerosos clanes de Enanos han perdido sus vidas intentando controlar la antigua Fortaleza que ha sido fuertemente defendida por los dragones. No se sabe demasiado sobre la mazmorra de 5 jugadores pero sí que sabemos que estará llena de miembros del Martillo Crepuscular.

Jefes de la Mazmorra:

  • General Umbriss
  • Maestro de forja Throngus
  • Draga Quemasombras
  • Erudax

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La Cumbre del Vórtice (80 – 82)

Murocielo es uno de los planos elementales. Es el dominio del Aire donde el Aire y los Elementales de Aire y Viento de Azeroth viven bajo el mandato de Al’Akir el Señor del Viento, uno de los más poderosos lugartenientes de los Dioses Antiguos y un Señor Elemental. Los aventureros que decidan adentrarse en Murocielo encontrarán un enorme cielo poblado con numerosas tormentas eléctricas y, por supuesto, la propia ciudadela de Al’Akir que se mantiene en el Aire gracias a poderosos ciclones que hacen las veces de columnas.

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Jefes de la Mazmorra:

  • Altarius
  • Asim Al Akir
  • Gran Visir Ertan
  • Suma Sacerdotisa Azil

Ciudad sumergida de Vashj’ir: Fauce Abisal (81 – 83)

Fauce Abisal es un océano de un tamaño inimaginable, hogar de los elementales de agua de Azeroth. ¿Lo adivináis? Es el Plano elemental del Agua donde los elementales fueron relegados por los Titanes debido a su peligrosidad. Debido al desastre provocado por Alamuerte, se ha abierto una brecha al Plano Elemental del Agua, lugar gobernado por Neptulon el Cazamareas.

Núcleo Pétreo (82 – 84)

Otro de los Planos Elementales, Infralar es el hogar de los Elementales de Tierra. Alamuerte se ocultó durante eras en Infralar pero tras su reciente emerger de este plano, Therazane La Madre Pétrea, antigua teniente de los Antiguos Dioses y gobernadora de los dominios terrestres ha sido dañada. Nos ayudará a derrotar a Alamuerte. Dentro de Infralar está esta mazmorra de la que tenemos poca información.

Jefes de la Mazmorra:

  • Corborus
  • Piel pétrea
  • Ozruk
  • Suma Sacerdotisa Azil

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Ciudad sumergida de Vashj’ir: Trono de las Mareas (82 – 84)

Una segunda mazmorra que estará disponible en Vashj’ir.

Jefes de la Mazmorra:

  • Lady Naz’jar
  • Comandante Ulthok
  • Eranuk Hablapiedra
  • Ozumat

Nuevas bandas

Montaña de la roca negra: Descenso de Alanegra

Esta mazmorra ha sido diseñada como una continuación de la Guarida Alanegra y aquellos jugadores que vivieran aquella época se sentirán realmente identificados. El Descenso de Alanegra será un lugar histórico, con nuevos jefes y encuentros.

Estos son los jefes que se esperan por ahora:

  • Ceñimal
  • Consejo de Golems de Hierro Negro
  • Maloriac
  • Atramedes
  • Chimaron
  • Nefarian

El Bastión del Crepúsculo

Si Naxxramas era la fortaleza de la plaga, el Bastión Crepuscular loes del Martillo Crepuscular. Dentro lucharemos contra los miembros máspoderosos de estos adoradores de Alamuerte. Según parece, podremosenfrentarnos a miembros del vuelo Crepuscular dentro del Bastión.

Su jefe final, Cho’gal (un ogro de dos cabezas) guarda la entrada aun jefe adicional de modo sólo heroico al más puro estilo Algalon. No obstante, esta vez no será tan difícil desbloquear a este jefe quese encuentra bajo la plataforma sobre la que se encuentra Cho’gal.

Jefes de la banda:

  • Valiona y Theralion
  • Halfus Partevermis
  • Consejo de ascendientes crepusculares
  • Cho’gal

Grim Batol: Banda

El nombre de Grim Batol siempre ha sido sinónimo de maldad en Azeroth. Numerosos clanes de Enanos han perdido sus vidas intentando controlar la antigua Fortaleza que ha sido fuertemente defendida por los dragones. No se sabe demasiado sobre la mazmorra de 5 jugadores pero sí que sabemos que estará llena de miembros del Martillo Crepuscular. Los jugadores se enfrentarán al mismo Alamuerte. Esta banda no vendrá con Cataclysm, aparecerá en un parche posterior.

Las Tierras de Fuego

Las Tierras de Fuego es una de las regiones de los planos elementales. Como podrás imaginar, es el dominio de fuego en el que los Elementales de Fuego de Azeroth viven bajo las órdenes de Ragnaros. En Cataclysm será una banda en campo abierto. Los aventureros que osen adentrarse en esta zona, se darán cuenta de que es un lugar realmente hostil. Volcanes, lagos de magma y grandes nubes de gases serán lo habitual en esta zona. En el centro de las Tierras, se encuentra la Fortaleza Sulfuron, ciudadela desde la que Ragnaros controla el plano.

Parece ser que el emerger de Alamuerte ha abierto un camino de acceso al plano elemental del fuego y la entrada queda demasiado cerca de la Cima Hyjal y el Árbol del Mundo. Los jugadores deberán detener de una vez por todas a Ragnaros en todo su poder en esta nueva banda a cielo abierto.

Muro Celeste

Muro Celeste es uno de los planos elementales. Es el dominio del Aire donde el Aire y los Elementales de Aire y Viento de Azeroth viven bajo el mandato de Al’Akir el Señor del Viento, uno de los más poderosos lugartenientes de los Dioses Antiguos y un Señor Elemental. Los aventureros que decidan adentrarse en Murocielo encontrarán un enorme cielo poblado con numerosas tormentas eléctricas y, por supuesto, la propia ciudadela de Al’Akir que se mantiene en el Aire gracias a poderosos ciclones que hacen las veces de columnas.

Jefes de la banda:

  • Consejo Djin
  • Al’akir

JcJ

Contenidos de la sección

Nuevo sistema de puntos JcJ

Al igual que en JcE, el sistema de puntos entra para JcJ.

  • Puntos de Honor: Son los puntos JcJ más fáciles deconseguir pero con un valor inferior.Funcionarán de manera similar alos actuales.Habrá una cantidad máxima de puntosque puedes conseguir pero no habrálímite en lo rápido que puedashacerlo.
  • Puntos de Conquista: Son los puntos de JcJ más difíciles deconseguir y tienen el valor másalto. Se conseguirán en las últimasbandas de contenido y haciendo lamazmorra heroica diaria. Se puedecomparar con los actuales Puntos de Arena. Hay límite en cuántospuedes tener guardados y en lo rápidoque puedes conseguirlos. Podráscomprar las mejores armaduras con estospuntos.

Dado que los puntos de Conquista se podrán obtener a través de los Campos de Batalla puntuados, será posible conseguir el mejor equipo JcJ sin tener que poner un pie en las Arenas. La mayoría de los objetos JcJ eliminarán el requisito de índice personal. Además, habrá un modo de convertir los Puntos de Honor en Puntosde Heroicidad (JcE) y vice-versa aunque parece que el intercambio no será1:1.

Nuevas Arenas

Aunque se sabe que habrá nuevas Arenas para Cataclysm, aun no queda muy claro cuáles son o dónde están ubicadas.

Campos de Batalla

Campos Puntuados

Los Campos de Batalla puntuados serán una alternativa para ganar Puntos de Conquista, y otras recompensas. Habrá un límite en los puntos que puedas ganar cada semana con este método, y en función de los puntos tendrás un índice. Cuanto más índice tengamos, más puntos podremos ganar. Cada victoria nos hará ganar puntos pero si perdemos, no perderemos índice pero tampoco ganaremos ningún punto.

Habrá 2 tipos de índice:

  • Índice personal
  • Índice de equipos

Otros cambios

  • Habrá un campo de batalla especial semanal que se introducirá para ayudar a concentrar a la gente para que siempre haya juegos disponibles.
  • El Valle del Alterac se reducirá a 25 jugadores (en vez de 40)
  • ¡Vuelven los títulos! Conforme aumentemos nuestro índice podremos ir consiguiendo títulos como Gran General o Alférez.
  • Haciendo campos de Batalla puntuados podremos conseguir experiencia para la hermandad y logros de hermandad.

Nuevos campos de batalla

Que sepamos, habrá tres nuevos campos de batalla para Cataclysm, aunque el tercero aun no ha sido anunciado

Batalla por Gilneas

La temática de este campo de Batalla es la de la lucha continua entreel pueblo de Gilneas y los Renegados por el control de la ciudad. Seráun enfrentamiento de 25 jugadores de 81-85 de cada facción. El campo de batallaestará dividido en 4 distritos de manera y funcionará de manera similaral Ojo de la Tormenta, es decir, por Dominación.

Gilneas   Clock Gran Guía de Cataclismo   Nueva expansión de WoWGilneas   City Streets Gran Guía de Cataclismo   Nueva expansión de WoW

Cumbres Gemelas

Cumbres Gemelas es un campo de batalla de Captura la Bandera, en un encuentro de 10 contra 10 jugadores. Tendrá lugar en las Tierras Altas Crepusculares y el terreno jugará un papel fundamental en la victoria.

Las facciones que se enfrentan son el Clan Martillo Salvaje con la Alianza que estará en lo alto del Valle mientras que la Horda estará con el clan Faucedraco que se ubica al sur, sobre un pequeño lago. Cada base tiene tres entradas posibles y al igual que en Garganta Grito de Guerra, la primera facción en capturar 3 banderas, ganará la partida.

Si quieres saber más sobre este Campo de Batalla, no te pierdas este artículo.

bg cumbres gemelas 2 Gran Guía de Cataclismo   Nueva expansión de WoWbg cumbres gemelas 3 Gran Guía de Cataclismo   Nueva expansión de WoWbg cumbres gemelas 4 Gran Guía de Cataclismo   Nueva expansión de WoWbg cumbres gemelas 5 Gran Guía de Cataclismo   Nueva expansión de WoWbg cumbres gemelas 6 Gran Guía de Cataclismo   Nueva expansión de WoWbg cumbres gemelas 7 Gran Guía de Cataclismo   Nueva expansión de WoWbg cumbres gemelas 8 Gran Guía de Cataclismo   Nueva expansión de WoWbg cumbres gemelas 9 Gran Guía de Cataclismo   Nueva expansión de WoW

Profesiones

Tabla de contenidos

General

  • Blizzard tiene planes para hacer que los beneficios de las profesiones de recolección (como Maestro de Anatomia o Fortaleza) sean más competetitivos y utiles para todo elmundo
  • Se añadira una pestaña de profesiones al libro de hechizos. Estas ventanas se rediseñaran tanto visual como funcionalmente, de forma que sean más faciles de utilizar.

Minería

Al igual que todas las profesiones en Cataclysm, Minería puede llegar hasta un nivel de 525. El nuevo rango es conocido como Ilustroso Gran Maestro y nos será necesario para recolectar los nuevos tipos de minerales que encontraremos en Cataclysm. Además, este nuevo rango nos permitirá alcanzar el Rango 7 de Consistencia que ahora nos otorgará unos nada desdeñables 120 puntos de Aguante.

Nuevos “eternos”

Dentro de las nuevas menas podremos encontrar un nuevo tipo de material que nos servirá para las profesiones como Encantamiento o Ingeniería. En The Burning Crusade eran los Primigenios, en Wrath of the Lich King los Eternos y en Cataclysm… aun no lo sabemos pero los fragmentos son caracterizados por “volatil”.

He aquí la lista:

Es probable que más adelante se puedan unir varios para formar algún tipo de elemental como pasa en el resto de expansiones pero aun no hay datos al respecto. La gran “novedad” es que nos permite apilar montones de 200 de estos volátiles por lo que ya no se nos llenarán las bolsas de 10 en 10.

Nuevos minerales

El primer mineral que nos encontraremos en las zonas es la Obsidiana. Es un mineral bastante común y al minarlo podremos encontrar Fragmento de Obsidiana, Gemas y alguno de los nuevos volátiles ya mencionados. Los mineros pueden Tallar Obsidiana y conseguirán Obsidiana tallada que servirá al resto de profesiones para fabricar objetos.

A pesar de que la Obsidiana se puede minar, no hay mineral de obsidiana tal cual y no podremos crear barras convencionales.

El siguiente mineral en orden de rareza es la Pirita. Podríamos compararlo al Cobalto de Wrath of the Lich King. Para Fundir Pirita en una Barra de Pirita necesitaremos 2 menas de este nuevo metal.

Además, la Pirita y la Obsidiana nos da la pisibilidad de crear Acero de ébano.

Fundir Acero de ébano

Por último, el metal más raro de Cataclysm parece que será el Elementium. ¿Os suena? Es normal. Han elegido el mismo nombre que tenía en World of Warcraft clásico. Los objetos clásicos han sido renombrados a Lingote de Elementium (la antigua mena de Elementium) y Elementium endurecido (la antigua barra de Elementium).

Sin duda podría ser comparado al Acero de Titanes aunque, por ahora, no tiene tiempo de reutilización al fundirse (en Wowhead).

Fundir Elementium

Arqueologia

Se añadirá una cuarta profesión secundaria a las ya existentes Cocina, Pesca y Primeros Auxilios: ¡Arqueología!. Arqueología estará enfocada a la recuperación yrestauración de los artefactos que han sido perdidos durante muchos, muchos años, y que han sido desenterrados por el Cataclismo de Alamuerte. Los jugadores serán capaces de extraer artefactos (de forma similar a los nodos de plantas y piedras) y recuperar estos artefactos para ser usados como poderos objetos o incluso ser cambiados a laSociedad de Arqueólogos por dinero y objetos.

Es una profesión principalmente diseñada para los jugadores más casuales, los amantes de los logros yaquellos apasionados por la historia de World of Warcraft.

  • Es una profesión secundaria y por tanto todo el mundo podrá aprenderla (como Cocina)
  • Tendremos que recuperar artefactos a lo largo de todo el mundo
  • Recompensas únicas como realmente divertidos, mascotas de vanidad, etc;

Los artefactos seran colocados en un diario parecido al registro de misiones, de forma que no ocuparan espacio en las bolsas a medida que recorres el mundo en busca de más reliquias. Arqueología otorga recompensas únicas, que varían desde armas y objetos usables, hasta mascotas de vanidad.

ui arqueologia cataclismo Gran Guía de Cataclismo   Nueva expansión de WoW

Reforja

No sera posible aumentar las estadisticas de un objeto (por ejemplo, si un objeto tiene fuerza, no se podra usar para añadir más fuerza), sólo se podra reasignar puntos existentes, y esta pensada para hacer que un objeto que normalmente no seria atractiva para una clase o especialización no se tenga porque desencantar. Algunas de las particularidades son:

  • Personalización del equipo
  • Reduce unas estadísticas en favor de otras
  • Se aplican algunas restricciones.

Reforja es un proceso realmente simple: Tienes que visitar a Ithurian Lanzablanca en Ventormenta junto a las Mazmorras de Ventormenta. Si os perdéis, lo mejor es preguntar a un guardia cercano por el Taumaturgo más cercano. Los personajes de la Horda encontrarán al Encantador Farendin en el Circo de las Sombras de Orgrimmar. Si hablamos con el PNJ nos pedirá que le entreguemos un objeto que queremos que reforje. Ahora veremos que nos permite seleccionar una serie de estadísticas que quieres reducir (no te deja todo) y una vez seleccionado veremos lo que podemos aumentar.

En las capturas que he hecho, podéis ver cómo me quito Índice de Golpe Crítico para darme Maestría del objeto Locura de Faerlina. Si hacemos click en Reforjar, hará lso cambios por el precio establecido pero podemos hacer click en Restablecer para dejar el objeto como estaba.

Podéis ver todas las capturas tras el salto.

Inscripción

La interfaz de los glifos ha cambiado bastante. En Cataclysmtendremos un total de ocho huecos de Glifos disponibles divididos entres clases: Inferiores, Medianos y Sublimes.

El cambio más significativo, es que los jugadores podrán aprendertodos los glifos como si de hechizos se tratasen quedando en una listajusto a la derecha del panel de Glifos. Además, los jugadores podráncambiar a menudo de glifos sin necesidad de tener que volver acomprarlos ya que los han aprendido todos.

De esta manera y con los huecos adicionales, se pretende dar mayorflexibilidad a los Glifos pudiendo utilizarlos para cosas más divertidasya que, ahora mismo, los glifos se escogen por los beneficios que nosdan.

Los inscriptores os estaréis echando las manos a la cabeza pero… ¡notemáis! Parece ser que para cambiar de glifos necesitaremos unconsumible especial creado por los inscriptores. Además, todo el mundoquerrá saber todos los glifos (aunque sólo sea una vez) y nos aseguraronque les darán a los inscriptores la posibilidad de crear más abalorios yCartas de la Luna Negra para que la profesión sea rentableeconómicamente, algo que reconocen que ha fallado en WotLK.

Cambios en las estadísticas

Las estadísticas cambian muchísimo en Cataclysm, mucho más de lo que ya lo hicieran en WotLK por lo que, es necesario comprender porqué ocurren y qué ocurren con ellas.

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¿Por qué?

Eyonix dijo:

La pregunta más logica sobre estos cambios es “¿Por qué las estadistas cambian y por qué ahora? A medida que el juego ha ido avanzando, hemos ido comprobando distintos problemas muy complejos con el sistema de estadisticas actual. Muchas estadisticas son muy complejas, y la manera que funcionan pueden ser confusas. El poder de ataque, por ejemplo, actualmente se traduce en daño, pero tambien lo hace la Penetración de Armadura. La defensa proporciona cinco beneficios distintos variando su uso. La regeneración de mana incluye varias estadísticas y reglas y no se aplican por igual para todos. Además, la diferencia entre una buena estadística para una clase y una mala puede ser extrema. Muchos lanzadores de hechizos quieren Celeridad, pero no Critico; los cazadores quieren Penetración de Armadura, pero no Celeridad. Hay otros problemas, como que el Intelecto deja de ser atractivo para los lanzadores de hechizos una vez alcanzada una cifra… y esto es sólo algunos ejemplos.

Nuestra meta final es crear equipo que sea una opción más interesante (y menos confusa) por cada una de las estadisticas para más jugadores. Aunque los motivos que nos hallevado a aplicar estos cambios pueden ser más o menos claros, entendemos que tengas varias preguntas sobre los cambios menos obvios, y queremos hacer lo que este en nuestra mano para respoder cualqueir pregunta que tengais en los foros.

Estadisticas en los objetos

Que verás en el equipo

  • Aguante
    Con la redistribución de las estadisticas de Fuerza, Agilidad e Intelecto, los usuarios de tela, cuero y malla verán un incremento en el Aguante.
  • Espiritu
    El espiritu se encontrará únicamente en el equipo de sanadores. Con la única excepción de Chamanes elementales y Druidas Equilibrio, los lanzadores de hechizos dejaran de verlo en su equipo.
  • Intelecto
    El intelecto ahora otorgará poder con hechizos. Para compensar esta situación, tambien otorgarán menos mana del que otorga actualmente.
  • Celeridad
    La celeridad será una estadistica muy atractiva para los DPS cuerpo a cuerpo. Blizzard quiere que se vea como “una gran herramienta”.
  • Índice de Bloqueo
    Los ataques bloqueados ahora reduciran el daño recibido un 30% y el índice de bloqueo mejorara la cantidad de golpes bloqueados. La probabilidad de bloqueo sera más baja que hoy en día.
  • Parada
    La parada no reiniciará el golpe. Reducira el daño del golpe parado en un 50% y del siguiente en otro 50% (para igualarlo a la esquiva, que reduce el daño en un 100%)
  • Maestria
    Mira nuestra sección de Maestria
  • Armadura
    La cantidad de armadura total será más baja. La diferencia en la mitigación entre los distintos tipos de armaduras sera menos drástica.
  • Temple
    Esta estadistica solo afectara al daño realizado por jugadores, daños criticos incluidos. No afectara a la probabilidad de golpe critico, drenaje de mana u otros efectos similares

Serán eliminados del equipo

  • Poder de ataque
    El poder de ataque dejará de estar presente en el equipo. La Fuerza y Agilidad otorgaran este beneficio en su lugar, por norma se otorgaran 2 puntos de Poder de Ataque por punto de Fuerza o Agilidad (dependiendo de la clase).
  • Poder con hechizos
    Esta estadistica se combinara con el Intelecto, como ya mencionamos. Solo habra una excepción: Aun se mantendra en las armas de lanzadores de hechizos para que haya un equilibrio con los DPS cuerpo a cuerpo.
  • Penetración de Armadura
    Ya no existirá en el equipo. Se podrá conseguir a traves de algunos talentos.
  • Valor de Bloqueo con Escudo
    Ya no existirá en el equipo. Se podrá conseguir a traves de algunos talentos.

Serán totalmente eliminados

  • Mana cada 5 segundos (MP5)
    Esta estadística será eliminada completamente del juego. Los paladines sagrados y chamanes restauración lo regenerarán a traves del Espiritu.
  • Defensa
    Esta estadistica sera eliminada completamente del juego. Los tanques seran inmunes a los criticos a traves de habilidades como Actitud Defensiva, Forma de oso temible,Presencia de escarcha o Furia Recta.
  • Rangos de Hechizos
    Los rangos de hechizos serán totalmente eliminados. En su lugar, los hechizos serán automaticamente mejorados acorde a tu nivel. Para equilibrar esta nueva situación, algunos hechizos serán cambiados de nivel y se añadirán otros nuevos.
  • Habilidad de armas
    ¡Eliminado completamente! Ya no necesitarás aprender o mejorar las armas para poder usarlas.

Otros

  • Nivel óptimo variable
    Los índices de combate aumentarán en cada banda de contenido nueva habrá unos nuevos baremos para los índices de golpe y golpe critico.
  • Reforja
    Te permitirá cambiar unas estadisticas en otras, con algunas restricciones
  • Gemas
    Algunas gemas cambiaran de color. El índice de golpe, por ejemplo, pasara a ser azul en vez de amarilla. Visita el apartado de Joyería para más información.

Cambios en los objetos ya existentes

Como en anteriores expansiones, se aplicarán estos cambios y modificará todo el equipo existente poco antes de que se lance Cataclysm, aunque todavía es muy temprano para decir cuándo. En gran parte, el equipo que tenemos seguirá siendo bueno, aunque habrá excepciones, tales como guerreros utilizando armadura de malla o cuero.

Tanques (excepto Druidas)

  • Nada de defensa en equipo. La defensa existente se convierte en Esquive, Parada o Bloqueo.
  • Nada de valor de bloqueo en equipo. El valor de bloqueo existente se convertirá en índice de bloqueo.
  • Tendremos tanto aguante como estamos acostumbrados, aunque puede que veamos que tenemos menos aguante que una pieza equiparable de DPS placas, dado que usarán el presupuesto de gemas extrayéndolo de nuestro atributo más atractivo.
  • La bonificación de armadura en el equipo descenderá ligeramente.

Cuerpo a cuerpo/Druidas Tanques/Cazadores

  • Mucho más aguante. Como resultado, el escalado de la forma de oso será reducido.
  • Fuerzasi usas placas, agilidad si usas malla o cuero.
  • El poder de ataque existente se convierte en agilidad y aguante. La penetración de armadura se convierte en celeridad o crítico.
  • Nada de intelecto en equipo de dañadores cuerpo a cuerpo. Los cazadores ya no tendrán intelecto puesto que ya no utilizarán maná. Los paladines reprensión y chamanes recibirán maná y poder con hechizos de otra manera.

DPS lanzadores de hechizos

  • Mucho más aguante
  • Todo el poder con hechizos convertido en intelecto y aguante.
  • Nada de espíritu. No lo echaréis de menos porque no lo necesitaréis para dañar ni regenerar maná.

Sanadores

  • Mucho más aguante.
  • Todo el poder con hechizos convertido en intelecto y aguante.
  • Espírituen lugar de MC5. Probablemente estaréis satisfechos con el espíritu, porque la regeneración de maná va a importar mucho más que ahora. Los paladines sanadores y chamanes se beneficiarán más de espíritu de lo que lo hacen ahora.

Druidas Equilibrio y Chamanes Elementales

  • Compartirás equipo con los druidas y chamanes restauración respectivamente.
  • El equipo tendrá espíritu, no tendrá indice de golpe.
  • Tendrás un talento que convierte espíritu en índice de golpe. Ajustaremos los talentos de manera acorde para que quieras tanto espíritu como, por ejemplo, pueda querer un mago índice de golpe.
  • El índice de golpe en anillos y demás todavía os beneficiarán.
  • Los beneficios de banda ya no aumentarán el espíritu, así que no deberíais veros inesperadamente por encima del tope de golpe por culpa de las ventajas.

Muchos objetos de bajo nivel con combinaciones absurdas de atributos, como Agilidad y Espíritu serán cambiados. También están actualizando las recompensas de misión, profesiones y objetos despojados para apoyar mejor el diseño de equipo para combinaciones de clase que no estaban demasiado extendidas antes de The Burning Crusade(como druidas equilibrio).

Sistema de Maestría y Árboles de Talentos

Con la llegada de Cataclysm los Árboles de Talentos de cada clase cambiarán… ¡mucho! Ya no es sólo en su aspecto si no que ahora, además, verán reducido su tamaño. Durante BlizzCon 2009 se anunció que una de las metas era la eliminación de algunos de los talentos pasivos que resultaban ser obligatorios pero no ofrecián diversión alguna. Además, tras desvelar algunos avances de clases, se dieron cuenta de que la reacción obtenida era que los árboles no incorporaban las metas del diseño que se habían marcado.

Con la introducción de la Especialización obligatoria al nivel 10, la eliminación de talentos aburridos y la desapareción de 3 niveles completos de talentos, los talentos estarán totalmente irreconocibles.

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Talentos

Los árboles de Talentos en Cataclysm se parecen mucho a los originales de World of Warcraft en cuanto a tamaño se refieren. El último talento de la rama necesitará 30 puntos gastados en esa rama en contrapunto a los 50 necesarios en Wrath of the Lich King. Os estaréis preguntando… ¿y qué hago ahora con tantísimos puntos? Blizzard ha reducido el número de puntos que ganamos a más o menos la mitad. El primer punto lo ganaremos al nivel 10 y luego, ganaremos un punto cada nivel impar hasta que alcancemos el nivel 81. Desde el 81 al 85 conseguiremos un punto por nivel. No hace falta que hagáis las cuentas, nos quedaremos con un total de 41 puntos a nivel 85.

Básicamente, ganaremos un punto de talento:

  • A nivel 10
  • En los niveles 11, 13, 15, 17, … 79 (impares)
  • En todos los niveles del 81 al 85

Además, Blizzard ha recortado los talentos de 5 puntos y los ha convertido e talentos de 3. No obstante, segurás necesitando 5 puntos para pasar al siguiente nivel de talentos. Los talentos serán tan poderosos con 3 puntos como lo son ahora con 5.

Especialización de Talentos

Durante BlizzCon 2009, Blizzard comentó que al gastar puntos en una rama, obtendríamos bonos pasivos que vinieran de estos talentos. De esta manera, nos permitiría gastar puntos en talentos divertidos en vez de esos que te aumentan el daño en un 5%. A eso lo llamaron Maestría que vendría en 3 beneficios. Tras unas pocas iteraciones, decidieron quitarlo… de la maestría.

Al alcanzar el nivel 10, conseguiremos nuestro primer punto de talentos como hasta ahora. Al abrir nuestro panel de Talentos la primera vez, veremos una ventana similar a la que podéis ver aquí abajo:

escoger especializacion chaman cataclysm Gran Guía de Cataclismo   Nueva expansión de WoW

Cada rama, como véis, tiene su propia descripción que nos ayudará a escoger lo que queremos si no somos muy duchos en la clase. Además, recibiremos un hechizo que es el representativo de la clase. Lo obtendremos en el momento en que elijamos esa rama. Por último, recibiremos bonos pasivos. Estos bonos pueden ser ese 5% de daño o alguno más complejo.

¡Qué bien! ¿no? Bueno… tiene un precio. Una vez que seleccionamos una Especialización, no podremos gastar ningún punto en las otras dos ramas de talentos hasta que gastemos 31 puntos en nuestra Especialización principal (esto ocurre a nivel 69) por lo que tendremos que escoger con cuidado… y con cabeza. Esta elección determinará la mayor parte de nuestro juego. Siempre puedes visitar a tu instructor y pedirle que los borre todos, como hasta ahora.

Blizzard ha comentado recientemente su intención de reducir el nivel (y el precio) al que podremos aprender la Doble Especialización de talentos así que será menos duro para los que quieren ser sanadores.

Ventajas obtenidas al especializarse

Aquí tenéis la lista de las ventajas obtenidas al especializarnos en cada rama.

Brujo

Destrucción
Invoca fuego demoníaco para quemar y demoler enemigos.

  • Conflagrar: Consume un efecto Inmolar o Llama de las Sombras en un objetivo enemigo para infligir instantáneamente daño igual al 60% de tu Inmolar o de tu Llama de las Sombras e inflige un 40% de daño extra durante 6 s.
  • Brujo destrucción: Aumenta tu probabilidad de golpear con cualquier hechizo un 3%. Reduce el retroceso sufrido por hechizos dañinos mientras lanzas hechizos un 70%.

Demonología
Un brujo que usa los poderes del Fuego y las Sombras con poderosos demonios.

  • Invocar guardia vil: Invoca a un guardia vil a las órdenes del brujo.
  • Brujo demonología: Aumenta tu probabilidad de golpear con cualquier hechizo un 3%. Reduce el retroceso sufrido por hechizos dañinos mientras lanzas hechizos un 70%.

Aflicción
Un maestro de la magia de Sombras que se especializa en hechizos de miedo, drenaje y daño sobre el tiempo.

  • Aflicción inestable: La energía de las Sombras destruye poco a poco al objetivo, inflige 550 p. de daño durante 15 s. Además, si se disipa tu hechizo Aflicción inestable, el que lo haya disipado recibe 990 p. de daño y queda silenciado durante 5 s.
  • Brujo aflicción: Reduce el tiempo de reutilización de tus hechizos de Maldición a 1 segundo. Aumenta tu probabilidad de golpear con cualquier hechizo un 3%. Reduce el retroceso sufrido por hechizos dañinos mientras lanzas hechizos un 70%.

Caballero de la Muerte

Sangre
Un oscuro guardián que manipula y corrompe la energía vital para alimentarse a sí mismo/misma durante las acometidas del enemigo.

  • Veterano de la Tercera Guerra: Aumenta tu aguante total un 9% y tu pericia 6 p.
  • Maestría en runas de muerte: Al usar Golpe letal o Asolar, tienes un 100% de probabilidad de que las runas de escarcha y profanas se conviertan en runas de muerte al activarse. Las runas de muerte cuentan como runas de sangre, escarcha y profanas.
  • Golpe en el corazón: Golpea instantáneamente al objetivo y a su aliado más cercano, infligiéndoles un 50% de daño con arma más 125 p. al objetivo principal con daño reducido un 25% en los subsiguientes objetivos. Cada objetivo recibe un 10% de daño adicional por cada una de las enfermedades que tengas activas sobre él.
  • Venganza: Cada vez que recibes daño, ganas 5% del daño recibido como Poder de Ataque hasta un máximo de un 10% de tu salud.

Escarcha
Un helado presagista de la fatalidad, canalizador de poder rúnico que golpea rápidamente con las armas.

  • Golpe de Escarcha: Golpea instantáneamente al enemigo y le inflige un 110% de daño con arma más 95.7 p. de daño de Escarcha.
  • Garras heladas: Parasitas calor de las víctimas de tu Fiebre de Escarcha, de modo que cuando su velocidad de ataque cuerpo a cuerpo se reduce, la tuya aumenta un 20% durante los próximos 20 s.
  • Sangre del norte: Aumenta el daño de Golpe sangriento y Golpe de Escarcha un 10%. Además, cuando golpeas con Golpe sangriento o Pestilencia, tienes un 100% de probabilidades de que la runa de sangre se convierta en una runa de muerte al activarse. Esta runa cuenta como un runa de sangre, de escarcha o profana.

Profano
Un maestro de la muerte y la descomposición, esparciendo infecciones y controlando sirvientes no muertos para la batalla.

  • Impuridad: Tus hechizos reciben un 20% extra de beneficio de tu poder de ataque.
  • Maestro de los necrófagos: Reduce el tiempo de reutilización de Levantar a muerto 60 s y el necrófago que invoques con tu hechizo Levantar a muerto se considera tu mascota y queda bajo tu control. A diferencia de los necrófagos de los caballeros de la Muerte normales, tu mascota no tiene una duración limitada.
  • Golpe de la Plaga: Un golpe profano que inflige un 100% de daño con arma como daño físico más 340 p. Además, por cada una de tus enfermedades sobre el objetivo, infliges un 12% extra del daño físico infligido como daño de las Sombras.
  • Siega: Al usar Golpe sangriento o Pestilencia, tienes un 100% de probabilidad de que la runa de sangre se convierta en runa de muerte al activarse. Las runas de muerte cuentan como runas de sangre, escarcha y profanas.

Cazador

Puntería
Un maestro arquero o tirador certero que destaca en abatir enemigos desde lejos.

  • Disparo de puntería: Un disparo de puntería que aumenta el daño a distancia entre 823 y 917 p.
  • Cazador puntería: Aumenta tu probabilidad de golpear a distancia un 3%. Reduce el retroceso sufrido por hechizos dañinos mientras usas Disparo de Puntería, Disparo Firme, Disparo de Cobra y Salva un 70%.

Supervivencia
Un rastreador experimentado que prefiere usar veneno de animales, explosivos y trampas como armas mortales.

  • Disparo explosivo: Lanzas una carga explosiva al objetivo, que inflige [RAP * 0.14 + 144]-[RAP * 0.14 + 172] p. de daño de Fuego. La carga golpeará al objetivo cada segundo durante 2 s adicionales.
  • Cazador supervivencia: Aumenta tu probabilidad de golpear a distancia un 3%. Reduce el retroceso sufrido por hechizos dañinos mientras usas Disparo de Puntería, Disparo Firme, Disparo de Cobra y Salva un 70%.

Maestro de Bestias
Un maestro de lo salvaje que puede amaestrar una amplia variedad de bestias para que le asistan en combate.

  • Intimidación: Ordena a tu mascota que intimide al objetivo, inflige una gran cantidad de amenaza y aturde al objetivo durante 3 s. Dura 15 s.
  • Cazador maestro de bestias: Aumenta tu probabilidad de golpear a distancia un 3%. Reduce el retroceso sufrido por hechizos dañinos mientras usas Disparo de Puntería, Disparo Firme, Disparo de Cobra y Salva un 70%.

Chamán

Elemental
Un taumaturgo que utiliza las destructivas fuerzas de la naturaleza y los elementos.

  • Ojo de la tormenta: Reduce el retroceso sufrido por los ataques dañinos mientras lanzas Descarga de relámpagos, Cadena de relámpagos, Ráfaga de lava y Maleficio un 70%.
  • Tormenta de truenos: Invoca una descarga de relámpagos que te energiza e inflige daño a los enemigos cercanos en un radio de 10 m. Te restaura un 8% de maná e inflige 551-629 p. de daño de Naturaleza a todos los enemigos cercanos y los lanza a 20 m. Este hechizo se puede usar mientras se está aturdido.
  • Furia elemental: Aumenta un 100% el bonus de daño por golpe crítico de tu Tótem abrasador, de tu Tótem de magma y de tus hechizos de Fuego, Escarcha y Naturaleza.

Restauración
Un sanador que llama a espíritus ancestrales y el poder del agua para aliviar las heridas de sus aliados.

  • Escudo de tierra: Protege al objetivo con un escudo de tierra que reduce el tiempo perdido de lanzamiento o canalización cuando recibe daño un 30% y provoca que los ataques sanen al objetivo escudado p. Este efecto solo puede tener lugar cada pocos segundos. 9 cargas. Dura 10 min. Escudo de tierra solo puede utilizarse con un objetivo a la vez y solo puede haber un escudo elemental activo a la vez sobre el objetivo.
  • Purificación: Aumenta un 10% la efectividad de los hechizos de sanación.
  • Enfoque de sanación: Reduce el retroceso sufrido por los ataques dañinos mientras lanzas cualquier hechizo de sanación de chamán un 70%.
  • Meditación: Permite que un 50% de la regeneración de maná continúe mientras lanzas hechizos.

Mejora
Un guerrero totémico que golpea a sus enemigos con armas imbuidas con poder elemental.

  • Doble empuñadura: Permite que las armas de una mano y las armas de mano izquierda se equipen como armas de mano izquierda.
  • Presura mental: Reduce el coste de maná de tus hechizos instantáneos de chamán un 6% y aumenta tu poder con hechizos en una cantidad igual al 30% de tu poder de ataque.
  • Especialización en doble empuñadura: Aumenta tu probabilidad de golpear con doble empuñadura un 6% extra.
  • Latigazo de lava: Cargas con lava el arma de tu mano izquierda e infliges instantáneamente un 150% de daño con arma con tu mano izquierda. El daño aumenta un 40% si tu arma de mano izquierda está encantada con Lengua de Fuego.

Druida

Restauración
Usa hechizos de sanaciones en el tiempo para mantener a sus aliados vivos, tomando la forma de un árbol cuando la necesidad apremia.

  • Alivio presto: Consume el efecto de los hechizos Rejuvenecimiento o Recrecimiento de un objetivo amistoso y lo sana al instante en 5229.
  • Druida restauración: Reduce el retroceso sufrido de los ataques dañinos mientras lanzas Toque de Sanación, Recrecimiento, Tranquilidad, Renacer y Nutrir un 70%.
  • Meditación: Permite que un 50% de la regeneración de maná continúe mientras lanzas hechizos.

Feral
Toma la forma de un gran gato para infligir daño con sangrado y mordiscos o un poderoso oso para absorber daño y proteger aliados.

  • Destrozar: Todos los efectos de sangrado infligen un 30% de daño extra.
  • Druida feral: ?
  • Venganza: Cada vez que recibes daño, ganas 5% del daño recibido como Poder de Ataque hasta un máximo de un 10% de tu salud.

Equilibrio
Puede tomar la forma de un poderoso Lechúcico, equilibrando el poder de lo Arcano y la magia de Naturaleza para destruir enemigos a distancia.

  • Oleada estelar: Fusionas el poder del sol y la luna, lanzando una devastadora explosión de energía al objetivo. Causa entre 1272 y 1756 de daño de hechizos de tormenta al objetivo derribándolo.
  • Druida equilibrio: Reduce el retroceso sufrido de los ataques dañinos mientras lanzas Ira, Fuego Estelar, Raices enredaderas, Huracán, Tifón, Hibernar y Fuego Estelar un 70%.

Guerrero

Armas
Bien entrenados para el combate con armas a dos manos, usan la movilidad y ataques abrumadores para golpear a sus oponentes.

Furia
Un furioso rabioso blandiendo un arma en cada mano, usa un abanico de ataques para convertir en picadillo a sus oponentes.

  • Doble empuñadura: Permite que las armas de una mano y las armas de mano izquierda se equipen como armas de mano izquierda.
  • Especialización en doble empuñadura: Aumenta un 25% el daño infligido con tu arma secundaria.
  • Sed de sangre: Ataca instantáneamente al objetivo infligiéndole [AP * 50 / 100] p. de daño. Además, los siguientes 3 ataques cuerpo a cuerpo que alcancen al objetivo restaurarán el 1% de salud máxima. Este efecto dura 8 s. El daño se basa en tu poder de ataque.
  • Precisión: Aumenta tu probabilidad de golpear con armas cuerpo a cuerpo un 3%.

Protección
Un adepto protector que usa un escudo para protegerse a sí mismo y a sus aliados.

  • Embate con escudo: Embiste al objetivo con tu escudo infligiendo 294-308 p. más el 100% de tu poder de ataque y disipa 1 p. de efecto mágico en el objetivo. Genera una gran cantidad de amenaza.
  • Vitalidad: Aumenta tu aguante total un 15% y tu pericia un 6 p.
  • Venganza: Cada vez que recibes daño, ganas 5% del daño recibido como Poder de Ataque hasta un máximo de un 10% de tu salud.

Mago

Arcano
Manipula energía arcana jugando con el tiempo y el espacio.

  • Tromba Arcana: Lanza varios misiles al objetivo enemigo, infligiéndole 386-470 p. de daño Arcano. Lanzar Tromba Arcana no consume el efecto de Explosión Arcana.
  • Mago arcano: Aumenta el daño de tus hechizos arcanos un 20%

Escarcha
Congela a los enemigo a sus pies y los rompe con magia de escarcha.

Fuego
Prende a los enemigos con bolas de fuego y el aliento de los dragones.

  • Piroexplosión: Lanza una inmensa roca ígnea que inflige 141-187 p. de daño de Fuego y 56 p. de daño de Fuego extra durante 12 s.
  • Armadura de arrabio: Inflige 75 p. de daño de Fuego al recibir un golpe, aumenta el índice de golpe crítico un 3% y reduce la probabilidad de recibir un golpe crítico un 5%. Solo puede haber un hechizo de armadura activo sobre el mago a la vez. Dura 30 min.
  • Mago fuego: Aumenta el daño de tus hechizos de fuego un 20%

Paladín

Sagrado
Invoca el poder de la Luz para proteger y sanar.

  • Choque Sagrado: Golpea al objetivo con energía Sagrada, inflige 314-340 p. de daño Sagrado a un enemigo o sana 481-519 p. a un aliado.
  • Meditación: Permite que un 50% de la regeneración de maná continúe mientras lanzas hechizos.
  • Bono de sanación: Aumenta la efectividad de tus hechizos de sanación un 10%.

Protección
Usa la Magia Sagrada para escudarse a si mismode los atacantes.

  • Escudo de vengador: Lanza un escudo Sagrado al enemigo, inflige [440 + 0.07 * SPH + 0.07 * AP]-[536 + 0.07 * SPH + 0.07 * AP] p. de daño Sagrado y dejándolo atontado. A continuación salta a los enemigos cercanos. Afecta a 3 objetivos en total. Dura 10 s.
  • Tocado por la Luz: Aumenta tu poder con hechizos una cantidad igual al 60% de tu fuerza y aumenta la cantidad sanada por tus sanaciones críticas un 30%.
  • Venganza: Cada vez que recibes daño, ganas 5% del daño recibido como Poder de Ataque hasta un máximo de un 10% de tu salud.

Retribución
Un cruzado recto que juzga y castiga a los oponentes con armas y Magia Sagrada.

  • Especialización en armas de dos manos: Aumenta un 6% el daño infligido con las armas cuerpo a cuerpo de dos manos.
  • Tormenta Divina: Un ataque instantáneo con arma que inflige un 55% de daño con arma a todos los enemigos que se encuentren en un radio de 8 m. La Tormenta divina sana a hasta 3 miembros del grupo o banda con un total del 25% del daño infligido.
  • Vaina de Luz: Aumenta tu poder con hechizos una cantidad igual al 30% de tu poder de ataque y tus hechizos de sanación crítica sanan al objetivo un 60% de la cantidad sanada durante 12 segundos.

Pícaro

Combate
Un espadachín que usa la agilidad y la Astucia para combatir a los enemigos.

Asesinato
Un mortal maestro de los venenos que despacha a sus víctimas con peligrosos golpes de daga.

  • Mutilar: Ataque instantáneo con ambas armas que inflige 100% de daño con arma más 44 p. adicionales con cada arma. El daño aumenta un 20% frente a objetivos envenenados. Da 2 p. de combo.
  • Venenos mejorados: Aumenta la posibilidad de aplicar Veneno mortal al objetivo un 20% y la frecuencia de aplicar Veneno instantáneo a tu objetivo un 50%.
  • Determinación del Asesino: Mientras lleves dagas, tu Energía máxima se aumenta en 20 y tu daño cuerpo a cuerpo se incrementa un 15%.

Sutileza
Un acechador oscuro que aparece desde las sombras para emboscar a una presa que no se lo espera.

  • Llamada siniestra: Aumenta tu agilidad total un 15% y aumenta el porcentaje de bonus de daño de Puñalada y de Hemorragia un 10% adicional.
  • Maestro de la sutileza: Los ataques realizados mientras estás en modo sigilo y durante los 6 s posteriores a abandonar el modo sigilo infligen un 10% extra de daño.
  • Paso de las Sombras: Intenta dar un paso en las sombras y reaparecer detrás de tu enemigo y aumenta la velocidad de movimiento un 70% durante 3 s. El daño de tu siguiente facultad aumenta un 20% y la amenaza generada se reduce un 50%. Dura 10 s.

Sacerdote

Disciplina
Usa magia para escudar a los aliados evitando que reciban daño así como curar sus heridas.

  • Penitencia: Lanza una salva de luz Sagrada al objetivo, inflige 240 p. de daño Sagrado a un enemigo, o 670-756 p. de sanación a un aliado de forma instantánea y cada 1 s durante 2 s.
  • Meditación: Permite que un 50% de la regeneración de maná continúe mientras lanzas hechizos.
  • Sacerdote disciplina: Reduce el retroceso sufrido de los ataques dañinos mientras lances cualquier hechizo Sagrado o Disciplina un 70%.

Sombras
Usa la siniestra magia de las Sombras, especialmente hechizos de daño sobre el tiempo, para erradicar enemigos.

  • Tortura mental: Ofusca la mente del objetivo con energía de las Sombras, lo que le inflige (167 * 3) p. de daño de las Sombras durante 3 s y ralentiza su velocidad de movimiento un 50%.
  • Sacerdote sombras: Reduce la amenaza generada un 30%. Reduce el retroceso sufrido de los ataques dañinos mientras lances cualquier hechizo Sombras un 70%.

Sagrado
Un sanador versatil que puede revertir el daño individualmente o a grupos e incluso curar desde la tumba.

  • Rezo desesperado: Sana instantáneamente al taumaturgo 4896-5776.
  • Meditación: Permite que un 50% de la regeneración de maná continúe mientras lanzas hechizos.
  • Sacerdote sagrado: Reduce el retroceso sufrido de los ataques dañinos mientras lances cualquier hechizo Sagrado o Disciplina un 70%.

Maestría

Maestría ha cambiado mucho desde su concepto original. Ahora muchos nos preguntamos qué es Maestría y cómo conseguiremos más Maestría.

El plan actual es hacer que Maestría sea un bono especial que aprenderemos en algún punto del nivel 75 (similar al que recibimos al especializarnos) que nos beneficiará en nuestra rama de talentos. Este bono, escalará conforme consigamos más índice de maestría. Este índice aparecerá en algunos objetos de Cataclysm.

Aquí tenéis todos las maestrías de cada clase y rama:

Brujo

  • Demonología: Aumenta el daño infligido por tu demonio y el daño que haces mientras estás convertido en demonio un 12%. El daño aumenta con el índice de maestría.
  • Destrucción: Aumenta todo el daño de fuego que haces un 10%. El daño aumenta con el índice de maestría.
  • Aflicción: Aumenta todo el daño períodico de sombras que haces un 13%. El daño aumenta con el índice de maestría.

Caballero de la Muerte

  • Sangre: Cada vez que te sanas a ti mismo con Golpe de muerte, ganas un 50% de la cantidad sanada como un escudo de absorbción. La absorbción aumenta con el índice de maestría.
  • Escarcha: Aumenta todo el daño de escarcha infligido un 20%. El daño aumenta con el índice de maestría.
  • Profano: Aumenta el daño infligido por tus enfermedades un 20%. El daño aumenta con el índice de maestría.

Cazador

  • Maestro de Bestias - Aumenta el daño infligido por tus mascotas un 20%. El daño aumenta con el índice de maestría.
  • Puntería - Otorga una probabilidad de un 16% de infligir un daño de fuego adicional igual al 80% del daño normal. La probabilidad aumenta con el índice de maestría.
  • Supervivencia – Aumenta todo el daño elemental que haces un 20%. El daño aumenta con el índice de maestría.

Chamán

  • Elemental – Otorga una probabilidad de un 20% de que ocurra una Sobrecarga Elemental. Sobrecarga elemental hace que Descarga de relámpagos, Cadena de relámpagos o Ráfaga de lava activen un segundo hechizo similar en el mismo objetivo sin ningún coste adicional que provoca un 60% del daño normal y nada de amenaza. Las probabilidades de activarse aumentan con el índice de maestría.
  • Mejora – Aumenta todo el daño elemental infligido un 20%. El daño aumenta con el índice de maestría.
  • Restauración - Aumenta la potencia de tus hechizos de sanación directa hasta un 20%, basado en el nivel de salud actual de tu objetivo (objetivos con menos salud serán más sanados). La sanación aumenta con el índice de Maestría.

Druida

  • Restauración – Aumenta la potencia de tus hechizos de sanación en el tiempo hasta un 20%, basado en el nivel de salud actual de tu objetivo (objetivos con menos salud serán más sanados). La sanación aumenta con el índice de Maestría.
  • Feral – Aumenta el daño absorbido por tu habilidad de Defensa Salvaje un 32% y aumenta el daño infligido por tus habilidades de sangrado de Forma de Gato un 20%. La absorbción y el daño aumentan con el índice de Maestría.
  • Equilibrio – Aumenta el bono de daño de Eclipse un 12%. El daño aumenta con el índice de maestría.

Guerrero

  • Furia – Aumenta el beneficio de las habilidades que provocan que enfurezcas o consumas un efecto de enfurecimiento un 80%. Las mejora aumenta con el índice de maestría.
  • Protección – Aumenta tu probabilidad de bloquear un 10% y tu probailidad de hacer un bloqueo crítico un 10%. Las probabilidades aumentan con el índice de maestría.
  • Armas – Otorga una probabilidad de un 16% de que tu ataque cuerpo a cuerpo active un ataque adicional cuerpo a cuerpo que haga un 50% del daño normal. La probabilidad aumenta con el índice de maestría.

Mago

  • Arcano – Aumenta todo el daño con hechizos infligido hasta un 12% basado en la cantidad de maná que el Mago tenga sin gastar. El daño aumenta con el índice de maestría.
  • Fuego – Provoca que tus hechizos de daño de fuego no periódicos hagan un 10% de daño adicional durante 4 segundos. El daño aumenta con el índice de maestría.
  • Escarcha – Tu hechizo de Descarga de Escarcha provoca que su víctima reciba un 12% de daño aumentado del resto de hechizos con los que taques a la víctima. El daño aumenta con el índice de maestría.

Paladín

  • Protección – Aumenta tu probabilidad de bloquear ataques cuerpo a cuerpo un 16%. Las probabilidades de bloquear aumentan con el índice de maestría.
  • Reprensión – Aumenta todo el daño sagrado infligido un 20%. El daño aumenta con el índice de maestría.
  • Sagrado – Tus hechizos de sanación también dejan un escudo sobre el objetivo de un 8% de la cantidad sanada que dura 6 seg. La absorbción aumenta con el índice de maestría.

Pícaro

  • Asesinato – Aumenta el daño infligido por tus venenos un 20%. El daño aumenta con el índice de maestría.
  • Combate – Tus ataques con tu mano principal, tienen un 10% de probabilidad de otorgarte un ataque extra con tu mano secundaria. Las probbailidades aumentan con la maestría.
  • Sutileza – Aumenta el daño infligido por todos tus movimientos de finalización un 20%. El daño aumenta con el índice de maestría.

Sacerdote

  • Sombras – Tienes un 10% de probabilidades de que tus hechizos Palabra de Sombras: Dolor y Tortura mental de darte un Orbe de Sombras cada vez que hagan daño. El Orbe de Sombras aumenta el daño infligido por tus hechizos de Explosión Mental y Púa Mental un 20%. El daño aumenta con el índice de maestría.
  • Sagrado – Tus hechizos de sanación directa sanan un 10% adicional durante 6 seg. La sanación aumenta con la maestría.
  • Disciplina - Aumenta la potencia de todos tus hechizos de absorbción de daño un 20%. La absorbción aumenta con el índice de maestría.

Mejoras en las hermandades

En Cataclysm podremos ver la implementación del avance de Hermandades. Si Wrath of the Lich King consiguió que las cosas que podían hacer los jugadores tuvieran reconocimiento (por ejemplo los logros), Cataclysm hará lo mismo para las hermandades… o puede que algo más.

Contenidos de la Sección

Logros de Hermandad

Hay dos tipos de logros de Hermandad: Logros de Banda y Logros Generales. Algunoes de los actuales logros se convertiran en logros de Hermandad.
Algunos ejemplos de logros que pudimos ver en la Blizzcon son:

  • Somos Legendarios: Consigue 10 objetos Legendarios.
  • Naciones Unidas: Conviertete en exaltado con todas las facciones de Rasganorte.
  • Trabajando como equipo: Conviertete en Gran Maestro de Todas las profesiones.
  • Comercio Interior Comercia 100.000 objetos creados entre los miembros de la Hermandad.

Los logros de Banda son más o menos identicos a los logros de banda de los jugadores. Para que la hermandad consiga un logro de Banda, es necesario que almenos 20 de los 25 jugadores de la banda sean de la hermandad (7 si esen 10). Finalmente, los desarrolladores han decidido que los logrosotorguen ciertas recompensas y es con las recompensas donde entra enjuego la Reputación de la Hermandad. Cuando una hermandad desbloqueealgunos logros de hermandad, conseguirán algunas cosas como pueden ser:

  • Monturas especiales
  • Estandartes conmemorativos de la derrota de un jefe
  • Mascotas de vanidad

Estas se entregarán directamente a los que participaron en laobtención del logro y, para el resto, estarán disponible por un módicoprecio. Este precio varía según la reputación con la hermandad y sonnecesarios algunos rangos para poder obtener ciertos objetos. De estamanera, se evita que los jugadores quieran entrar en la hermandad porlos beneficios a corto plazo que obtendrían.

Experiencia de Hermandad y Reputación

¡Tu hermandad es ahora capaz de subir de nivel contigo! Similar a la subida de nivel de los jugadores, tu hermandad ganará niveles (empezando desde el nivel 1 hasta un maximo de 25) basado en la experiencia que consiga a través de sus miembros.

Hay 4 cosas que hacen que la hermandad gane experiencia:

  • Matar jefes de Banda
  • Obtener logros de hermandad
  • Hacer misiones
  • Hacer campos de batalla y arenas puntuadas

Por si os lo estabais preguntando, matar jefes antiguos de banda nootorga puntos aunque están valorando la idea de hacer que haya logros dehermandad del tipo: Completa todas las bandas de The Burning Crusade.

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La experiencia que puede ganar una hermandad estará limitadadiariamente. De esta manera, se pretende equilibrar a las hermandadescon muchos miembros activos.

Reputación de Hermandad

Además, introducen un interesante concepto: Reputación en la Hermandad.Los jugadores tendrán niveles de reputación con la hermandad como sifuera una facción más. Ganar reputación es tan sencillo como contribuir aque la hermandad gane experiencia y, por ende, suba de nivel.

Ventajas de Hermandad

Cataclysm introduce la idea de las ventajas de hermandad. Cada vez que tu hermandad suba un nivel, tambien ganará una ventaja. Estas ventajas afectan a toda la hermandad.

Aquí tenéis una lista completa de las mejoras:

Nivel Ventajas de hermandad Efecto
1 Seguimiento rápido Aumenta la experiencia ganada de matar monstruos y completar misiones un 5%
2 Móntate Aumenta la velocidad al estar montado un 5%. No está activo en Campos de Batallas ni Arenas.
3 Sr. Popularidad La reputación obtenida al matar monstruos y completar misiones aumenta un 5%
4 Flujo de dinero Cada vez que despojas dinero de un enemigo, se generará un 5% extra que se depositará directamente en el banco de la hermandad
5 Seguimiento rápido Aumenta la experiencia ganada de matar monstruos y completar misiones un 10%
6 Refuerzos Los objetos pierden un 5% menos de durabilidad cuando mueres
7 Hogar apresurado Reduce el tiempo de reutilización de tu piedra de hogar en 15 minutos
8 Refuerzos Los objetos pierden un 10% menos de durabilidad cuando mueres
9 ¡De un trago! La duración de los beneficios de todos los calderos de hermandad y festines aumenta un 50%
10 Banco a distancia Invoca el banco de tu hermandad. 1 hora de reutilización.
11 Sr. Popularidad La reputación obtenida al matar monstruos y completar misiones aumenta un 10%
12 Mención honorable Aumenta los puntos de Honor ganados un 5%
13 Horas extras Aumenta la probabilidad de ganar un punto de habilidad con las habilidades de comercio un 10%
14 El Rápido y el Muerto Aumenta la salud y el maná ganados al ser resucitados por un miembro de la hermandad un 50% e incrementa la velocidad de movimiento mientras se está muerto un 100%. No funciona en combate ni en Campos de Batalla o Arenas.
15 Flujo de dinero Cada vez que despojas dinero de un enemigo, se generará un 10% extra que se depositará directamente en el banco de la hermandad
16 Correo de hermandad El correo enviado dentro del juego entre miembros de hermandad ahora llega instantáneamente
17 Todo el mundo es un héroe Aumenta los puntos de heroicidad ganados un 5%
18 Mención honorable Aumenta los puntos de Honor ganados un 10%
19 Hora feliz Aumenta el número de frascos ganados al usar un caldero de frascos un 100%
20 Con grupo viajarás Invoca a todos los miembros del grupo o banda a la localización del taumaturgo. 2 horas de tiempo de reutilización
21 ¡De un trago! La duración de los beneficios de todos los calderos de hermandad y festines aumenta un 100%
22 Bolsas que recompensan Aumentan la cantidad de materiales ganados al Minar, Desollar, Recolectar Hierbas y Desencantar en un 15%
23 Trueques Reduce el precio del precio de los objetos en un 5%
17 Todo el mundo es un héroe Aumenta los puntos de heroicidad ganados un 10%
1 Resurrección en masa Devuelve a todos los miembros del grupo o banda a la vida con 35 de salud y 35 de maná. No puede ser lanzado en combate. No tiene tiempo de reutilización.

Interfaz

Para ir acorde a la gran cantidad de cambios mencionados, Blizzard ha realizado grandes mejoras para la Interfaz de hermandades.

Herramienta de Busqueda de Hermandad

  • Da a los jugadores una forma sencilla de buscar hermandad.
  • Da a las hermandades una forma sencilla de buscar nuevos miembros.
  • Una interfaz más simple.
  • Filtros basados en varios requisitos.

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Mejora en la Interfaz de Hermandad

  • Experiencia de hermandad: Muestra cuanta experiencia ha acumulado tu hermandad.
  • Noticias de hermandad: Muestra la actividad reciente de tu hermandad.
  • Nueva pestaña: Una mejor forma revisar a los miembros de tu hermandad y ver una vista general de gran cantidad de información sobre ella: logros, estado, profesiones JcJ, etc.

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Lore

En la próxima expansión veremos bastantes cambios al lore actual. Es más una progresión de la historia que otra cosa, pero ya que algunos de los cambios son muy significativos, aquí tenéis un resumen de los más significativos:

Horda

  • Garrosh Grito Infernal es el nuevo Jefe de Guerra y ha reforzado Orgrimmar y muchos puestos de avanzada de la Horda en Azeroth con hierro negro. También ha reclamado Aullavísceras (el arma de su padre) y ahora la blande.
  • Thrall fue capturado por el IV:7 (al parecer Garrosh lo planificó), para ser más tarde rescatado por los Goblins durante su experiencia como nuevos jugadores.
  • Cairne Pezuña de Sangre fue envenenado por Magatha Tótem Siniestro y ahora está muerto.
  • Baine Pezuña de Sangre es ahora el líder de los Tauren en Cima del Trueno (de aquellos que están de parte de la Horda).
  • Los Renegados son un pueblo con un grave problema en Cataclysm. Tras la caída de Arthas, Sylvanas ha perdido al objetivo tras el que llevaba tanto tiempo. Y sin un Rey Exánime activo, los Renegados no pueden hacerse con nuevos miembros ya que, de por si, no pueden procrear. Quizá convenga recordar que los Renegados son una escisión de la Plaga que mantiene su voluntad sin verse influenciados por el Rey Exánime.Sylvanas, inteligentemente, decide reclutar al restos de los no-muertos que quedaron sin rumbo tras la caída de Arthas.No obstante, los renegados se enfrentan a la desconfianza del resto de facciones de laHorda debido a los incidentes ocurridos en la Puerta de la Cólera. Para apoyar toda esta historia, se han creado nuevas misiones en el Bosque de Argénteos que nos introducirán en la nueva vida de Los Renegados.Por si no fuera poco, Sylvanas decide atacar la ciudad cerrada y amurallada de Gilneas quitándoles el control de la ciudad a los Gilneanos, que aprovecharán para unirse a las fuerzas de la Alianza en un frente común contra Los Renegados. Todo esto se ha realizado en contra de los deseos de Garrosh, el líder de la Horda, por lo que Sylvannas estará en serios problemas.
  • La Horda, gracias al ingenio de los goblins, ha construido “La Bomba” (un arma de destrucción masiva) y la ha liberado en un pueblo de elfos de la noche en Sierra Espolón. Garrosh, molesto con la masacre de gente inocente, mata al general que ordenó lanzar la bomba.
  • Los Renegados han atacado y destruído Costasur en Laderas de Trabalomas liberando una plaga sobre el lugar. El terreno esta cubierto de moco verde, muchos de los edificios están dañados o destruídos y hay una neblina flotando sobre el suelo.

Alianza

  • Magni Barbabronce intentó algún tipo de ritual en la vieja Forjaz y se convirtió en piedra, dejando Forjaz sin soberano. Mientras se intenta eliminar la maldición de Magni, Muradin Barbabronce, Moira Thaurissan y Falstad Martillo Salvaje han formado un concilio de gobernantes.
  • Varian Wrynn ha dedicado recursos para mejorar muchos puestos de avanzada de la Alianza en Azeroth, incluyendo la Colina del Centinela.
  • La “maldición” de los Huargen fue en realidad creada por una secta de druidas conocida como los Druidas de la Guadaña, poseedores de la Guadaña de Elune y de la magia que les proveía. Cayeron víctimas de la naturaleza salvaje de los huargen y perdieron el control sobre sí mismos, transformándose para siempre. Tuvieron que ser encerrados en el Sueño Esmeralda, aunque el archimago Arugal consiguió liberar algunos y liberando la maldición sobre los habitantes de Gilneas. Los árboles que se han visto en algunas capturas de pantalla con un líquido azul brillante emanando de ellos, son árboles donde los Druidas de la Guadaña fueron contenidos y puestos en letargo.
  • El parque de Ventormenta fue destruido por Alamuerte después de que emergiera en Azeroth. Esto se confirma hablando con un grupo de NPCs antes del viaje en barco a Vashj’ir. Algunos habían pensando previamente que un terremoto pudo haberlo destruido.

Otros

  • Tirion Vadín y la Cruzada Argenta se han hecho cargo de la Vega del Amparo. Tirion Vadín ahora reside en la Fortaleza de Mardenholde; su versión en las Tierras de la Peste del Este en el Río Thondroril ha sido eliminada.
  • La Alianza y los Renegados están luchando por el control de Andorhal y la presencia de la Plaga restante allí. La Alianza, liderados por Thassarian, han tomado la zona oeste de la ciudad, mientras que los Renegados, liderados por Koltira Tejemuerte, han tomado la zona este.
  • Edwin Vancleef está muerto. Su hija, Vanesa Vancleef, es ahora la líder de la hermandad Defias. Ahora ella ha maquinado un complot para derribar Ventormenta tras ser testigo del asesinato de su padre hace 5 años.
  • El Cabo Keeshan es el personaje principal tras la progresión en la zona de Crestagrana, conocido como John J. Keeshan. La historia tiene que ver con que los Orcos Rocanegra que planean invadir Villa del Lago y parece como una pelicula de Rambo en la que debes recuperar la Bandanna de Keeshan, el arco, cuchillo y un guardapelo de su amor perdido, así como liberar a sus amigos capturados de la Compañía Bravo.
  • Kalecgos está reuniendo todo el Vuelo Azul, ya que teme que la muerte de Malygos sea una señal de debilidad y que Alamuerte envié agentes para asesinar a los dragones que quedan del Vuelo. Esto parece ser cierto ya que el Vuelo Negro ha invadido Azshara para atrapar a Azuregos. Kalecgos y Azuregos ayudan a los jugadores de bajo nivel de la Horda a repeler la invasión.
  • Malfurion Tempestira es lo único que protege Costa Oscura de ser devorada por el Cataclismo; ha creado un tornado gigante en mitad de la zona.
  • El Martillo Crepuscular está intentando invocar un Dios Antiguo en Costa Oscura, Soggoth el Deslizador.
  • Alamuerte ha invocado a Ragnaros y agentes del Plano del Fuego en Hyjal. Los jugadores pasan por una cadena de misiones lineal que culmina en el destierro de Ragnaros de vuelta al Plano de Fuego. Involucrados en la cadena de misiones (y la lucha contra Ragnaros y las que las preceden): Ysera, Aspecto del Vuelo Verde; Malfurion Tempestira, Jarod Cantosombrío, Cenarion, Goldrinn, Aviana, Aessina, Tortulla, Hamuul Tótem de Runa, Fandral Corzocelada. Es bastante épica.
  • El Círculo Cenarion y la Expedición Cenarion son la razón del crecimiento de Desolace, y así han llamado a el centro de la zona, Tierras Salvajes Cenarion.
  • Ysondre es el último de los Dragones de Pesadilla, y aunque ha sido salvada de la Pesadilla, mantiene que nunca podrá volver al Vuelo Verde. Emeriss y Lethon ya están muertos; Ysondre ayuda a los jugadores a matar a Taerar durante una cadena de misiones en Feralas.
  • Therazane, la Madre Pétrea. El emerger de Alamuerte ha causado una conexión directa entre los planos elementales y Azeroth. Agua, Aire, Fuego y Tierra tienen una entrada y en cada plano podremos encontrar los elementales correspondientes al elemento del plano correspondiente. No obstante, los elementales no están descontrolados, los señores elementales los comandan y, algunos, fueron poderosos lugartenientes de los Antiguos Dioses.Aunque podremos luchar contra Neptulon, Al’akir y Ragnaros, no podremos hacerlo contra Therazane. Su plano se encuentra en Infralar, el lugar donde Alamuerte estuvo escondido durante eras, tramando su destructivo regreso a Azeroth para cobrarse venganza. Cuando finalmente se decidió a salir, gran parte de Infralar quedó realmente dañado (si quieres saber más de Infralar, lee el apartado sobre las Nuevas Zonas). Es por eso que Therazane no será un enemigo ya que su intención es la de vengarse de Alamuerte.Therazane y sus elementales son una nueva facción de Cataclysm que será parecida a la de los Hijos de Hodir.

Aquí tenéis una lista de enlaces útiles a artículos o herramientas que te ayudarán en Cataclysm

Charlas con los desarrolladores

Blizzard ha celebrado varias sesiones de preguntas y respuestas en las que ha respondido preguntas sobre Cataclysm o los cambios que vendrán con esta expansión. Para que no os perdáis ningún detalle, revisad las charlas:

1/52/53/54/55/5 Sin votos Eventos Pre-Cataclysm Con la salida de la próxima expansión, Blizzard está añadiendo algunos eventos en el juego para que los jugadores formen parte de la historia desde el principio. Estos eventos parece que serán añadidos en el parche 3.9. Hasta ahora sólo sabemos de 2 eventos que involucran al Manitas Mayor Mekkatorque y su liberación de Gnomeregan y a Vol'jin que tratará de capturar las Islas Eco para el honor de los Lanza Negra expulsando al malvado doctor Zalazane. Contenidos de la sección La liberación de Gnomeregan La gloria de los Lanza Negra La liberación de Gnomeregan A Gelbin Mekkatorque se le conoce por su brillantez técnica y liderazgo justo. Además de haber sido electo Manitas Mayor, el rango más importante en la sociedad gnoma, Gelbin demostró ser un inventor inigualable cuando dirigió la construcción del tranvía subterráneo que conecta Forjaz y Ventormenta. No obstante, todos los logros del Manitas Mayor se ven eclipsados por un catastrófico incidente que tuvo lugar durante su reinado: la caída de Gnomeregan. Puedes leer el resto aquí. Aunque el Gran Manitas Mekkatorque ha sido traicionado por Termochufe, aun no ha perdido su espíritu, con la ayuda de sus compatriotas ha elaborado el plan conocido como "Operación: Gnomeregan". Con la operación en marcha, Mekkatorque está reclutando a todos los miembros de la Alianza para que lo ayuden a recuperar su ciudad. Para poder participar debes ser un miembro de la alianza de al menos nivel 75. Sigue una mini-guía de la Operación Gnomeregan. La gloria de los Lanza Negra Muchos de los salvajes trols de Azeroth son famosos por su extremo odio a otras razas, pero la tribu Lanza Negra y su líder, Vol’jin, son una excepción. Con los años, los Lanza Negra han demostrado ser valiosos miembros de la Horda. Vol’jin en particular es conocido por ofrecer consejos estratégicos al Jefe de Guerra Thrall de manera regular, y el inteligente trol jugó un papel importante en la recuperación de Entrañas después de que fuese ocupada por las fuerzas rebeldes de Varimathras y Putress. Puedes leer el resto aquí. Aunque Zalazane haya expulsado a Vol'jin de su hogar en las Islas Eco, este no ha perdido la esperanza de tener un hogar para su tribu. Teniendo en cuenta la importancia estratégica de las islas para la Horda así como los motivos personales, Vol'jin planea tomar las islas con la ayuda de toda la Horda. Su plan es asegurar un hogar para los siempre exiliados Lanza Negra honrando así los deseos de su padre a la vez. Para poder participar debes ser un miembro de la horda de al menos nivel 75. Sigue una mini-guía de La Reconquista de las Islas del Eco   Un nuevo mundo El cataclismo desatado por Alamuerte ha provocado increibles cambios al mundo (de Warcraft). Todo Azeroth se ha visto afectado por su regreso y muchas zonas han cambiado increíblemente. Si visitas zonas que te son conocidas, encontrarás grandes cambios visuales como en la zona de Los Baldíos. Además, Blizzard ha confirmado que las misiones de las zonas van a cambiar para que subir de nivel sea algo más eficiente y siga un patrón mucho más lógico. Además, os interesará saber que ahora se podrá volar por todo Azeroth con vuestras monturas. Contenidos de la sección Nuevas zonas Kalimdor Reinos del Este En algún otro lugar de Azeroth Zonas que cambian Kalimdor Reinos del Este Vídeos de Cambios en las Zonas Nuevas zonas Se añaden un total de 10 zonas: Tierras Altas Crepusculares, Monte Hyjal, Infralar, Uldum, Gilneas, Kezan, Las Islas Perdidas y la Ciudad Sumergida de Vash'jir. Kalimdor Monte Hyjal (78 - 82) Esta zona, a la que siempre hemos querido acceder, estará finalmente accesible como zona de subida de nivel para los jugadores de niveles 78-80. Ragnaros, el señor del fuego, está intentando destruir el Árbol del Mundo, Nordrassil. Esta vez, el mismo Malfurion Tempestira liderará el ejército de Cenarius para defenderlo. Esta zona estará llena de elementales y, además, podremos encontrar una nueva mazmorra de banda conocida como las Tierras de Fuego donde los jugadores podrán enfrentarse, de nuevo, a un Ragnaros muy cabreado. A través de Claro de Luna, los jugadores podrán acceder a esta zona y acompañar a Malfurion, Ysera y a Hamuul Tótem de Runa para repeler los ejércitos del Señor del Fuego. Uldum (83 - 84) La misteriosa Tierra de los Titanes, Uldum, siempre ha sido un misterio ya que siempre ha sido inaccesible para todos nosotros, al suroeste de Tanaris. En Cataclysm, podremos acceder a esta vasta tierra desértica con una clara influencia Egipcia en los estilos y construcciones como pirámides y una raza de gente gato (estilo Anubis) conocidos como los Tol'vir. La zona tendrá dos mazmorras de 5 jugadores: Las Salas de la Creación, de nivel 83 y La Ciudad Perdida de Tol'vir para jugadores del 84 al 85. [youtube http://www.youtube.com/watch?v=v5sUhH9kDmU&hl=es_ES&fs=1&color1=0x5d1719&color2=0xcd311b] Reinos del Este Gilneas (1 - 15) Zona de inicio de los Huargen Con la destrucción de la Muralla de Cringris, el otrora inaccesible reino de los humanos de Gilneas queda al suroeste del Bosque de Argentéos. Esta zona sirve como zona de inicio para la nueva raza de la alianza, los Huargen. Gilneas es oscura y lúgubre ya que la maldición que sufrieron los Huargen afectaron también a la propia zona. Debido a la constante amenaza de los Renegados, el reino de Gilneas ha decidido unirse a la Alianza con quienes antaño compartieron el acero para combatir a la Horda. Los ciudadanos de Gilneas, cuyo rey es Genn Cringris, combate a su propia maldición, intentando por todos los medios librarse de ella. Los nuevos jugadores tendrán una serie de misiones especiales que los introducirá en la bestia que ahora son. Tierras altas crepusculares (84 - 85) Las Tierras altas crepusculares es una nueva zona de alto nivel que se encuentra justo al este de Los Humedales, accesible a través del camino que se encuentra al Este y que actualmente nos lleva a Grim Batol. Esta entrada queda drásticamente rediseñada y el camino llevará hacia las montañas y a la nueva mazmorra de banda de Grim Batol. La zona estará plagada de los miembros del culto del Martillo Crepuscular que han establecido muchos campamentos por la zona. Se dice que el propio Alamuerte reside en las profundidades de la fortaleza de Grim Batol por lo que en la zona podremos ver muchos dragones ya sean Negros, Rojos o Crepusculares. Según parece, también se podrá acceder a la zona mediante barcos. Tol Barad (84 - 85) - Zona de JcJ y misiones diarias La isla de Tol Barad se encuentra en la Bahía Baradin al oeste de los Humedales y al sur de Trabalomas. Esta zona tendrá dos propósitos: Nueva zona de JcJ en campo abierto, como Conquista del Invierno en Wrath of the Lich King y, por otro lado cuando no haya batalla, habrá misiones diarias disponibles. La facción que tenga el control de la prisión mágica de Tol Barad, tendrá más misiones diarias que la otra. En algún otro lugar de Azeroth Kezan (1 - 5) Zona de inicio de los Goblins La isla de Kezan es el hogar de los Goblins y, presumiblemente, será el lugar donde los nuevos goblins comiencen sus aventuras. Kezan tiene una bonita y frondos Jungla pero, bajo ella, se encuentra la ciudad conocida como Minahonda. La ciudad está controlada por los Goblins y sus príncipes del comercio, líderes de la Coalición Comercial que hacen todo lo posible para amasar grandes fortunas.¿Qué haría a los Goblins abandonar ese paraiso?El retorno de Alamuerte ha provocado la erupción del Monte Kajaro que ha provocado numerosas bajas en Kazan y ha obligado a los Goblins a escapar de la isla. Islas perdidas (6 - 15) Las Islas perdidas es un archipiélago de islas con frondosas junglas que se encuentran al Noreste de Durotar y justo al sur de Azshara. Estas islas sirven como zona de bajo nivel para los Goblins y continuar su progresión tras escapar de la isla de Kezan y sufrir fuego cruzado de un combate naval entre las flotas de la Alianza y la Horda. Las junglas de las Islas están pobladas de humanos, orcos y una inteligente raza de monos que minan Kaja'mita, un poderoso mineral que hace tiempo les dio la inteligencia a los Goblins, permitiéndoles escapar del yugo de los trolls. Los jóvenes Goblins realizarán misiones para su propia raza y los Orcos de Orgrimmar. La Ciudad Sumergida de Vashj'ir (78 - 82) La Ciudad Sumergida de Vashj'ir es la primera zona que se encuentra completamente bajo el agua en World of Warcraft. Esta zona, que servirá de zona introductoria de Cataclysm par alos jugadores que empiecen a subir de nivel, se encuentra al sur del Maelstrom, justo en el centro del Gran Mar. Hace tiempo, fue el hogar de Lady Vashj antes de que la abandonara para ayudar a Illidan Tempestira. Se podrá viajar a través de monturas especiales submarinas que permiten el transporte entre el fondo del océano y la superficie. Tendremos el control de barcos, submarinos y viviremos apasionantes combates subacuáticos. Los jugadores se enfrentarán a los Nagas en esta zona así como a Neptulon el Cazador de Mareas y encontraremos dos mazmorras de 5 jugadores: Trono de las Mareas y Fauce Abisal. Infralar (82 - 84) Infralar es una zona subterránea a la que podremos acceder a través de la Cicatriz de Alamuerte. Esta zona cubierta de montañas y cuevas, está bajo el dominio de Therazane la Madre Piedra. Podremos ver elementales de fuego y piedra y, cómo no, Troggs. El culto del Martillo Crepuscular, ha establecido algunos campamentos por la zona, con los que los jugadores tendrán que enfrentarse. Parece ser que habrá naves de la Horda y la Alianza en esta zona y puede, que veamos algún combate dentro de las grandes cavernas de Infralar. Además, los jugadores podrán volar con sus monturas dentro de las cavernas. Zonas que cambian Kalimdor Azshara Los goblins han tomado Azshara como su nuevo hogar y, para celebrar su reciente adición a la Horda, han terraformado la zona para que, desde arriba, se parezca al símbolo de la Horda... Estos Goblins y sus explosivos... Estoy seguro de que Azshara recuperará protagonismo y podremos ver nuevas misiones y un ajuste de nivel más homogéneo. Habrá conexión directa con Orgrimmar de alguna manera. Costaoscura Debido al violento emerger de Alamuerte, las olas han arrasado Auberdine y la han dejado en ruinas. Debido a la inundación y a las fuertes inclemencias, la Alianza tuvo que desplazarse al Norte permitiendo a la Horda avanzar y establecer posiciones al sur de Costaoscura. Además, parece haber desastres climatológicos por la zona. Desolace Desolace deja de ser un lugar tan triste. Debido al resurgir de Alamuerte, han aparecido algunas simas que han permitido al agua colarse en las zonas secas y muertas de Desolace provocando que la vida crezca en la zona. ¿Quizás cambien el nombre de la zona por algo menos desolador? Islas Eco Antes de la llegada de Cataclysm, los Trolls Lanza Negra conseguirán derrotar a Zalazane para tomar el control de las Islas Eco. Como resultado, la zona se convertirá en la zona de inicio de los Trolls. Los Baldíos Los Baldíos ha sufrido también los estragos del resurgir de Alamuerte y se ha dividido en dos zonas más pequeñas por enormes franjas cubiertas de lava. Al fín, parece que los esfuerzos de Naralex para que la zona tuviera verdor han tenido sus frutos. La Alianza ha destruido el pequeño asentamiento de la Horda en el Campamento Taurajo y se han hecho con el control de la parte sur de los Baldíos. La Horda, por el contrario, cubre la zona Norte. Debido a la toma del Campamento Taurajo, se ha fortificado fuertemente las puertas de entrada a Mulgore. Las Mil Agujas Los cañones profundos de las Mil Agujas quedarán inundados con agua y, parece que la zona pasará a ser para subir de nivel del 40 al 45. Además, ¡El Desierto de Sal es ahora un lago! OrgrimmarEl aspecto de la nueva Orgrimmar es del todo impactante. Ya habéis podido vislumbrar el nuevo look en una de las capturas del día reciente. Uno de los cambios visuales más significativos, es la transición al Hierro negro que pudimos ver en las estructuras de la horda en Rasganorte. Aun no sabemos nada de cómo llegó ese hierro allí pero da un aspecto mucho más imponente a la ciudad. Buena fe de ello es la muralla que ha visto sus refuerzos incrementados mostrando sin tapujos la fiereza de los orcos y del nuevo líder de la Horda: Garrosh Grito Infernal. Al igual que ocurre en Ventormenta, Orgrimmar tendrá dos zonas comerciales. Uno de los cambios más significativos que veremos es que se han introducido los puntos de vuelo dentro de la ciudad. A los desarrolladores no les gustaba demasiado la idea de que un jugador tuviera que salir de la ciudad para volar a otra por lo que han ubicado un hangar de Zeppelines dentro de la ciudad. Los goblins tienen su propia zona dentro de la ciudad y se encuentra junto a la zona de los Trolls. Es un lugar sucio, con ciénagas de petróleo y algunos extraños artefactos como el que pudimos ver en esta captura. Sierra Espolón La compañía de goblins Ventura & CIA ha terminado las obras del túnel entre la Sierra Espolón y Vallefresno. La zona no escapará a las inclemencias de Cataclysm y la lava se ha filtrado de las profundidades de la tierra, cubriendo la mayoría del Valle Charred. ¡No todo es fuego! La zona ahora tiene una gran zona con agua. Tanaris Las puertas a la Tierra de los Titanes, Uldum, estará abierta a los jugadores desde esta zona, permitiéndoles acceso a la nueva zona y dándoles dos nuevas mazmorras. Además, en las Cavernas del Tiempo, habrá un nuevo ala con nuevas aventuras en" />
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