Nuevos cambios a los cooldowns de los tanques llegarán en Cataclysm

Qoenonn nos pone en preaviso de algunos cambios que llegarán a las habilidades con tiempo de reutilización de los tanques en Cataclysm, con el Parche 4.0.3a. Parece ser que actualmente hay un problema de equilibrio cuando los tanques acumulan Maestría y provocan valores de bloqueo impensables.

Aunque inicialmente sólo afectaban a Guerreros y Paladines, ya han ofrecido detalles de otros cambios para los otros dos tanques como podréis comprobar más adelante.

Veamos el azul:

A medida que se acerca el lanzamiento de World of Warcraft: Cataclysm, continuamos ajustando las diferentes habilidades de clase. Basándonos en la información y en nuestras propias pruebas, estamos en el proceso de evaluar y modificar los tiempos de reutilización de los tanques; particularmente a nivel 85. Algunas de estas habilidades, como la Defensa Salvaje del druida, y la curación propia del caballero de la muerte, son particularmente difíciles de modelar, por lo que será necesario hacer más pruebas antes de que haya suficiente información en la que basar los ajustes.

En el caso de los paladines y guerreros, hemos visto que es posible que la posibilidad de bloqueo sea demasiado alta demasiado rápida y provoque una situación en la que la maestría acumulada y la habilidad Bloqueo con escudo del guerrero se comportan de manera extraña. Dado que queremos evitar ese escenario, vamos a realizar algunos cambios a cómo funciona la posibilidad de bloqueo para estas clases:

Paladines – Escudo sacro será modificado para aumentar el valor de bloqueo con escudo en un 10% (40% total) en lugar de aumentar la posibilidad de bloqueo en un 15%. Dado que esto hará que la maestría sea más valiosa, la cantidad de bloqueo proporcionada por maestría será reducida a un 2.25% de posibilidad de bloqueo por punto de maestría, en lugar de 3%.

Guerreros – A nivel 85, el valor de Bloqueo con escudo decrece a medida que aumenta el valor del bloqueo generado por maestría. Para remediar esto, convertiremos el exceso de bloqueo + evasión que supere el 100% en posibilidad de bloqueo crítico. Junto a ese cambio, bloqueo con escudo será reducido a posibilidad de bloqueo de +25% (en lugar de 100%), pero seguirá siendo una mejora notable para la mayoría de guerreros. Además, como respuesta a este cambio, se igualará la cantidad de bloqueo y bloqueo crítico proporcionado por la maestría, ahora concederá un 1.5% de posibilidad de bloqueo por punto.

Poco después, Zarhym ha ampliado esta información en los foros Americanos. La información la tenéis tras el salto.

He aquí algunos detalles adicionales basados en las preguntas y el feedback que estamos viendo:

  • La nueva maestría del guerrero es 1.5% de bloqueo y 1.5% de bloqueo crítico por punto de maestría.
  • Bloquear con Escudo se desbordará en bloqueo crítico si alguna porción del 25% hubiera sido desperdiciada si tu bloqueo + esquiva + parada ya fueran lo suficientemente altos. Si siempre rondas el 100% (lo cual sería muy difícil) sólo conseguirías el Bloqueo Crítico cuando Bloquear con Escudo esté activo. La intención es asegurarnos de que Bloquear con Escudo no sea malgastado, no asegurarnos de que te sale Maestría por los ojos (o cualquier otro orificio de la región de tu cara)
  • Bloquear con Escudo no está pensado para ser un tiempo de reutilización mágico (tampoco lo es Escudo de sangre, que también es para daño físico sólo). No queremos duplicar la misma habilidad en cada tanque siempre que podamos evitarlo. Por regla general, los jefes no usan sin parar daño mágico a cortos intervalos. Por otro lado, Bloquear con Escudo tiene mucho más tiempo de actividad que Piel de Corteza. Aun pensamos que el entorno de “raideo” de Cataclysm será menos centrado en los tanques muriendo por daño puntual que la que ahora vemos con los jugadores a nivel 80. Mitigar mucho daño para ahorrar maná del Healer puede ser muy útil en Cataclysm.
  • Defensa salvaje está realmente over en la beta y hemos actuado de acuerdo a ello. Muchos de los reportes de los encuentros con jefes en la Beta en los que los jefes acababan con los tanques en dos golpes eran porque era el daño que los jefes tenían que hacer para enfrentarse a los Tanques ferales. Con menos daño absorbido, el daño del jefe puede ser ajustado a la baja. Hemos reducido el multiplicador para el poder de ataque en el efecto de absorción (de un 65% a un 35%, aun modificado por maestría) y ya no se activa por daño periódico crítico.
  • Los Paladiens Tanques no están pensados para alcanzar el límite de bloqueo tan rápido como puedan. Está bien si quieren hacerlo pero no lo tratamos como “el nuevo límite de defensa” y no equilibramos a los Paladines pensando que tienen un 100% de probabilidades de bloqueo.  Es algo que la comunidad ha identificado no sólo posible, pero probable, y es uno de los motivos por el que hemos cambiado la forma en que bloqueo funciona para los paladines.
  • Estos cambios están todos previstos para el parche 4.0.3a cuando la devastación de Azeroth tenga lugar y no vamos a implementarlo aun en los reinos en vivo. Algunos de ellos pueden estar activos en la beta – el cambio a Defensa Salvaje por ejemplo fue aplicado con un hotfix a los reinos de la beta recientemente.

He aquí algunos cambios adicionales que aplicaremos en el Parche 4.0.3a:

  • Guardián de los Antiguos Reyes – Reducción de daño cambiada de 60% al 50%. El tiempo de reutilización y la duración permanecen igual.
  • Entereza ligada al hielo – Reducción de daño cambiada del 30% al 20%. El tiempo de reutilización y la duración permanecen igual.
  • Muro de escudo – Reducción de daño cambiada del 40% al 50%. El tiempo de reutilización y la duración permanecen igual.
  • Glifo de Muro de Escudo – Ahora mejora la reducción de daño un 10% (hasta 60%), pero sólo añade 1 minuto de tiempo de reutilización.
  • Insintos de supervivencia – Reducción de daño cambiada del 60% al 50%. Tiempo de reutilización reducido de 5 minutos a 2 minutos. La duración permanece igual.
  • Forma de oso – Bono de Aguante reducido del 20% al 10% y el bono de Corazón de lo Salvaje de un 10% a un 6%. La salud del oso debería ser cercana a la de un tanque de placas con este cambio.
  • Vigilancia – Ya no reduce el daño un 3%, pero aun resetea el tiempo de reutilización de provocar y otorga al guerrero Venganza.

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