Toda la información sobre la nueva expansión de World of Warcraft: Mist of Pandaria.
El evento del Jardín Noble comienza el 8 de Abril y acaba el 15 del mismo mes. Muchísimos huevos de…
Mazmorras
Cavernas de la Roca Negra
Cavernas de la Roca Negra es una nueva mazmorra que forma parte del complejo de la Montaña Roca Negra. Es una mazmorra diseñada para 5 jugadores de niveles 80 a 81 por lo que será de las primeras que hagas cuando comience la expansión. Es una de las mazmorras heroicas más difíciles de Cataclysm. Todos los encuentros necesitan bastante coordinación y hay algunas pruebas duras de DPS con las que tendréis problemas si hay poco nivel de equipo. Recomiendo hacerla en uno de los últimos lugares.

La mazmorra consiste en una serie de túneles creados por Alamuerte y que pretendían unir la Montaña con las Tierras Altas Crepusculares. El Martillo Crepuscular está transportando sus suministros desde las Tierras Altas y realizan oscuras actividades con dragonantes. El ascendente Lord Obsidius es el jefe de la zona y último encuentro que tendremos en la misma.
Los jugadores tienen que ser de nivel 80 y haber descubierto la entrada en Cavernas de la Roca Negra para poder usar el Buscador y encontrar la mazmorra. La entrada se encuentra siguiendo la entrada baja de Roca Negra.
En esta guía vamos a ver todos los encuentros y cualquier detalle destacable sobre los mismos tanto en el modo normal como en el modo heróico.
Salud: 893,580 / 4,564,670El Machacahuesos se encuentra en una gran sala abierta con muchos grupos por la zona. Veremos como el jefe va moviéndose alrededor de la zona, haciendo que enfrentarse a algún grupo sea peligroso porque tendremos que evitar que el Machacahuesos se una a la fiesta.
Para evitar males mayores, es 100% recomendable limpiar la primera mitad de la sala antes de enfrentarse al jefe para evitar que los llame (tiene una habilidad para ello).
Es un combate realmente sencillo pero que necesita de un cierto control de las sanaciones para evitar que el tanque muera. Grom'ogg usa un ataque que reduce la sanación recibida en un 25% durante 6 segundos (lo que hace más difícil curarle).
Cada cierto tiempo usará Temblor. Esta habilidad dejará una "nube de polvo" bajo los jugadores que les hará bastante daño por lo que tendremos que movernos fuera de la nube si no queremos recibir bastante daño.
Finalmente, su habilidad más importante, al 66% y al 33% lanzará Cadenas de tragedia a todos los jugadores, atrayendo a los jugadores a sus pies con unas cadenas. En cuanto tenga a todos a sus pies comenzará a usar la habilidad de El Revientacalaveras. Para evitar que nos pille el golpe de esta habilidad tendremos que romper las cadenas. Es recomendable marcarlas una a una ya que mueren rápidamente. Una vez hayan caido las cadenas, hay que apartarse unos 15-20 metros para evitar una muerte segura (incluso el tanque).
Este es todo el combate. Repetir este procedimiento hasta que caiga.
Aparte del incremento en daño y saludo, la diferencia con el modo normal esque tras usar el Temblor, aparecerán 5 monstruos de las nubes (aparecen aunque te muevas de las nubes). Estos monstruos pegan bastante duro al tanque.
Hay dos formas de enfrentarse a esto:
La primera opción que tenemos es acabar con ellos, haciendo que todos los DPS se centren en ellos. Esta es la opción recomendada para los tanques y sanadores con menos experiencia ya que el daño que recibirá el tanque es realmente alto y debería haber una habilidad especial activa (cooldown) por parte del tanque para tratar de mitigar el daño que va a recibir mientras estén vivos.
La segunda opción, solo apta para los más intrépidos, consiste en aguantarlos vivos hasta que Grom'ogg utilice las cadenas y posteriormente El Revientacalaveras, ya que esto hará que los monstruos mueran. De hacerlo así, se conseguirá el logro "Aplastando cráneos y machacando huesos".
Salud: 1,340,370 / 5,394,610Corla es uno de los dos encuentros opcionales que hay en esta mazmorra. Antes de llegar veremos varios dragonantes llamados Zelotes Crepusculares y que, como podréis comprobar, pegan bastante duro. Antes de comenzar el combate contra Corla es recomendable acabar con la patrulla y los dos grupos para tener un amplio espacio.
Cuando comencemos el combate, el dragón que cuelga del techo, lanzará un rayo a los tres Zelotes. Estos comenzarán a ganar dosis de Evolución y, una vez que lleguen a 100 dosis se transformarán en los dragonantes de los que hemos hablado, y os veréis en serios problemas. Para contrarrestar esto, los jugadores deben ponerse frente a los rayos, preferiblemente DPS a distancia e incluso el sanador. El problema es que empezareis a ganar dosis vosotros y si llegais a 100, os convertiréis en Zelotes y perderéis el control del jugador.
Las habilidades como Bloque de Hielo o la Pompa del Paladín resetean las dosis de Evolución a 0.
Hay dos formas de realizar este encuentro.
La primera requiere que haya al menos dos DPS a distancia (más el sanador) y que vayan interrumpiendo el rayo. Cuando alcancen unas 80 dosis de Evolución, deben apartarse y esperar a que se les quiten las dosis para luego volverse a poner.
La segunda es ir dejando que vaya evolucionando un solo Zealote hasta que acabemos con los que sean necesarios para acabar el encuentro sin complicaciones. Para ello, el tanque debería colocarse cerca de uno de los Zelotes para no tener muchos problemas al agarrarlo ya que su daño es bastante alto. Hay que destacar, que los Zelotes tienen una habilidad llamada Golpe de las sombras que, de no ser interrumpida, hará mucho daño a un DPS aunque no debería ser un problema porque la prioridad de los DPS tiene que ser la de acabar con él y, por tanto, estarán pendientes de lo que lance.
Hagamos lo que hagamos, Corla usará 2 habilidades para hacer el encuentro un poco más difícil. La primera habilidad es Atracción letal y funciona exactamente igual que la de los Caballeros de la Muerte, hará algo de daño de sombras y atraerá a un jugador aleatorio hacia sus pies peligrando la continuidad de las dosis de Evolución. La siguiente habilidad es aun peor: Orden oscura hará que todos los jugadores corran despavoridos aterrorizados de miedo. Tenemos que interrumpirlo o bien contrarrestarlo con alguna habilidad como el Tótem de Tremor.
No hay ninguna mecánica nueva en el modo heróico pero los Zelotes hacen mucho más daño y tienen mucha más salud por lo que hacer que uno de ellos evolucione es realmente peligroso y tiene un gran requisito de DPS para evitar que se convierta en un problema. Si nos descuidamos con la habilidad Golpe de las Sombras, nos encontraremos con 70,000 puntos de vida menos de golpe lo cual puede suponer la muerte automática de un DPS.
Salud: 1,340,370 / 4,979,640Tras derrotar a Corla, nos enfrentaremos a Karsh Doblacero el cuál es un encuentro bastante complicado y que requiere bastante coordinación por parte del tanque para poder realizar el encuentro correctamente. Este dracónido tiene un escudo que reduce todo el daño que recibe en un 99%. Para reducir las defensas de su escudo, deberemos ponerlo bajo el chorro de lava que hay en el centro de la habitación lo cuál fundirá su escudo. Mientras más tiempo esté en la lava, más dañado estará su escudo y más daño recibirá.
Fácil, ¿no?. No tanto. Cuantos más dosis reciba del caño de lava, hará más daño a los jugadores debido al efecto de sobrecalentamiento. Todos sus ataques tendrán un daño añadido de fuego y además tiene un daño en área que afecta a todos y todos aumentan dependiendo del número de cargas de fuego que tengan. Cabe destacar que gana una dosis por cada segundo que permanezca bajo el chorro por lo que hay que ser muy rápidos y estar atentos para evitar que el daño sea excesivo.
La clave de este combate es mantener un número adecuado de cargas para poder sobrevivir sin recibir mucho daño, mientras que se le hace daño al jefe. En torno a las 5 o 6 marcas es algo aceptable.
Además, Karsh tiene un ataque de rajado frontal por lo que los DPS cuerpo a cuerpo tienen que evitar colocarse frente a él para no recibir ningún daño adicional. El grupo debe colocarse en el círculo interior sin pisar la rejilla ya que, cada vez que se le quiten las dosis del Escudo fundido, aparecerán unas llamaradas que nos lo pondrán más difícil. Una táctica es hacer que Karsh tenga sólo una dosis, cuando queden 3 segundos, lo volvemos a meter y que coja un segundo y así sucesivamente, de esta forma el daño al grupo es reducido (gracias a @killer por la aportación).
En el modo heroico, cada vez que aparezcan llamas en el centro del círculo exterior, aparecerán elementales de fuego. Si los ignoramos completamente, el tanque se verá sobrepasado y morirá. Además, el área de fuego que hace es muchísimo más mortal por lo que hay que evitar sobrepasar las 3-4 marcas.
Si seguimos la táctica de @killer indicada para el modo normal, evitaremos que aparezcan los elementales de fuego simplificando enormemente el combate.
Salud: 893,000 / 1,340,370Bella (el compañero de La Bestia) es el otro combate opcional que hay en esta mazmorra. Es muy sencillo en ambos modos. Una vez que lleguemos a ella veremos que hay dos cachorritos a su lado. Si los matamos a todos el combate contra Bella será imposible de hacer ya que enfurecerá y moriremos irremisiblemente. Lo que haremos será matar a dos de los cachorros antes de comenzar el combate y, una vez muertos, empezaremos el combate contra Belleza manteniendo al otro cachorro vivo. Si los dejamos a los dos vivos será un combate bastante desafiante.
Bella cargará contra un jugador aleatorio de vez en cuando con Carga rabiosa. Además, su Rugido aterrorizador hará que los jugadores salgan corriendo del miedo durante 4 segundos. Es recomendable usar Tótem de Tremor o alguna otra habilidad para protegernos del miedo.
Su habilidad más peligrosa es Flema de magma que inflige algo de daño de fuego inicialmente, luego de manera periódica y tanto si se acaba como si lo disipamos, el jugador explotará lanzando 4 bolas de fuego a su alrededor, haciendo daño al resto de jugadores.
No tiene mayor complicación y no debería de haber problemas en acabar con ella.
En el modo heroico no podremos iniciar el combate contra los cachorros sin que Bella venga en su ayuda. Nuestra primera prioridad será la de acabar con dos de los cachorros para luego pasar a acabar con Bella.
El combate, como podréis comprobar, se vuelve bastante caótico ya que muchos de las habilidades que usan lanzan a los jugadores hacia atrás y, muchas veces, acaban fuera de rango.
Salud: 837,000 / 1,072,296Cuando lleguemos al ascendente Lord Obsidius veremos que tiene 2 sombras que lo acompañan. Estas sombras funcionan de manera similar a los Núcleos Oscuros del combate contra los Príncipes de Sangre en Corona de Hielo en cuanto a amenaza se refiere, es decir: Atacarán al último jugador que los atacó. Las sombras dejan un efecto al jugador que persiguen, que mitiga el 99% de la sanación que recibe. Es decir, si son tanqueadas por el tanque no podréis curarle.
Para poder acabar el encuentro, tenemos dos tipos de estrategias a seguir.
La primera y más sencilla es la de hacer que el tanque agarre a todo el mundo y, cuando tenga más o menos un 50% de salud, un DPS "llama" a las Sombras, permitiendo al sanador curar al tanque sin problemas.
La otra estrategia involucra a los DPS más activamente y esque, su misión será "kitear" a las sombras para que no estén cerca del tanque. Digo "kitear" porque un DPS moriría con los golpes de las sombras. Estas son inmunes al control de masas total como Aturdir o Polimorfia pero pueden ser ralentizadas e incluso enraizadas, evitando que el DPS sea golpeado y que incluso pueda ser curado.
Aparte de las Sombras, el jefe usará de vez en cuando la habilidad Atronar ralentizando a casi todos los jugadores ya que su rango es muy grande. Esto dificulta un poco la estrategia de "kitear" a las sombras. Además, usará sobre un jugador aleatorio la habilidad de Corrupción crepuscular, aquellos que puedan eliminar este efecto mágico deberían hacerlo ya que es un daño innecesario y que complica innecesariamente el combate.
Por último, el jefe se cambiará de vez en cuando con una de las sombras reseteando toda la amenaza. Esta habilidad hace que sea más peligroso la estrategia de entretener a las sombras ya que en el momento del intercambio, uno de los DPS podría verse comprometido y morir casi en el instante. Si no hay habilidades de ralentización o similares, es mejor usar la otra estrategia para evitar muertes sorpresa.
En el modo heroico nos encontraremos con 3 sombras en vez de dos. Esto hace muy difícil la estrategia de mantener a las sombras entretenidas ya que ocuparía a todos los DPS en esta tarea y apenas habría tiempo para dedicarlo al jefe.
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