Guía Yor’sahj el Velador / Yor’sahj the Unsleeping

Guía de Yor’sahj el Velador / Yor’sahj the Unsleeping, tercer jefe de la banda Alma de Dragón / Dragon Soul. Desde la caída de El Bastión del Crepúsculo, Yor’sahj el Velador ha ayudado a Alamuerte con gran empeño, proporcionándole al Destructor los medios para liberar a más ignotos de sus prisiones subterráneas. Sus efectivos son inconmensurables y su poder inimaginable. Yor’sahj pretende recibir una oscura recompensa por su fiel servicio.

Yorsahj-Unsleeping

Información general

Salud

Dificultad Yor’sahj Glóbulos Vacío de maná Los Olvidados
10-man 47M 1.8M 1.5M 490k
25-man 142M 5.4M 5M 1.5M
LFR 106M 4.1M 3.8M

Enreage / Composición de la banda

Dificultad Enrage Banda
Tanque Sanadores DPS
10-jug No 1 2-3 6-7
25-jug No 1 5-6 18-19
LFR No 1 5-6 18-19

Habilidades

    • Descarga del VacíoEl Cazador de almas Yor’sahj golpea a su objetivo principal con energía oscura que le inflinge 100000 puntos de daño de las sombras y reduce un 5% (10% en 25) la sanación recibida.

    • Importante

      Llamar sangre de Shu’maYor’sahj el Velador convoca el poder de Shu’ma, lo que invoca 3 glóbulos de su sangre de diferentes colores. Estos glóbulos se dirigen lentamente hacia Yor’sahj y le confieren poderes extra si lo alcanzan.

En dificultad heroica, 4 glóbulos acudirán a la llamada de Yor'sahj.
  • Vapores imbuidos: Cuando su salud queda por debajo de un 50%, los glóbulos de sangre emiten un vapor abrasador que sana a los demás glóbulos activos un 5% de su salud máxima. Cuando un glóbulo muere, los glóbulos restantes se unen por completo y ganan inmunidad contra todas las formas de daño.

Globulos

  • Globulo resplandeciente: Cuando un glóbulo resplandeciente alcanza a Yor’sahj, lo imbuye con la sangre resplandeciente de Shu’ma.
    • Sangre resplandeciente de Shu’ma: Ahora la Descarga del Vacío de Yor’sahj golpea a todos los objetivos cercanos e inflinge 59000p de daño de las Sombras además del componente de objetivo principal. Yor’sahj usa sus facultades el doble de veces y su velocidad de ataque aumenta un 50%.

  • Globulo de cobalto: Cuando un Globulo de cobalto alcanza a Yor’sahj, lo imbuye con la facultad de invocar vacíos de maná.
    • Vacío de maná: Un vacío de maná absorbe todo el maná de cada taumaturgo y sanador y lo almacena dentro de sí mismo. Destruir el vacío de maná devuelve el total del maná y lo reparte entre los jugadores en un radio de 30m.

En 25 jugadores, Yor'sahj abrasa la sangre de 8 jugadores aleatorios.
  • Globulo carmesí: Cuando un Globulo carmesí alcanza a Yor’sahj, lo imbuye con la facultad Sangre abrasadora.
    • Sangre abrasadora: Yor’sahj abrasa la sangre de 3 jugadores aleatorios, lo que inflige 73000p de daño de fuego como base. Cuanto más lejos de Yor’sahj esté el objetivo, mayor será el choque que reciba de la explosión.

  • Globulo oscuro: Cuando un Globulo oscuro alcanza a Yor’sahj, la corrupción de la sangre se filtra en las fauces de Shu’ma. Entonces esta corrupción vil crea periódicamente olvidados que atacan a los jugadores.
    • Olvidado: Estas criaturas se centran en un objetivo aleatorio.
      • Tajo psíquico: El olvidado emite una ola de fuerza psíquica contra su objetivo actual, lo que inflige 57000p de daño de las sombras.

  • Globulo ácido: Cuando un Globulo ácido alcanza a Yor’sahj, las fauces de Shu’ma se imbuyen con la sangre ácida, lo que estimula la producción de ácido digestivo.
    • Ácido digestivo: La pared estomacal segrega periódicamente ácido digestivo, lo que inflige 69000p de daño de naturaleza a un jugador y a los aliados cercanos en un radio de 4m.

  • Globulo ensombrecido: Cuando un Globulo ensombrecido alcanza a Yor’sahj, lo imbuye con la facultad Corrupción profunda.
    • Corrupción profunda: La Corrupción profunda de Yor’sahj se extiende a cada jugador, lo que provoca que la quinta sanación o absorción que se lance al jugador active una detonación violenta, lo que inflige 97000p de daño de las Sombras a todos los jugadores.

Estrategia

{tab=Estrategia 1}

Descripción general de la pelea

El encuentro con Yor’sahj es básicamente una pelea con una sola fase. El encuentro es monótono, en el sentido de que Yor’sahj sólo tiene una habilidad, que lanza con frecuencia

Además, cada 75 segundos aproximadamente, Yor’sahj invocará a 3 glóbulos de distinto tipo al azar (de un total de 6 tipos posibles). Al llegar al jefe, cada glóbulo ayudará al jefe, otorgándole una habilidad específica temporalmente durante 60 segundos. Cuando quedan 15 segundos para que su ventaja se desvanezca, Yor’sahj invocará a la siguiente tanda de glóbulos.

La banda sólo podrá matar a una de las tres glóbulos cada vez (cuando una muere las otras dos se vuelven inmunes), así que la problemática del encuentro viene dado por la elección de que glóbulo eliminar para que la banda se enfrente a la combinación de habilidades menos complicada.

El papel del líder de banda

En esta pelea, el líder de la banda juega un papel muy importante. Organizar la banda para que mate al glóbulo adecuado y aplicar la estrategia adecuada para los otros dos glóbulos que es donde empieza la batalla real.

Hay mucho margen de error, y podremos matar a la glóbulo menos adecuada y aun así avanzar fácilmente en la pelea sin problemas siempre y cuando la estrategia para las habilidades de las dos glóbulos restantes sea correcta y adecuadamente aplicada.

Yor’sahj
Habilidades

Descarga del Vacío, es la única habilidad propia de Yor’sahj. Causa una gran cantidad de daño sombra al tanque, además aplica una desventaja acumulable (DoT). Suele utilizar la habilidad con una frecuencia bastante impredecible (cada 5 segundos aproximadamente), no obstante podrás sanar a los tanques perfectamente.

Cada 2.5 segundos, Yor’sahj también inflige varios golpes básicos cuerpo a cuerpo moderados en daño.

Glóbulos invocados

Aproximadamente cada 75 segundos, Yor’sahj invocará a tres glóbulos de distinto tipo cada uno (de 6 tipos distintos posibles) que se mueven lentamente hacia él, sin hacer nada más. No pueden ser atontados o ralentizados. Al llegar a Yor’sahj, cada uno de ellos le otorga una habilidad distinta.

Mientras las babosas son invocadas y se mueven hacia él, Yor’sahj permanecerá inmóvil en el centro de la habitación y no realizará ningún ataque o habilidad, a pesar de que aún puede ser atacado.

Cada glóbulo tiene un nombre específico. Vamos a enumeras uno por uno estos nombres pero nos referiremos a ellos por su color, ya que así es como las diferenciaremos en el juego.

La banda tiene que matar a uno de los 3 glóbulos (si lo hace, los otros 2 se volverán inmunes al daño). Esto significa que la banda deberá tratar de manera adecuada las habilidades que las otras 2 babosas otorguen a Yor’sahj. Si no se mata ningúno de los glóbulos muy probablemente la banda no pueda soportar el daño que reciba y por consecuencia perezca en el intento.

Glóbulos: Habilidades y cómo manejarlos

A continuación exponemos los distintos glóbulos, clasificándolos de acuerdo con el beneficio que otorgan a Yor’sahj, desde el más peligroso al menos peligroso.

Morado (glóbulo ensombrecido)

El glóbulo morado otorga a Yor’sahj

Corrupción profunda. Esta habilidad provoca una gran cantidad de daño sombras a toda la banda (50.000p 10-jug, 55.000p 25-jug y 35.750 con el buscador de bandas) por lo que hay que tener cuidado con la quinta sanación o absorción que se lance a los jugadores.

Esta habilidad no es mortal por sí misma, sin embargo suele complicar la pelea. La mayoría de las bandas preferirán simplificar la estrategia que matar al glóbulo morado (aceptando el daño que la banda recibirá)

Aunque no aconsejamos tener una combinación de glóbulos incluyendo al morado, hay algunos casos en los que se puede optar a ello (ver la sección prioridades de glóbulos, más abajo)

En caso de que nos encontremos con una combinación en la que incluya el glóbulo morado, la mejor manera de lidiar con la Corrupción profunda es la asignación de sanadores específicos para sanar este daño. Un sanador (un Paladín Sagrado preferiblemente) debe ser asignado a la sanación del tanque (lanzando solo

Luz Divina tratando de que la vida del tanque esté lo más alta posible), Y otros sanadores específicos deber ser asignados a la sanación del daño en banda (en caso de que el otro glóbulo sea rojo o verde).

Verde (glóbulo ácido)

En el buscador de bandas, la ventaja otorgada por el glóbulo verde es considerablemente menor, por lo que es una de las menos peligrosas. En dificultad de 10 y 25 personas, sin embargo, este glóbulo se vuelve mucho más problemático.

El glóbulo verde otorga a Yor’sahj el

Ácido digestivo. Esto provoca que Yor’shaj dañe de vez en cuando a un jugador aleatorio y a sus aliados cercanos a 4 metros alrededor suyo, por una cantidad moderada de daño naturaleza (60.000 en 10 y 25 personas, y 39.000 en el buscador de banda). Con el buscador de banda la habilidad no dañará a los aliados cercanos.

Al igual que con el glóbulo morado, el beneficio otorgado por el glóbulo verde no resulta tan mortifero en su forma individual, no obstante requiere que la banda se distancie por toda la sala , el resto de ventajas requieren que la banda se ajunte.

El modo más fácil de lidiar con el ácido digestivo es que la banda se esparza por la sala separándose entre sí cada jugador unos 4 metros. Esto generalmente no es lo difícil, pero puede ser algo problemático cuando el glóbulo verde se combina con otro glóbulo que requiere que la banda se junte, en cuyo caso la banda deberá separarse cuidadosamente dentro del punto de ubicación de la banda (bajo los pies del jefe generalmente).

Con el buscador de banda, no es necesario repartirse y simplemente podemos juntarnos todos y sanar a los que reciban daño del ácido digestivo.

Amarillo (glóbulo resplandeciente)

El glóbulo amarillo provee a Yor’sahj con la

Sangre resplandeciente de Shu’ma. Esta ventaja causa que Yor’sahj golpee un 50% más rápido y que lance

Descargas del Vacío con el doble de frecuencia. Además, la descarga del Vacío causa un daño área que golpea a toda la banda (la desventaja, sin embargo, sigue siendo acumulada solamente en el tanque).

En este caso la banda necesitará juntarse mientras permanezca activo la sangre ardiente de Shu’ma (si el otro glóbulo es rojo o negro), simplemente se deben usar sanaciones en área para levantar la banda y usar tiempos de reutilización de que reduzcan el daño recibido.

Negro (glóbulo oscuro)

El glóbulo negro causa que Yor’shaj genere un gran número de súbditos, llamados Olvidados. Estos súbditos fijarán como objetivo a un jugador aleatorio y le lanzará con regularidad

Tajo psíquico, causando daño sombras (35.000 en modo de 10 y 25 personas, y 22.750 con el buscador de bandas).

El mejor modo de enfrentarse a los Olvidados es juntarse todos y hacer ataques de área mientras los sanadores sanan en área para mantener la banda con las vidas altas.

Rojo (glóbulo carmesí)

El glóbulo rojo otorga a Yor’sahj la habilidad

Sangre abrasadora. Dañando a un gran número de jugadores aleatorio (3 con el buscador de bandas y en 10 personas, y 8 en 25 personas), el daño sera mayor según cuan alejado se encuentre el jugador con respecto al jefe.

Tened en cuenta que actualmente, en los reinos de prueba, Sangre Abrasadora parece establecer como objetivo exclusivamente a los jugadores que están más lejos de Yor’shaj (y por lo tanto reciben el mayor daño). No creemos que este comportamiento sea intencionado y probablemente sea modificado al establecerlo en los servidores públicos.

El mejor modo de enfrentarse a la Sangre Abrasadora es que todo el mundo permanezca lo más cerca posible del jefe (prácticamente todos juntos a los pies del jefe). En el caso de que el color asociado al rojo sea el verde (salvo con el buscador de bandas), tendrán que separarse 4 metros de distancia entre ellos alrededor del jefe.

Azul (glóbulo de cobalto)

El glóbulo crea un Vacío de Maná. Cuando esta unidad aparece, drena las reservas de maná de todos los jugadores de la banda. Como solo drena maná una vez los jugadores iniciarán la regeneración de maná de forma normal y seguirán siendo capaces de lanzar hechizos. Cuando el Vacío de Maná muere, libera todo el maná que había drenado, distribuyéndolo en partes iguales entre todos los jugadores que estén dentro de 30 metros de su ubicación (100 metros con el buscador de bandas).

Lidiar con el Vacío de Maná es muy sencillo. Basta con que todos los DPS cambien su objetivo al Vacío de Maná tan pronto como aparezca y matarlo rápidamente. Esto restaurará el maná de nuevo a todos los jugadores, y a partir de ahí la pelea procederá con normalidad.

Estrategia

En esta sección, os proporcionaremos toda la información relevante para tener éxito en la pelea contra Yor’sahj: Que glóbulo elegir para matar y como hacer frente a los glóbulos restantes.

Inicio de la pelea

Cuando Yor’shaj no está efectuando ningúna habilidad proporcionada por los glóbulos, el encuentro es básicamente tanquear y atacar. Los sanadores sólo deben estar preparados para sanar el daño del tanque (de los golpes cuerpo a cuerpo y las

Descarga del Vacío). Esta fase inicial sólo dura 20 segundos.

El resto del tiempo, Yor’shaj invocará a los glóbulos y no hará nada o usará las facultades que los dos glóbulos le proporcionen (o tres, si no se pudo matar ningún glóbulo).

Prioridad de glóbulos

Las prioridades de glóbulos a matar son las siguientes

  • 10-p/25-p: morado > verde > amarillo > negro;
  • Buscador: morado > amarillo > negro > rojo.

La prioridad de matar glóbulos con el buscador viene dado a que el glóbulo verde es prácticamente inofensivo en la dificultad presentada con el buscador de bandas (debido a que el

Ácido digestivo no hace daño de área.

Alternativas

Las prioridades de glóbulos a matar puede variar según los glóbulos que nos aparezcan, por lo que tendremos que matar los glóbulos que nos harán los problemas más a menos. Sin embargo, debemos apropiarnos de las prioridades de los glóbulos que mataremos por dos razones:

  • La decisión de qué glóbulo matar debe ser tomada de forma rápida y el tiempo es muy corto para poder intervenir en los distintos factores.
  • Si cumplimos con la lista de prioridades se reducirá el número de combinaciones para los restantes glóbulos. Esto significa que habrá menos estrategias que aprenderse.

Dicho esto, queremos que la guía sea completa y aquí abajo podréis encontrar las tres combinaciones por la que la lista de prioridades os harán pasar y pueden ser más eficientes. Utilizadlos como mejor os parezca.

  • moradoamarilloazul: Matando al amarillo en lugar de el morado, se elimina cualquier daño hacia la banda, lo que hace que sea más fácil hacer frente a

    Corrupción profunda.

  • moradoamarillorojo: Matando al amarillo en lugar de el morado, el daño hacia la banda es reducido considerablemente (siempre que la banda se junte en el jefe), lo que hace que sea más fácil hacer frente a

    Corrupción profunda.

  • verdeamarilloazul, en dificultad de 10 y 25 personas solamente: Matando al amarillo en lugar de el verde, el daño hacia la banda es reducido considerablemente y la banda puede separarse con seguridad para hacer frente a

    Ácido digestivo y matar sin problemas el Vacío de Maná.

Como tratar las combinaciones de glóbulos?

Esta sección no está destinada a ser aprendida de memoria. Si respetamos la prioridad de glóbulos a matar, la estrategia para el manejo de los otros dos glóbulos es fácilmente susceptible a partir de las habilidades que Yor’sahj obtenga. Esta sección debe principalmente serviros cuando no estéis seguros acerca de cémo enfrentaros a una combinación específica.

Las combinaciones que no pueden suceder con nuestras prioridades de matar no se detallan (en el fondo, todas las combinaciones involucran al morado). Los primeros detalles de combinaciones son las mismas estrategias en todos los modos de dificultad. En segundo lugar se detallan las combinaciones para los buscadores de banda, mientras que los detalles de la tercera sección son específicas para las dificultades de 10 y 25 personas.

Combinaciones de estrategias para todas las dificultades.
rojoamarillo negrorojo negroamarillo
  dragon-soul-yor-sahj-rojo-amarillo

  dragon-soul-yor-sahj-negro-rojo

  dragon-soul-yor-sahj-negro-amarillo

azulrojo azulamarillo negroazul
  dragon-soul-yor-sahj-azul-rojo

  dragon-soul-yor-sahj-azul-amarillo

  dragon-soul-yor-sahj-negro-azul

Combinaciones de estrategias para el modo del buscador de bandas
verderojo verdeamarillo
  dragon-soul-yor-sahj-verde-rojo

  dragon-soul-yor-sahj-verde-amarillo

negroverde azulverde
  dragon-soul-yor-sahj-negro-verde

  thumb dragon-soul-yor-sahj-azul-verde

Combinaciones de estrategias para las dificultades de 10 y 25 personas
verderojo verdeamarillo
  dragon-soul-yor-sahj-verde-rojo

  dragon-soul-yor-sahj-verde-amarillo

negroverde azulverde
  dragon-soul-yor-sahj-negro-verde

  dragon-soul-yor-sahj-azul-verde

Consejos
Dónde aparecen los glóbulos

Los glóbulos aparecen siempre en las mismas zonas. Se aprecian unos montículos ligeramente elevados, que se encuentran alrededor de la sala, cerca de la pared. Por ello tenemos el máximo de tiempo para eliminar el glóbulo elegido, los jugadores deben correr a la ubicación donde aparecerá el glóbulo tan pronto como el jefe empiece a lanzar la invocación de la nueva tanda de glóbulos.

Cada glóbulo se genera a partir de un montículo que es (relativamente) del mismo color que el mismo glóbulo, por lo que es fácil saber dónde ir. Tened en cuenta que dentro del juego el mini mapa es engañoso en este sentido, y no se debería usar para determinar dónde se genera cada glóbulo.

Con el fin de hacer más ameno para los DPS (sobre todo los cuerpo a cuerpo) que corran hacia donde aparece el glóbulo a matar, el líder de la banda debe establecer marcadores de banda del color adecuado cerca del centro de la sala, marcando la dirección donde se encuentran los glóbulos con más posibilidades de ser el que hay que matar (basándose en la tabla de prioridades descrita más arriba).

Como separarse 4 metros en el modo de 25 personas

Si nos enfrentamos a una combinación de verde y rojo, los miembros de la banda deberán separarse por lo menos 4 metros entre ellos, y al mismo tiempo estar lo más cerca posible de Yor’sahj. En el modo de 10 personas esto es bastante fácil, pero en el modo de 25 personas puede ser muy problemático (sobre todo con el poco tiempo que hay para establecer las posiciones).

Si la banda está con problemas a la hora de separarse, simplemente algunas parejas pueden permanecer juntas permaneciendo un jugador encima del otro. Esto reducirá el número total de jugadores que necesitan separarse, por lo que será una situación mucho más fácil de manejar. Esto significa que el daño causado por

Ácido digestivo llegará a dos jugadores en lugar de a uno sólo, si uno de los jugadores en pareja es el objetivo, pero este daño es mucho más manejable que la situación caótica que supone que varias personas resulten afectadas por las áreas.

Usando Ansia de sangre/Heroísmo

Heroísmo/Ansia de sangre/Distorsión temporal debe ser usado cuando la banda pueda hacer DPS al jefe sin restricciones durante mucho tiempo (por ejemplo, después de que el Vacío de Maná haya sido eliminado en las combinaciones de glóbulos que no contienen negro).

Evitando daño

Las principales fuentes de daño en este encuentro son del tipo Sombras, Naturaleza y Fuego. La banda deberá obtener mejoras de resistencia adecuada con el fin de minimizar el daño recibido:

El Enfrentamiento

El encuentro contra Yor’sahj se puede dominar con bastante facilidad, siempre y cuando el líder de la banda sea capaz de avisar de forma fiable el glóbulo correcto a matar. El consejo más importante que podemos ofrecer a vuestra banda es, por lo tanto, que se familiarice con la táctica adecuada.

Una vez que el orden de matar glóbulos se haya determinado, la banda solo tendrá que ejecutar unas tareas muy simples (separarse, juntarse o hacer DPS a los glóbulos) que no deberían plantear ningún problema.

Consideraciones finales

Con esto concluye la guía de estrategia de Yor’sahj el velador. Esperamos que os divirtáis con este encuentro tan creativo y distinto a todos los demás. Siempre que se sigan las instrucciones del líder de la banda el jefe no debería ser demasiado difícil de superar.

{tab=Estrategia 2}

Debido a que el encuentro va a cambiar dependiendo de los súbditos, no hay ninguna guía directamente del encuentro. En cambio, la banda tendrá que saber cómo manejar cada una por separado y generar con lógica las combinaciones entre sí. A lo largo del encuentro contra Yor’shaj se generaran grupos de tres súbditos. Cada uno de ellos le otorga un nuevo hechizo y la banda será capas de elegir uno para matar. Hay dos categorías generales de cada complemento. Los que hacen que sea más difícil de curar y los que aumentan el daño en banda. Azul y Púrpura puede que sean los más difíciles de curar, mientras que Amarillo, Rojo, Negro, Verde aumentan el daño en la banda. Vamos a hablar de la curación en primer lugar.

Azul causa vacío de maná. Este hechizo drena todo el maná del los lanzadores de hechizo y sanadores y lo almacena en un súbdito llamado El Vacío de Mana. Este súbdito se moverá libremente por el jefe y liberará todo el mana drenado de nuevo a los jugadores cercanos al ser eliminado. La primera cosa a recordar es que este súbdito drena mana cuando se aparece y no con el tiempo, los jugadores pueden utilizar los hechizos con reutilización de mana después de que haya aparecido. Cosas como el tótem marea de maná, estimular, maligno de las sombras, pueden ser guardados para esta fase. La segunda fase hay que recordar que el súbdito sólo devuelve maná a los jugadores que estén cerca de él cuando muera. Así que aseguraos de que los taumaturgos y los sanadores están cerca al matarlo. Con todo esto, no debería ser demasiado difícil.

Púrpura afecta a los sanadores de otra manera. Los jugadores recibirán el beneficio Corrupción profunda durante esta fase. Cualquier hechizo de sanación directa recibido acumula este beneficio. Cuando se llega a 5  detona causando una gran cantidad de daño a todo los jugadores cercanos. Esto significa que una vez que un jugador ha recibido 4 sanaciones, no puede ser sanado de nuevo hasta que desaparece. Esto tarda unos 20 segundos. Para hacer esto más fácil, asignamos a un sanador para cada grupo de la banda. Un sanador está a cargo del grupo 1, uno para el grupo 2, y así sucesivamente. Una cosa a tener en cuenta es que las curas en área pone el efecto a todos los que sana. Tened esto en cuenta durante esta fase.

El resto de los súbditos harán que la banda reciba más daño. La diferencia importante entre ellos es el posicionamiento de la banda. Rojo causará la mayor parte del daño a los jugadores más alejados del jefe por lo que todo el mundo debe posicionarse su lado superior. Verde hará que el daño en los jugadores aumenten, por lo que todo el mundo debe distribuirse uniformemente. Negro genera súbditos por lo que ha de caer a áreas. Amarillo reduce el tiempo de reutilización en el resto de sus hechizos, incluyendo los obtenidos por los súbditos Rojo y Verde. El posicionamiento de las diferentes fases es más importante que lo que realmente sucede en ellos y es importante que la banda entienda su posicionamiento en la fase intermedia. Por ejemplo, con rojo y negro juntos es bueno, porque ambos requieren que tu banda los tengan. Por otra parte, teniendo rojo y verde juntos es casi imposible porque el verde pide consumo mientras el rojo se necesita mantener. Rojo y azul también puede ser difícil ya que la distancia será más difícil de mantener cuando el  vacío de maná muera si tiene que permanecer junto al jefe, al mismo tiempo. Verde y azul es similar debido a que la banda debe permanecer extendido para verde, pero debe juntatse cuando el vacío de maná muera. Tened en cuenta también, que el verde o el rojo harán mucho más daño a la banda. Esto debe será un gran problema, ya que si tienes el color amarillo y verde o amarillo y rojo. el ataque no tiene color azul o púrpura y es más fácil de sanar.

Orden de muertes: Púrpura, Verde, Amarillo

 Púrpura Globulo ensombrecido

Sangre ensombrecida de Shu’ma

Corrupción profunda

Sanar a un jugador (directamente) será el fin del combate. (NO SANAR)
 Verde Globulo ácido

Sangre ácida de Shu’ma

Ácido digestivo

Daña segun la proximidad de los jugadores. (Separarse)
 Amarillo Globulo resplandeciente

Sangre resplandeciente de Shu’ma

Descarga del Vacío

Daño masivo de área. (Sanación en área / Se acumula)
 Rojo Globulo carmesí

Sangre carmesí de Shu’ma

Sangre abrasadora

Daña según cuan lejos te encuentres del jefe. (Acercarse al jefe / Se aacumula)
 Azul Globulo de cobalto

Sangre cobalto de Shu’ma

Vacío de maná

Invoca Vacío de maná. Absorben maná. (matar rápido)
 Negro Globulo oscuro

Sangre oscura de Shu’ma

Olvidados corruptos

Invoca muchos Olvidados. Ellos utilizan 

Fuerza psíquica en jugadores aleatorios. (AoE adds)

Hay 6 combinaciones posibles:

 Azul, Púrpura, Amarillo Eliminar al Púrpura, Nuke Vacío de maná, Sanación AOE
 Púrpura, Verde, Azul Eliminar al Púrpura, Nuke Vacío de maná, Separarse
 Púrpura, Rojo, Negro Eliminar al Púrpura, Acercarse al jefe, AoE adds. (Se acumula)
 Verde, Rojo, Negro Eliminar al Verde, Acercarse al jefe, AoE adds. (Se acumula)
 Verde, Amarillo, Rojo Eliminar al Verde, Acercarse al jefe, Sanación AOE. (Se acumula)
 Azul, Negro, Amarillo Eliminar al Amarillo, principal objetivo Vacío de manáImportante

, AoE adds

  • Los tanques cambian tras acumular 3 apilamiento de la

    Descarga de vacío
    En caso de que solo exista un tanque, hay que sanarlo a topen (spamheal) cuando se apilan mas de 3 Dots. Los sanadores deben observar que el Dot dura unos 10-15 segs en la fase de los glóbulos, mas de 6 Dots podrían matar al tanque.

  • Los Taumaturgos deben permanecer cercanos, a unos 30 metros, donde mueran los Vacíos de maná para

    Recuperar el maná

  • Utilizar el RaidMarkers, el raid leader debe cordinar que colores hay que matar rapido.
  • Al parecer el jefe tiene

     Enfurecer

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Pendiente

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Tier 13
Objeto Ranura Clase
Leggings of the Corrupted Conqueror (LFR, Heroica) Piernas Paladin, Sacerdote, Brujo
Leggings of the Corrupted Protector (LFR, Heroica) Piernas Guerrero, Cazador, Shaman
Leggings of the Corrupted Vanquisher (LFR, Heroica) Piernas Pícaro, Death Knight, Mago, Druida
Armadura
Objeto Armor Ranura Estadísticas
Interrogator’s Bloody Footpads (LFR, Heroica) Cuero Pies Agilidad
Mindstrainer Treads (LFR, Heroica) Malla Pies Intelecto/Espíritu
Heartblood Wristplates (LFR, Heroica) Placa Muñecas Intelecto/Espíritu
Armas
Objeto Tipo Estadísticas
Experimental Specimen Slicer (LFR, Heroica) Hacha 2M Fuerza/Maestría
Spire of Coagulated Globules (LFR, Heroica) Bastón Agilidad
Scalpel of Unrelenting Agony (LFR, Heroica) Daga Intelecto/Espíritu
Anillos y trinket
Objeto Tipo Estadísticas/Efecto
Signet of SutuAnillo (LFR, Heroica) Anillo Intelecto/Espíritu
Infinite Loop (LFR, Heroica) Anillo Intelecto/Hit
Seal of Primordial Shadow (LFR, Heroica) Anillo Agilidad
Breathstealer Band (LFR, Heroica) Anillo Fuerza/Maestría
Hardheart Anillo (LFR, Heroica) Anillo Fuerza/Parry
Windward Heart (LFR, Heroica) Trinket Intelecto/Sanación extra
Cunning of the Cruel (LFR, Heroica) Trinket Intelecto/Daño AOE
Insignia of the Corrupted Mind (LFR, Heroica) Trinket Intelecto/Celeridad daño
Vial of Shadows (LFR, Heroica) Trinket Agilidad/Daño extra
Bone-Link Fetish (LFR, Heroica) Trinket Strength/Daño AOE
Indomitable Pride (LFR, Heroica) Trinket Aguante/Escudo
Soulshifter Vortex (LFR, Heroica) Trinket Aguante/Maestría

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Amenaza

  • Ilith qi’uothk shn’ma yeh’glu Shath’Yar! H’IWN IILTH!
  • Os ahogaréis en la sangre de los Antiguos Dioses! TODOS!

Llamar Sangre de Shu’Ma

  • KYTH ag’xig yyg’far IIQAATH ONGG!
  • Ved como se brota de la tierra maldita!

Muerte

  • Ez, Shuul’wah! Sk’woth’gl yu’gaz yog’ghyl ilfah!
  • Oh, Alamuerte!! Tu fiel servidor te ha fallado!

{tab=Ingles}

Aggro

  • Ilith qi’uothk shn’ma yeh’glu Shath’Yar! H’IWN IILTH!
  • You will drown in the blood of the Old Gods! ALL OF YOU!

Call Blood of Shu’Ma

  • KYTH ag’xig yyg’far IIQAATH ONGG!
  • SEE how we pour from the CURSED EARTH!

Death

  • Ez, Shuul’wah! Sk’woth’gl yu’gaz yog’ghyl ilfah!
  • O, Deathwing! Your faithful servant has failed you!

{/tabs}

{/showhide}

Agradecimientos a la base de datos Wowhead, Icy-Veins, L2R y MMO-Champion.


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