Entrevista con Ghostcrawler sobre los Cazadores

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Hoy continuamos con nuestro ciclo de preguntas y respuestas con Greg “Ghostcrawler” Street y el equipo de desarrollo. Estamos dando un repaso a cada clase y vamos a responder algunas de las preguntas más importantes que plantea la comunidad. Vamos a ver las preguntas más frecuentes que se hacen sobre la clase del Cazador y vamos a indagar en la filosofía de diseño que subyace en esta clase, sus expectativas y qué podemos esperar.

Equipo de Comunidad: Queríamos comenzar este ciclo de preguntas y respuestas con una pregunta que formulan los jugadores a menudo con respecto a la finalidad de cada clase. En este caso, nos vamos a centrar en el cazador.

P: ¿En qué punto se encuentra ahora mismo el cazador y hacia dónde creéis que se dirige?

R: En Wrath of the Lich King solucionamos muchos de los problemas recurrentes del cazador, desde los problemas de coordinación de Disparo firme hasta la recuperación de Supervivencia; también hemos hecho que la elección y el entrenamiento de las mascotas sean mucho más relevantes y, esperamos, entretenidos. En cuanto al futuro, tenemos varios objetivos que nos gustaría conseguir. Queremos asegurarnos de que los cazadores JcJ sean tan buenos en arenas como lo son en los campos de batalla. Creemos que su nivel de daño es suficiente, así que nos queremos centrar en la supervivencia y el control de masas. Queremos asegurarnos de que su utilidad en JcE sea tan buena como su dps (concretamente, que las trampas estén a la altura de su potencial de control de masas). Queremos decidir qué tienen que hacer los cazadores en los combates cuerpo a cuerpo (¿Golpe de raptor? ¿Separación?). Nos gustaría arreglar algunas de las incomodidades que aún sufre el control de mascotas, tanto la IU en sí misma como las acciones de la mascota en combate. Creemos que los cazadores ocupan un lugar interesante como la única clase que inflige daño generalmente físico con un arma a distancia, en lugar de con hechizos basados en tiempos de lanzamiento. Solo queremos asegurarnos de que están a la altura de dicho lugar.

wow_hunterP: Se dijo en su momento que la munición consumible se eliminaría del juego en el parche 3.1.0, pero el cambio se aplazó debido a ciertas funciones que no iban a estar listas a tiempo. ¿Se sabe algo sobre la funcionalidad de la munición no consumible? ¿Existe alguna estimación de cuándo podrán los cazadores ver implementados estos cambios?

R: Desde el punto de vista técnico, lo que pasó es que los carcajes se consideran una bolsa igual que cualquier otra bolsa que lleve el personaje e igual, y esto es lo importante, que las que tiene en el banco. Para eliminar la munición tendríamos que cambiar la ubicación de las ranuras del banco de un personaje en la base de datos que almacena todos los personajes de WoW, una maniobra muy arriesgada para llevarla a cabo en medio de una expansión. Podía resultar en un montón de “cosas que faltan” si algo iba mal. Fue una de esas revelaciones de última hora.

Seguimos queriendo que la munición sea más una elección de equipo que un consumible. No sabemos si será tan sencillo como usar flechas de 125 p. de dps en lugar de tus flechas de 120 p. de dps, o si tendrías que hacer cosas como alternar entre tus flechas de fuego y de veneno… pero desde luego este es el tipo de cuestión que estamos debatiendo.

No sé cuándo podremos hacerlo adecuadamente. Por desgracia, no estará en 3.2.

P: Hablando de la munición de los cazadores, resulta bastante caro comprar cortadores de mamut y tajotestas de saronita, especialmente si se tiene en cuenta cuánto gastan muchos cazadores a la semana. ¿Hay algún plan para reducir el coste, posiblemente mediante los materiales necesarios para producir ambos tipos de munición?

R: El problema de mejorar la munición de los cazadores es cómo manejar la progresión. No queremos que los jefes suelten munición, por razones que espero que sean evidentes, mientras sea consumible. Pero la munición tiene que mejorar al mismo ritmo que mejora el resto del equipo, o si no el cazador en general empieza a quedarse atrás. Por lo tanto, tiene que haber algún tipo de barrera que evite que los cazadores recién llegados consigan la mejor munición y dejar que se la queden los más avanzados. En Burning Crusade lo arreglamos mediante niveles de reputación, pero no fue una solución muy satisfactoria. En Wrath of the Lich King nos decantamos por la munición producida por ingenieros y después cambiamos la progresión de las armas a distancia, de forma que las armas mejoraran incluso si la munición no lo hacía. Para 3.2 hemos bajado el coste de la munición considerablemente, solo 4 monedas de oro para producir un montón. Si antes pagabas 50 monedas de oro cada noche, ahora debería bajar a unas 16 por noche. A largo plazo no supondrá un problema, ya que las flechas no serán consumibles.

P: Aunque la extensión de la zona muerta del cazador se ha reducido anteriormente, sigue causando preocupación. ¿Es posible eliminar la zona muerta del todo? Si no se está considerando, ¿cuáles son las filosofías de diseño y las razones de equilibrio para mantener esta mecánica concreta?

R: Es posible técnicamente, pero no es probable que lo hagamos. Yo creo que llamar la implementación actual “zona muerta” lleva a confusión y exagera el problema. Antes sí que había una distancia en la que no funcionaban ni los ataques cuerpo a cuerpo ni a distancia; era una zona muerta. Ahora la mayoría de los ataques a distancia tienen una distancia mínima. La forma en que queremos que funcione el cazador es que cuando llegue a la distancia mínima tenga que pasar a combate cuerpo a cuerpo, o lo que es más probable, escapar y volver a los ataques a distancia. Definitivamente no queremos que el cazador pueda atacar a distancia y cuerpo a cuerpo al mismo tiempo, podría acabar funcionando mejor cuerpo a cuerpo que a distancia. Los taumaturgos no tienen que mantener las distancias, pero suele ser mejor para ellos ya que los ataques cuerpo a cuerpo pueden retrasar o incluso interrumpir sus hechizos. Se podría argumentar que queda raro disparar rifles o arcos a bocajarro, pero la verdad es que tiene más que ver con la forma en que queremos que funcione el cazador (y todos los ataques con armas a distancia).

Debo añadir que el asunto de los ataques cuerpo a cuerpo de los cazadores es un tema que seguimos discutiendo. Aunque es improbable que volvamos a tener un modelo centrado en el combate cuerpo a cuerpo, puede que consideremos uno en el que el cazador no sale corriendo la mayoría de las veces, sino que pasa a ataques cuerpo a cuerpo. Podría haber un único ataque de castigo con tiempo de reutilización antes de que el cazador utilice Separación u otra cosa. Sería algo que ayudaría a los cazadores a sentirse diferentes de los taumaturgos, y podría hacer que pensaran en sus armas cuerpo a cuerpo como algo más que un puñado de estadísticas. Nos gustaría mucho saber lo que piensa la comunidad de este asunto.

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P: ¿Se va a considerar permitir que el disparo automático funcione en movimiento? Si no hay planes para ese cambio en concreto, ¿se está trabajando en algo que mejore el dps del cazador en encuentros en los que haga falta mucho movimiento?

R: Moverse debería ser una traba. No queremos que las clases que atacan a distancia corran en círculos constantemente, como si fuera un juego de disparos en primera persona, porque les proporcione una ventaja defensiva sin renunciar a una ofensiva. Se supone que moverse es malo y cómo lo combates es una prueba de tu habilidad. A algunas clases les damos hechizos instantáneos, pero siempre debería haber una pérdida de dps si se centran exclusivamente en ellos. Podríamos considerar darles a los cazadores otra forma de realizar un disparo instantáneo o aumentar su daño en el tiempo, pero nos aseguraríamos de que solo se utilizaran en situaciones de movimiento a larga distancia. Quiero decir que creemos que ya podríamos haber ido demasiado lejos al equilibrar la arena basándonos en los ataques instantáneos que no se pueden contrarrestar antes de que se realicen.

P: ¿Hay algún plan a largo plazo para eliminar la necesidad de los cazadores de depender de un recurso que no sea el maná?

R: Odio haceros esto, pero es una excelente pregunta para la BlizzCon. En estos ciclos de preguntas y respuestas nos gustaría centrarnos en el estado actual de cada clase y en sus planes a corto plazo, pero en la BlizzCon estaremos encantados de aportar más detalles sobre nuestra visión a largo plazo.

P: ¿Hay algún plan para aumentar los beneficios que reciben los cazadores de la celeridad?

R: Esa pregunta se puede responder de dos formas. La más general, que se aplica a todas las clases, es que queremos que la celeridad sea una estadística útil. A los pícaros, a los guerreros y a algunos taumaturgos ya les gusta, y tenemos que conseguir que sea así para todo el mundo. Como ya he dicho en varios de estos ciclos de preguntas y respuestas, algunas estadísticas han desaparecido de ciertas especializaciones aunque aparezcan con frecuencia en tu equipo. A veces se debe a que algunos talentos aumentan tanto las otras estadísticas que en lugar de ser más atractivas parecen obligatorias, y las que no reciben apoyo pasan de ser secundarias a ser estadísticas basura. Necesitamos poder aplicar varias estadísticas en tu equipo. No queremos que haya una superestadística para todos que sea tan potente que ni siquiera prestes atención a las demás. El equipo debe ser una elección. Repito que en mi opinión a veces la comunidad online se centra demasiado en la mentalidad “el mejor para la ranura”, hasta el punto de que creen que solo los mejores objetos de su categoría merecen la pena. Recuerda que si aumenta tu dps, entonces es una mejora, por mucho que otro objeto lo hubiera aumentado más. Suena muy obvio, pero me parece que algunos jugadores tienden a olvidarlo…
En cuanto a los cazadores en particular, creemos que la clase está demasiado restringida por los tiempos de reutilización, lo que crea problemas con la celeridad. Hemos ido en esa dirección para darles una rotación más interesante a los cazadores y, a decir verdad, nos parece que lo hemos conseguido. Pero estar limitado por tiempos de reutilización no es necesariamente divertido para la clase, y creemos que es una de las cosas que hace que los cazadores se sientan más como taumaturgos que como usuarios de armas a distancia. Un cazador se parece a un taumaturgo en que los dos infligen daño a distancia, pero queremos hacer hincapié en el rifle o en el arco. También hablaremos más sobre esto en la BlizzCon.

P: ¿Cuál es el estado actual de las picaduras? ¿Hay algún plan para mejorar su funcionamiento, como eliminarlas del tiempo de reutilización global (TRG)? ¿Hay algún plan para mejorar picaduras concretas?

R: La mejor manera de describir las picaduras es que queremos que funcionen como las maldiciones de un brujo. Deberían ser una parte relevante de tu rotación, algo que te interese mantener en activo. Entendemos que algunas picaduras son mucho más atractivas que otras (aunque, para ser sinceros, las maldiciones tienen el mismo problema) y tenemos que hacer que las picaduras menos populares sean más útiles o eliminarlas del todo. No es probable que eliminemos ninguna facultad de daño del TRG, incluso nos estamos planteando si hemos eliminado demasiadas facultades defensivas del TRG. Existe por algo, especialmente en un juego basado en servidores con la latencia consecuente.

P: Bestias queda por debajo de Puntería y Supervivencia en cuanto a dps, especialmente cuando muere la mascota, debido a la cantidad de daño que inflige la mascota cuando uno se especializa en talentos de Bestias. ¿Hay planes para que el daño de la rama de Bestias esté a la altura del potencial de Supervivencia y Puntería?
R: Lo ideal sería que Bestias pudiera competir con el daño de Supervivencia y Puntería. En la práctica, con clases dps, es un problema de números y una rama casi siempre supera a las demás en la mayoría de situaciones. Eso no significa que dejemos de esforzarnos, pero sí significa que tenemos que ser realistas sobre lo que haría falta para que ninguna especialización hiciera un 1% menos de dps que las otras. A veces temo que tendríamos que llegar a ese punto.
Los beneficios de Reflejos felinos y Caza salvaje debían apoyar Bestias un poco, sin provocar que todos los cazadores del juego cambiaran a Bestias del mismo modo que cambiaron a Supervivencia hace unos cuantos parches. No nos gusta beneficiar siempre a Bestias a través de la mascota. Sin embargo, Bestias tampoco tiene un ataque estrella como Quimera o Disparo explosivo. Por otra parte, no queremos necesariamente darle uno, porque entonces nos arriesgamos a que Disparo Arcano desaparezca totalmente de la rotación del cazador. Pero no podemos beneficiar Disparo Arcano (a no ser que lo coloquemos al final de la rama de Bestias) porque Supervivencia y Puntería también lo usan. ¿Ves el problema? Al fin y al cabo la rama trata de las mascotas, así que preferimos hacer que la mascota sea más fácil de controlar y darles a los cazadores formas de sacar a su mascota de un lío para que no se enfrenten a la enorme pérdida de dps que supone la muerte de la mascota. Aun así, cuando una mascota produce el 50% o más de tu dps siempre va a haber problemas de diseño, así que no nos podemos pasar. Bestias y Demonología (e incluso la rama Profano de un caballero de la Muerte) se resienten cuando su mascota muere. Es simplemente el precio de tener una mascota más poderosa.

P: En cuanto a la supervivencia de las mascotas de cazador, ¿hay algún plan para introducir mejoras adicionales? Los cambios de temple deberían ser de ayuda en JcJ, pero en los entornos avanzados de JcE la mascota de un cazador puede morir con bastante facilidad, especialmente en encuentros concretos. Muchos cazadores han sugerido una facultad pasiva que cure a la mascota del cazador cuando este reciba una curación de un miembro del grupo o de la banda.

R: La verdad, no estamos contentos con algunas de las soluciones actuales para mantener vivas a las mascotas. Concretamente, las mecánicas de evasión de daño de área no funcionan bien. Para otros jugadores en un entorno JcJ son frustrantes cuando Filotormenta o Deflagración Arcana no dañan a las mascotas, pero esas mismas mecánicas no las mantienen con vida ante un misil de Mimiron de 5 millones de puntos de daño. Lo que nos hace falta es que algunos ataques JcE no dañen a las mascotas (que no puedan detonar las minas de Mimiron, por ejemplo). No queremos que los jugadores tengan que pagar un precio porque la IA de su mascota sea solo una IA. Estamos trabajando en ello.
Preferiríamos no tener que crear nuevas mecánicas para mantener vivas a las mascotas o curarlas. Lo ideal sería que la mascota no muera en situaciones en las que no habría muerto un jugador que tomara decisiones inteligentes. Los cazadores ya tienen facultades para curar y revivir a sus mascotas, y deberían ser suficientes.
P: A modo de continuación de la pregunta anterior, ¿hay planes para que sea más fácil para un cazador resucitar a una mascota muerta, como reducir el tiempo de lanzamiento de la facultad base?

R: Lo comentamos mucho, pero el precio sería una mascota mucho más frágil. A veces pensamos que podría ser mejor un sistema en el que las mascotas fueran fáciles de matar, especialmente en JcJ, pero en el que el cazador (o el brujo) pudiera traerlas de vuelta cada 30 segundos sin una pérdida significativa de su dps personal. Pero en esa situación tendríamos que disminuir notablemente la salud de las mascotas, de forma que cayeran enseguida ante un ataque directo. Los caballeros de la Muerte, especialmente si no tienen el glifo del necrófago, funcionan de forma similar (tienen unos 12000 puntos de salud sin el glifo). De todos modos, para llevar a cabo este cambio tendríamos que resolver los problemas de la mecánica de mascotas en PvE que hemos mencionado antes.
Para despejar dudas: se trata de un modelo hipotético, distinto al que me he estado refiriendo durante este ciclo de preguntas y respuestas. No quiero confundir a nadie diciendo que las mascotas tienen que ser difíciles de matar y difíciles de resucitar o fáciles de matar y fáciles de resucitar.

P: Las mascotas de tipo Astucia se diseñaron inicialmente para ser óptimas en JcJ, pero muchos cazadores creen que no dan la talla. ¿Cuál es el estado actual de las mascotas de Astucia? ¿Hay algún plan para introducir mejoras?

R: En 3.1 nos esforzamos en mejorar las mascotas de Astucia dándoles talentos como Rugido de sacrificio y normalizando todas las estadísticas de mascotas para que las de Astucia tuvieran las mismas que los otros dos tipos de mascotas. Los cangrejos todavía son bastante populares y probablemente deberían ser mascotas de Astucia, dada su capacidad para el control de masas, pero el caparazón también los caracteriza como tanques. Yo no tengo nada en contra de que haya un montón de cangrejos mascota (no, no va en serio).
Nos encantaría contar con más opiniones sobre esto. Los cazadores de la comunidad online se centran mucho en el dps general de JcE o en la supervivencia general de JcJ y no se paran mucho en la comparación de mascotas. Alguien calcula cuál es la mejor mascota y los cazadores van a por ella, en lugar de discutir qué necesitan las demás mascotas para ser competitivas. Es verdad que algo de discusión hay, pero no siempre es fácil de encontrar, y he estado buscando. No es una prioridad absoluta, teniendo en cuenta las otras cuestiones de diseño de los cazadores que estamos considerando, pero sí queremos que las mascotas sean una elección.

P: Dado el número de facultades disponibles para los cazadores, muchos jugadores de nivel 80 han puesto de manifiesto problemas a la hora de colocar todas las facultades necesarias en sus barras de acción. ¿Va a venir alguna mejora que ayude a los cazadores con este asunto?

R: Reconocemos que es un problema. Tenemos que quitar más botones de la barra de acción. Hemos hecho algún progreso con la optimización de los rastreos y los aspectos, por ejemplo, pero no hemos terminado.

P: ¿Hay planes para aumentar el número de ranuras de las barras de acción de las mascotas? Con el número actual de ranuras disponibles para mascotas, a menudo los cazadores tienen que quitar y poner facultades de su libro de hechizos/facultades. [/B]

R: Sí, desde luego que queremos hacerlo. Toda la barra de las mascotas necesita mejorar. Aún quedan algunos errores relacionados con qué facultades se pueden quitar o poner en la barra y si se activa el autohechizo por defecto o no. Queremos que se parezca mucho más a las barras de acción de los personajes.

P: ¿Está previsto que Disparo tranquilizante desempeñe un papel más importante en el arsenal del cazador?

R: Piensa por un lado que esta facultad solía usarse solo para Magmadar, y por otro que acabo de admitir que los cazadores tienen muchas facultades que administrar. Visto lo cual, en realidad no queremos que Disparo tranquilizante esté en tu rotación de la misma forma que Disparo firme o incluso Disparo mortal. Es un poco situacional, y nos parece bien. Hemos realizado algunos esfuerzos para que Enfurecer sea una mecánica importante que tendrás que disipar igual que disipas magia y otros efectos. Enfurecer todavía no funciona así del todo, pero nos gusta cómo podría funcionar el diseño en general.

P: ¿Hay planes para aumentar el número de ranuras de establo disponibles para los cazadores?

R: Evidentemente, lo hemos aumentado mucho en Wrath of the Lich King. Queremos que la mascota siga siendo una decisión: no deben ser como las monturas o los títulos, que coleccionas tantos como puedas. Expandimos el establo para que los cazadores puedan tener, por ejemplo, una mascota de Tenacidad para jugar solos y una de Ferocidad para las bandas, pero no queremos que todos los cazadores guarden una mascota de cada familia. Un posible problema son las bestias espíritu que coleccionan los cazadores y que no se pueden reemplazar sin más. También hemos discutido la posibilidad de expandir el concepto de las bestias espíritu para que tengan apariencias poco frecuentes de otras familias de mascotas (que no aportan bonificaciones de combate). Si lo llevamos a cabo, probablemente tengamos que expandir las ranuras de establo.
También hemos considerado un modelo en el que el cazador ni siquiera necesite un establo y pueda funcionar como un brujo, invocando sus mascotas cuando quiera. La facultad de establo remoto de la doble especialización ya se acerca bastante. Si nos decidimos por esta opción, puede que el establo se convierta en un simple almacén de mascotas, del mismo modo que en el banco tienes todas esas piedras de la Plaga del invasor o preseas de Zul’Gurub que no usas nunca pero que no te atreves a tirar.


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