Guía del Cazador Supervivencia en JcJ – Parte 1

Supervivencia ha sido una rama para JcJ en el pasado pero nunca por mucho tiempo. No obstante, desde que Maestro de Bestias ha recibido algunos cambios poco afortunados (guiño), creo que hacerse un experto explosivo puede resultar más provechoso. Teniendo en cuenta que puede haber otros jugadores que se sientan desplazados por Maestro de Bestias está destinada esta guía e intentaré compartir los conocimientos sobre el Cazador Supervivencia en el combate jugador contra jugador.

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Tened en cuenta que no es una guía élite ni orientada a un Cazador profesional en el JcJ. Si alguien tiene algún comentario, macro o crítica constructiva, no dudéis en compartirla con todos.

Empecemos…

Talentos de Supervivencia – 0/15/56

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Estos talentos se acercan al 95% de los talentos JcJ de Supervivencia, quita o pon algunos puntos.

Como no me gusta imponer los talentos, vamos a explicar porqué estan así:

Talentos de Maestro de Bestias

No se ha escogido ningún talento para estos talentos. Puede que algunos cazadores quieran añadir Adiestramiento en robustez para una mayor seguridad de supervivencia pero uno de los distintivos de la rama Supervivencia (como su propio nombre indica) es la salud y la Supervivencia. Estos puntos nos servirán para otra cosa y, sin ellos, un buen Cazador se colocará sobre los 26,000 puntos de salud.

Talentos de Puntería

Disparos mortales, Disparos letales, Afinar la puntería y Disparo de puntería son prácticamente obligatorios. Los disparos mortales y letales, son necesarios para un daño explosivo en JcJ pero lo más importante es que nos abren el camino a Disparo de Puntería. Para aquellos jugadores nuevos en el JcJ, deberíais saber que el Disparo de Puntería es necesario si tenéis pensado hacer cualquier tipo de JcJ, sean arenas o sean Campos de Batalla.

He gastado un punto en A la yugular por un poco más de DPS pero es cuestión de preferencias. Supone unos 300 puntos más de daño con el especial de la mascota cuando se consigue un crítico.

Otro talento digno de mención en este árbol es Puntería centrada. No lo he elegido porque con un equipo decente, se consigue alrededor de un 6% de golpe pero si no estás en el límite de JcJ del 5%, deberás gastar un punto o dos en este talento.

Talentos de Supervivencia

La distancia añadida por Ojo de halcón, es muy importante para el JcJ. Cuanto más lejos podamos estar de nuestros objetivos mejor. Rastreo mejorado, por otro lado, no es tan importante para el JcJ. El par de puntos extras pueden hace grandes diferencias.

Sólo recomiendo un punto en Atrapar porque las trampas de Hielo pueden resistirse muy a menudo dejando este talento bastante inutilizado. Maestría en trampas está muy bien para un poco de control de masas y mayor daño de trampas y Flecha negra. Incluso si Instintos de supervivencia sólo otorgara un 4% de bonificación de crítico a Disparo explosivo sería un talento imprescindible, pero esque además otorga un 4% de reducción de daño.

  • 5/5 Superviviente por el aguante añadido pero también porque es un pre-requisito para Cazador contra fauna. Los Cazadores Supervivencia tienen un 30% de su Aguante convertido en Poder de Ataque.
  • 1/1 Disparo de dispersión… obligatorio.
  • Tácticas de supervivencia otorga una buena reducción a la resistencia a las trampas pero lo que más me gusta es la reducción de 4 segundos en el tiempo de reutilización de Separación.
  • 3/3 TNT y 3/3 Bloquear y cargar por el daño explosivo. Maximizarlas es obligatorio.
  • 3/3 Cazador contra fauna por la increible convesión de Aguante a Puntos de Ataque para el Cazador y la Mascote. Los 3 puntos suponen unos 600 puntos de poder da ataque para el cazador y la mascota.
  • 3/3 Instinto asesino por un 3% extra de crítico.
  • 5/5 Reflejos de relámpago para el 15% de agilidad añadido.
  • 3/3 Inventiva deja el tiempo de reutilización de trampas y Flecha negra en 24 segundos, además de aumentar la eficiencia de maná. Combinado con el bono de 4 Piezas de JcJ, el tiempo de reutilización de las trampas, ¡se queda en 22 segundos!
  • 2/3 Exponer debilidad es todo lo que necesitas para mantenerlo activo. Con un 66% de probabilidades de activarse, se refrescará durante los 7 segundos de duración.
  • 1/1 Picadura de dracoleón… obligatorio.
  • 3/3 Emoción de la caza por eficiencia de maná.

Cuando se trata de JcJ, no soy un gran fan de Talentos que sólo tienen un 10% de activarse pero Maestro táctico es demasiado bueno como para dejarlo atrás. Con 5 puntos en este talento aumenta el crítico en un 10% (equivalente a 459 puntos de índice de golpe crítico) durante 8 segundos. Es muy bueno. Combinado con Instintos de supervivencia y Glifo de Disparo explosivo, este talento te coloca sobre un 50% de crítico para el Disparo Explosivo. Sin duda es una gran ayuda para tirar abajo ese… temple.

Recomiendo 3/3 en Grupo de caza principalmente por la regeneración de maná garantizada pero el 3% de agilidad es un buen benefició también. Seguramente, 2/3 haría un buen efecto pero es mejor tenerlo activo el 100% del tiempo.

Último pero no menos importante, 1/1 en Disparo explosivo. Creo que es buena idea escoger este talento…

Glifos JcJ de Supervivencia

Glyfo de Disparo de puntería – Este glifo es obligatorio para todas los talentos JcJ de Cazador. La reducción de 2 segundos del tiempo de reutilización, nos ayuda a mantener sobre el enemigo el efecto de reducción de sanción. No salgas de casa sin él.

Glifo de Disparo explosivo – Es un 4% de crítico para Disparo Explosivo. ¿Hay que cuestionárselo?

Glifo de Separación – En conjunto con los 2 puntos en Survival tactics este glifo reduce el tiempo de reutilización de Separación a sólo 16 segundos.

Mascotas

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Dependiendo de tu estilo de juego y de si juegas o no arenas, las elecciones de mascota son bastante subjetivas siempre. No obstante, creo que hay 2 mascotas que se colocan en lo alto. Estas dos mascotas son el Cangrejo y la Araña.

El motivo por el que recomiendo estas dos mascotas es porque ambas poseen habilidades importantes de atrapar. Ambas pueden atrapar a un objetivo durante 4 segundos que es bastante ventajoso en Campos de Batalla y de valor incalculable valor en Arenas.

Vamos a hablar sobre el cangrejo porque me gusta lo que el árbol de Tenacidad nos ofrece. Los Cangrejos son más resistentes debido a Sangre de los rinocerontes, y tienen algunas habilidades increibles de JcJ como Cargar e Intervenir.

No obstante, las arañas tienen algunas habilidades bastante interesantes para el JcJ también. La primera es que su habilidad para atrapar se puede lanzar desde la distancia, permitiendo a la mascota bloquear un objetivo sin acercarse al peligroso rango cuerpo a cuerpo. Son increiblemente rápidas, lo que es muy bueno para el JcJ. Su habilidad Cabezota, actúa como una especie de Abalorio JcJ con reducción de daño. Dependiendo de como tengan los talentos, pueden hacer un poco más de daño.

Aunque el DPS de las mascotas Ferocidad es bueno, una mascota Ferocidad muerta hace menos daño que una viva. Corazón del fénix es una respuesta a este problema pero tendrás que sacrificar DPS para conseguirlo. Por otro lado, Ferocidad no tiene Rugido de sacrificio, que es bastante necesario para el JcJ en mi opinión. Tanto Astucia como Ferocidad ofrecen un mejor arsenal de talentos para el JcJ en nivel 80.

Así es como pongo los talentos de un Cangrejo: Talentos de Cangrejo

No he probado una araña aún pero así es cómo las ajustaría: Talentos de Araña

Equipo, encantamientos y gemas

Obviamente, lo primero es alcanzar el número mágico de un 5% de Índice de Golpe en JcJ. Hay algunas raciales y talentos que pueden aumentar los fallos por encima de ese 5% pero no recomiendo aucumular más de un 5% porque se desperdiciaría otras estadísticas también importantes.

Si tienes planeado jugar en JcJ (que es para quienes va dirigido esta guía), el Temple es una estadística que vas a necesitar obviamente. Lo ideal es ir con unos 800 pero un mínimo de 600 es totalmente ncesario. Si vas a hacer Arenas, no recomiendo tener menos de 700 ya que los Cazadores por regla general son el primer punto de mira en cualquier encuentro.

Como Cazador Supervivencia, la otra estadística que querrás por encima de todo es Agilidad. Esto es básicamente por Reflejos de relámpago y Exponer debilidad. El Poder de Ataque es bueno para Supervivencia pero siempre es mejor escoger Agilidad sobre Poder de Ataque.

Teniendo en cuenta que Supervivencia gana un 30% de Poder de Ataque por el Aguante por lo que acumular salud no es mala idea. No obstante, no recomiendo necesariamente gastarlo todo en Aguante.

El Intelecto es siempre una buena idea para la conversión 1 a 1 de Afinar la puntería. además de por supuesto una reserva de maná más grande.

El índice de golpe crítico es una estadística decente pero la pondría detrás de Poder de Ataque y definitivamente después de Agilidad en orden de importancia. Penetración de Armadura es otra buena estadística pero no gastes tu vida en ella. El pan del Cazador Supervivencia es el poder de ataque basado en fuego que no está afectado por Penetración de Armadura.

No te preocupes sobre la celeridad en el JcJ. Es una estadística JcE y no es muy importante.

Último pero no menos importante. Si tienes planteado hacer algunas arenas, hay otra estadística que debes considerar seriamente. Penetración de hechizo. No necesitas una barbaridad pero 75 puntos es ideal. Se puede obtener del encantamiento de 35 puntos de penetración en Capa y 2 Gemas de 20 o poniendo 3 gemas épicas de penetración de hechizos. El motivo es para acabar con los 76 puntos de resistencia del druida Don de lo Salvaje.

Los druidas casi siempre están en las Arenas y es muy importante neutralizar este beneficio.

¿Ya está?

Bueno, tengo más… Mecánicas, estrategias, macros y addons pero… quiero ver la acogida que tiene este tipo de artículos. Si es buena, prepararé la segunda parte.


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  1.   Yohandrys Parra Pérez dijo

    muy buenas esta guías pues enseñan a los principiantes y a los que nunca han revisado las guías y no saben como jugar sus bichos

  2.   Israel dijo

    si podrian indicar una rotacion base se los agradeceria , eso gracias y buena guia