Guía del Chamán Restauración Parte 1 – General

Después de mi mago, he estado jugando como Chamán Restauración y sinceramente desde el primer momento me encantó. Actualmente el Chamán creo que encajaría en la categoría de Healer de apoyo ya que, jugado perfectamente y con un equipo similar no conseguirás la sanación de un Druida o un Sacerdote. Por otro lado, el chamán tiene bastantes beneficios que ofrecer a la banda.

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Cuando Sanación en Cadena comenzó a seleccionar automáticamente a los jugadores con menor salud, esta habilidad se convirtió en el principal «arma» de cura para los Chamanes Restauración. No obstante, con la llegada de Wrath of the Lich King, Blizzard ha cambiado un poco la mecánica de sanación del Chamán. Tanto los talentos como el equipo y la forma en que el resto de sanadores han sido rediseñados, han colocado al Chamán en la categoría de healer de Tanque. Profundizaremos un poco más sobre esto más adelante.

El propósito de esta guía es ofrecerte una idea de la dirección en la que debes llevar a tu Chamán si quieres mejorar el rendimiento de tu banda o si eres un novato con esta clase. Esta guía no va a estar llena de números. Creo que la mejor forma de acercarnos a la optimización del jugador es tan solo jugar y adaptarse a lo que ocurre a tu alrededor, sobre todo al jugar un healer.

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Lo primero que tendremos que elegir es nuestra rama de talentos. Voy a comenzar por recomendarte los talentos que uso actualmente, ahora mismo tampoco hay otra rama por defecto para los Chamanes Restauración. Puedes verla aquí.

Sin duda, como para cada clase y rol, los talentos son los que definen el potencial. El buen o mal juego viene definido por el jugador. En el 3.1, después del cambio de talentos, sólo hay una elección para el juego del día a día. El único cambio permisible es eliminar un poco de Sanación para obtener Guardián de la Naturaleza. Puede ser útil para el modo difícil de Freya y quizás Mimiron. Yo eliminaría Armas Elementales y Sanación en cadena Mejorada. (puedes ver estos talentos aquí)

Podría escribir mucho sobre los talentos pero realmente no hay mucho que decir. Enfoque Totémico es un talento más enfocado al JcJ. Si los tanques no son penosos nunca tendrás que preocuparte por la amenaza por lo que Gracia de Sanación tiene poco sentido. A no se que haya una batalla en la que te silencien sin poder evitarlo (como en la guarida de Gruul), tampoco es útil Mente Centrada. Camino de sanación no se usa por el Glifo de ola de sanación inferior y el echo de que rara vez harás una cura larga de 20,000 puntos efectivos. Para empezar, es recomendable que uses los primeros talentos que he explicado.

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Las estadísticas y cómo se integran con el estilo de juego son algo con lo que llevo batallando desde que llegó WotLK. Al principio buscaba maximizar mi intelecto porque, en las fórmulas, es sin duda la mejor estadística para un Chamán. Después de conseguir un buen equipo y entender que el maná no iba a ser un problema nunca, cambié a un equipo basado en el Poder de Hechizos para hacer pruebas. Pensé que después de los cambios realizados a las curas de áreas de Sacerdotes y Druidas, los Chamanes podrían volver a usar la Sanación en Cadena. En Naxxramas fue imposible lanzar una Sanación en Cadena antes de que los jugadores fueran curados por Sacerdotes y Druidas lanzando continuamente Círculo de Sanación y Crecimiento Salvaje. Habiendo empeorado un poco estas habilidades, con muchas gemas para mejorar la celeridad y algunos cambios en el equipo decidí darle otro intento a la Sanación en Cadena (lo sé, soy un melancólico). Digamos que funcionó durante los comienzos en Ulduar pero con la enorme mejora al Rezo de Sanación de los Sacerdotes, mi gozo quedó en un pozo. Volveré atrás y seguiré con la celeridad y mejoras en la regeneración de maná cada 5 segundos (MP5) cuando consiga avanzar más en Ulduar y obtenga 4 piezas del Tier 8. Hasta que no llegue a ese punto y durante el resto de la guía, voy a centrarme en pasar un poco de la Sanación en Cadena y a centrarme más en objetivos únicos.

Tu objetivo primario va a ser el Intelecto. Esta estadística nos va a aumentar nuestra reserva de maná, aumentará la regeneración que conseguimos de Reposición y además aumentará tu Poder de Hechizos (Talento: Bendición de la Naturaleza) y tu índice de golpe crítico.
Tu segunda mejor estadística será el Poder de Hechizos ya que es una buena manera de aumentar la Sanación por segundo ya que tus ticks de sanación sobre el tiempo se beneficiarán de ella (Arma de vida Terrestre y Mareas Vivas) aunque no del Crítico. El hecho es que, por norma general, conseguirás estas 2 estadísticas en cualquier pieza de equipo ya que cualquier pieza tiene una buena cantidad de Intelecto y Poder de Hechizos. Excepto cuando vayas a gemear tu equipo, la principal decisión vendrá cuando tengas que escoger entre 3 estadísticas: Celeridad, Crítico y Regeneración de Maná cada 5 segundos (MP5). El equipo del Chamán ofrece 3 alternativas en torno a estas 3 estadísticas y vamos a profundizar un poco más sobre ellas.

Crítico: El Crítico es importante por 3 razones

  • Aplicará un beneficio al tanque de aumento de armadura del 25% cuando tengas una cura crítica que es bastante importante. A menos que haya un Sacerdote Disciplina o otro Chamán, seguramente serás la única persona para aplicar este beneficio al tanque.
  • Tendrás más regeneración de maná por el Escudo de agua mejorado y teniendo en cuenta que tus hechizos principales serán Ola de sanación inferior y Mareas Vivas, cada sanación crítica con estos hechizos te dará bastante maná.
  • Incrementa tu sanación por segundo. Debido al cambio que el Despertar Ancestral ha sufrido en el parche 3.1, las curas críticas que hagas con Ola de sanación inferior y Mareas Vivas harán un montón de sanación efectiva sin tener que re-seleccionar gente. Después del Parche 3.1 he tenido un aumento de mi sanación efectiva bastante expectacular.
  • ¡Tus curas serán más grandes, no lo olvides!

Celeridad: La estadística de Cadena de Sanación

La celeridad en los chamanes fue diseñada para Cadena de Sanación. Ola de sanación inferior no tiene un gran beneficio de celeridad ya que es un lanzamiento corto de por si y por si no fuera poco, tenemos el talento Maremotos. Esto significa que la velocidad de lanzamiento que puedas reducirle a la Ola de sanación inferior estará limitada por el tiempo de reutilización global ya que los Maremotos reducen en mucho el tiempo de lanzamiento. La celeridad no afectará al Escudo de Tierra, Mareas Vivas o Arma de vida Terrestre. De manera que si no estás usando Sanación en Cadena, el efecto de la celeridad se limitará a asegurarte de que la Ola de Sanación Inferior esté por debajo de 1 segundo de tiempo de lanzamiento y reducir el tiempo de lanzamiento global un poco. Dicho esto, para Sanación en Cadena es la mejor estadística de lejos. Con pruebas de 4 piezas del Tier 8 y unos 900 puntos de celeridad, la Cadena de Sanación vuelve al escenario pero hasta entonces no es momento de basar las estadísticas en ello como ya hemos comentado antes.

MP5: ¡Marchando una de maná!

Teniendo en cuenta que el espíritu no tiene ningún uso para un Chamán, esta será tu otra fuente de maná junto a las cargas del Escudo de agua (de Críticos y daño de combate). Actualmente manejo unos 275 puntos de maná cada 5 segundos (con Escudo de agua) con equipo pre-Ulduar y no tengo muchos problemas de maná. La cantidad de recuperación de maná cada 5 segundos depende de la duración del combate y la cantidad de celeridad ya que mucha celeridad te hace consumir el maná más rápido.

Equilibrando y priorizando estadísticas

No hay ningún número mágico de Intelecto para obtener es simplemente una buena estadística. Al igual que el Poder con Hechizos, es una estadística que crecerá tanto como tu equipo mejore. La siguiente estadística que debes buscar es el Crítico por las razones ya mencionadas. El crítico está por encima de la Celeridad y la regeneración de maná cada 5 segundos (MP5). A no ser que estés jugando con la Sanación en Cadena la celeridad no es muy importante, con unos 375 puntos de celeridad parece ser suficiente por ahora. No hace daño tener más pero no busques esta estadística con gemas. Con gemas buscaría MP5 ya que es muy importante equilibrar celeridad y MP5. La Celeridad es mejor que la regeneración de maná si tu barra de maná no está vacía. Mi consejo es que acumules maná hasta que no te quedes sin manás después de un combate de 10 minutos.
Recapitulando, Intelecto > Poder de Hechizos > Crítico > Celeridad/MP5. Es importante recalcar que Celeridad y MP5 tienen que estar en equilibrio, a más celeridad, más regeneración. De manera análoga, a más crítico, menos MP5 te hará falta. Alrededor de 30 de crítico, 350 de Celeridad y 250 puntos de regeneración de maná cada 5 segundos es un buen comienzo (con beneficios propios claro)

Aguante:

Es el último pero nunca olvides el Aguante. No puedes curar a nadie si estás bocabajo muerto en el suelo.

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Es bastante simple. Si usas gemas para aumentar Intelecto o Poder de Hechizos o una combinación de ambas, seguro que no puedes hacerlo del todo mal. Personalmente me gusta equilibrar mis estadísticas de manera que ahora mismo uso:

16 de Intelecto en los huecos amarillos
9 de poder de hechizos y 8 de Intelecto en huecos rojos (19 de poder de hechizos también es buena)
8 de Intelecto y 3 MP5 en huecos azules (9 de poder de hechizos y 3 MP5 también es buena)

  • Tu gema meta debería ser Diamante de asedio de tierra (Intelecto + posibilidad de regenerar maná). Es sin duda la mejor.
  • Si hay un gran riesgo de muerte por el daño de banda, considera usar gemas de Aguante y gemas híbridas de aguante en huecos azules.
  • Si vas a juguetear con la Sanación en Cadena, la celeridad debería ser tu prioridad. Donde diga Intelecto coloca Celeridad.
  • Si por algún casual eres Joyero te recomiendo usar las gemas de 27 de Intelecto y 32 de Poder de Hechizos (27 de Celeridad para Sanación en cadena)
  • Siempre habrá gente que use gemas distintas, lo más importante es que siempre uses las gemas que mejor creas que se adapten a tu equipo y tu estilo de juego. Si tienes mucho maná no uses más gemas de Intelecto, usa celeridad o poder de hechizos, no hay una forma óptima.

Vamos a repasar los encantamientos:

No voy a repasar los beneficios únicos de cada profesión. Las profesiones que tengamos deberán ser aprovechadas con sus beneficios únicos. Respecto a la elección de +10 a todas las estadísticas en pecho sobre 8 puntos de MP5, tengo que comentar que creo que el Aguante es una estadística bastante importante y siempre debe tener un buen valor. La vitalidad colmillarr en botas es debido a que no obtendremos más beneficios de velocidad por el Aura de los Caballeros de la Muerte en bandas y la supervivencia es muy importante. Tanto en cabeza como hombreras tienes Crítico o MP5. Yo prefiero crítico pero si vas a usar Cadena de Sanación elige MP5. No elijas 16 de Intelecto en brazales en vez de los 30 de poder de hechizos ya que es desperdiciar la estadística a pesar de que el iLevel del encantamiento es menor.

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General

  • Siempre deberías tener los beneficios de los bonus del Tier 7 y el Tier 8 ya que merecen la pena (particularmente el del Tier 8). No hay ningún objeto que vaya a sustituir estos efectos. Por tanto deben ser tu principal meta.
  • Ten cuidado a la hora de decantarte por la celeridad si no tienes suficiente MP5 y Crítico para mantener tus reservas de maná. En Naxxramas puedes hacer muchos combates de 2 minutos así que no te das cuenta del efecto de la regeneración pero Ulduar es una historia completamente diferente.
  • Si a tu equipo le falta algo, usa las gemas para compensarlo, tienen buenos beneficios y te permiten una mejor especialización más de lo que parece.
  • Elegir equipo sin nada de Aguante es del todo desaconsejable. Necesitas estar vivo y morir a la primera de cambio no es lo mejor para un healer.
  • Usa la reliquia de JcJ si puedes conseguirla ya que es la mejor reliquia para el chamán restauración. Para Cadena de Sanación está el Tótem de clamavapor del Leviatán de Llamas en modo heróico. En caso de no poder hacerte con ninguno de los 2 te recomiendo el que se consigue por chapas.

Abalorios

Quiero hacer especial mención a los abalorios ya que, aunque las armas son tu objeto más importante, no hay mucha elección a la hora de escoger. No obstante, con los Abalorios y especialmente con las versiones de 10 y 25 hay muchas, muchas elecciones.
Antes de que entres en Ulduar te recomiendo Alma de los muertos de Sapphiron y Campana de Je’Tzell (puedes comprarla en subasta). Estos 2 son los mejores abalorios debido a los efectos que tienen para la regeneración de maná. El problema de muchos abalorios es que «probabilidad al lanzar un hechizos» para ganar este bufo de celeridad o este beneficio en poder de hechizos es que se quedan sin «utilidad» porque no puedes controlar cómo usarlos. Puedes lanzar Mareas Vivas en el tanque y activar + 1,000 de por de hechizos pero no tienes necesidad en ese momento y es una perdida sin duda. No obstante, nunca tendrás el maná al 100% así que prefiero enormemente este tipo de Abalorios. En cuanto pueda intentaré conseguir el nuevo abalorio que podremos conseguir al derrotar a Freya en modo difícil, Recuerdo de Sif ya que es una versión mejorada de la Campana. En mi segundo hueco no sé aun qué colocaré. Petición de Pandora de Mimiron en modo heróico tiene una muy buena cantidad de Intelecto pero no me acaba de convencer el efecto que tiene. Escama de fortunas será un fantástico abalorio para usar Cadena de Sanación pero probablemente los DPS querrán también este abalorio.

Si no logras dar con los Abalorios, intenta conseguir los ya indicados o el de la luna negra.
Voy a dejar una lista del equipo perfecto para Chamán Restauración pre-Ulduar (a mis ojos claro). Podéis verla aquí.

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¡Opciones! Mientras se avanza en el contenido llevo un montón de pociones. Tus frascos principales serán Frasco de la Vermis de Escarcha o el Frasco de mojo puro. Además deberías llevar Frasco de Sangrepiedra y una variedad de elixires como Elixir de Velocidad relámpago, Elixir de gurú y Elixir de Pensamientos poderosos.

Lo mismo podemos decir de la comida. Dependiendo del combate, deberías elegir MP5, Celeridad o Poder con Hechizos.

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Menores

Yo uso Caminar sobre el agua (porque me conviene), Vida renovada (para evitar llevar ankhs) y Escudo de agua (¡porque es increible!)

Principales

  • Escudo de Tierra -> Este glifo es prioritario si quieres jugar como Chamán Restauración. El Escudo de Tierra debe estar activo siempre en un tanque y te proporcionará una buena sanación efectiva. Úsalo el 100% del tiempo.
  • Ola de sanación inferior -> Si tienes pensado curar a un tanque deberías tener este glifo.
  • Mareas Vivas -> Este glifo es un poco más debatible y es un cambio reciente que he echo. Cuando usas Ola de Sanación inferior lanzarás constantemente Mareas Vivas y tener una cura sobre el tiempo de 20 segundos en jugadores aleatorios es bastante útil en varias batallas.

Opcionales

  • Cadena de Sanación -> Si comienzas a usar este hechizo deberías usar este glifo.
  • Arma de vida terrestre -> Puedes usarlo con Cadena de Sanación pero Mareas Vivas + Cadena de Sanación puede ser un poco mejor y estas opciones son en caso de que no vayas a curar a un tanque.

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En esta parte de la guía vamos a explicar el Estilo de Juego. Esta parte es la más difícil de «enseñar». No creo que sea perfecto a la hora de jugar con el Chamán Restauración pero creo que puedo ofrecerte algunos consejos que probablemente quieras implementar.

-Selección de Hechizo

Tus 3 curas principales serán Escudo de tierra, Mareas Vivas y Ola de Sanación inferior.

El Escudo de Tierra debe estar activo siempre en uno de los tanques. Si se da el caso de que hay un solo tanque y 2 chamanes restauración, colócalo en un Healer o en otro lanzador de hechizos con poca salud para ayudar a curarlo y protegerlo contra las interrumpciones. Un buen ejemplo de este tipo de encuentros es el del Instructor Razuvious, si el sacerdote que está haciendo Control Mental es Sagrado, no tendrán protección contra interrupciones y el Escudo de tierra salvará bien la situación.

Mareas Vivas tiene múltiples usos. Es una cura instantánea en situaciones críticas. Por ejemplo, a un tanque le baja la salud por lo que lanzas Ola de Sanación Inferior y luego Mareas Vivas y ahí tienes la mayor cura que puedes conseguir en pocos segundos. Por otro lado, si mucha gente comienza a recibir daño lo vas colocando y lo dejas en tanta gente como puedas. Los tanques deberían tener Mareas Vivas casi el 100% el tiempo. Además, recuerda que las Olas de Sanación reducen el tiempo de lanzamiento por este hechizo y el talento. Por todas estas razones recomiendob usarlo tanto como el tiempo de reutilización lo permita o tan a menudo como recuerdes.

Ola de Sanación inferior es tu cura principal. Hará la mayor parte de tu sanación así que es lo que lanzarás mientras no estés actualizando Totems / Escudos / Mareas Vivas. Es recomendable tener a mano la Presteza de la Naturaleza + Ola de sanación para situaciones límites.
Por otro lado, Fuerza de las mareas hay que usarlo con cuidado. El mejor momento para activarlo es cuando sabemos que va a venir mucho daño (para ser francos, normalmente olvido usar esta habilidad en los mejores momentos).
El Tótem Principal que vamos a tener es el Tótem cólera de aire y tiene que estar puesto todo el tiempo. La mayoría del tiempo tendrás Tótem Corriente de sanación ya que la banda tendrá Bendición de Sabiduría y no se acumulan. El Totém de Tierra que yo uso es el Tótem Piel de piedra para reducir el daño de los tanques. De fuego puedes usar el Tótem de Lengua de Fuego aunque si os acompaña un Chamán Mejora, seguro que el suyo es mejor y no tendrás nada mejor que poner. Siempre tendremos que echar un ojo al daño elemental que la banda está recibiendo por si podemos colocar un Tótem de resistencia sin hacer un gran sacrificio. El resto de Tótems son situacionales, y habrá que usarlo en situaciones específicas.

Ten en cuenta la duración del combate para usar el Tótem Marea de maná. Puede que incluso llegues a usarlo más de una vez durante el combate. En ese caso guarda la poción de maná para cuando la necesites.

Manejo del personaje y consejos generales

  • Asigna teclas a tus habilidades. Usar el ratón te ralentizará y desviará la atención de lo que está ocurriendo en el combate. Esto es muy importante.
  • No gires con el teclado, usa siempre el ratón para girar tu jugador y la cámara. Es significantemente más rápido y preciso.
  • Tu ubicación en la sala es muy importante. Lo normal es que quieras estar a rango del mayor número de jugadores y en un lugar seguro. Si el tanque va a moverse por los requisitos del combate, asegúrate de adaptarte al movimiento. Lo ideal es colocarnos en un buen sitio y no tener que movernos pero hay veces que hay que adaptarse.
  • Permanece atento a la banda. El 99% de los malos jugadores son malos porque no piensan en lo que ocurren a su alrededor. Mueren por daño que no deberían recibir o no se dan cuenta de lo que los otros jugadores están haciendo. Una visión de tunel y estar pendiente sólo de las vidas de los jugadores es un fallo muy común como healer y es un muy mal hábito.
  • Nunca mueras sin haber usado una piedra de vida y/o una poción. Esos 2 consumibles pueden salvarte la vida.
  • Mantén al jefe en tu objetivo de foco con una gran barra de lanzamiento en el centro de la pantalla para que puedas ver cuando lanza sus habilidades.
  • Mantén siempre activo el Escudo de Agua. Acostúmbrate a refrescarlo siempre que puedas incluso si aún tiene 3 dosis. Este hábito puede sacarte de situaciones en las que no tengas tiempo para refrescarlo.

La teoría de la Sanación es casi imposible de explicar. Nosotros no usamos ninguna asignación de healers. Intenta pensar cómo van a curar el resto de los healers de la banda y adáptate para asegurarte de que tus curas sean lo más efectivas posibles. Casi nunca he tenido que cancelar una cura a un tanque ya que el daño que reciben viene en picos y cancelar una cura puede significar su muerte. Tu jugador siempre tiene que estar preparado para que puedas lanzar sin parar curas largos períodos de tiempo sin quedarte sin maná. Lanza sin parar y asegúrate de curar tanto como puedas.

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La manera de configurar la interfaz es algo personal. Aun así, he aquí unos addons a tener en consideración.

  • TotemTimers: Este addon para controlar Totems y Escudos. Puede que haya mejores addons pero es el que yo uso.
  • Quartz: La barra de lanzamiento por defecto es bastante limitada, con esta juego bastante bien.
  • ScrollingCombatText: Creo que hay muchas opciones por ahí pero este me gusta mucho. Con este addon puedo ver el texto de combate de una manera muy gráfica.
  • PowerAuras: Actualmente uso este addon para recordarme que tengo disponible Mareas Vivas, es muy personalizable y puedes incluir varios beneficios, perjuicios y tiempos de reutilización.
  • oRA2: Este addon de banda lo uso para tener monitorizados a los tanques principales y un poco más de información.
  • HotCandy: Uso este addon para ver los temporizadores de Mareas Vivas, ahora mismo no funciona con el Glifo pero seguramente no tarden en actualizarlo para hacerlo funcionar.
  • RaidFrames: La mayoría de la gente usa Grid, yo personalmente uso sRaidFrames. Cual de los 2 es mejor es algo que tú tienes que decidir.

No hay un modo correcto de hacer muchas cosas en este juego. Esta guía pretende explicar las mecánicas básicas que debes seguir. En la segunda parte de esta guía voy a profundizar en cómo jugar en determinados jefes y en qué cosas debes fijarte. Añadiré información, sobre todo cuando vaya descubriendo más sobre la Sanación en Cadena.

Esta guía es original de Meka, jugador de Ensidia y me he tomado la libertad de traducirla y adaptarla. Los detalles sobre que mi segundo jugador es un Chamán son ciertos.


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