Los healers en el 4.0.1 y Cataclysm: El chamán

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La salida de Cataclysm está programada para tan solo dentro de mes y medio, y con ella grandes cambios se efectuarán en todas las clases. Muchos de dichos cambios ya podemos disfrutarlos (o sufrirlos) desde la implementación del 4.0.1 hace unos días. Aquí nos ocuparemos de los cambios que afectan a los sanadores.

GENERAL

Los cambios que afectan a todas las clases y que ya están implementados en el juego en vivo son los siguientes:

  • Implantación de los árboles de talentos de 31 puntos, que tienen la particularidad de que se otorgan beneficios exclusivos de especialización al escoger cada rama específica. La intención de esto es que obtengamos habilidades interesantes desde el nivel 10 en que escogemos la especialización deseada, y no tener que esperar a nivel 40 para que nuestra clase empiece a ser entretenida. Cada clase recibirá una habilidad y tres bonificaciones.
  • Desaparición del Poder de Hechizo en todo el equipo (salvo arma y encantamientos) para ser sustituido por Intelecto. Esta estadística será la equivalente al Poder de Hechizo a partir de ahora. Las armas siguen teniendo Poder de Hechizo ya que han de ser más poderosas que el resto de las piezas.
  • Desaparición del MP5 como estadística en el equipo, que pasa a ser reemplazado por Espíritu.
  • Todos los sanadores pasan a beneficiarse del Espíritu como forma de regeneración de maná a través de la especialización Meditación .
  • Implantación de glifos: a partir de ahora tendremos tres tipos de glifos, que son primordiales, sublimes o menores. Aparecen también distintos glifos para cada clase.
  • Maestría: se añade una nueva estadística que mejora la última de las tres bonificaciones recibidas por especialización de talentos (por ejemplo, en caso de un sacerdote sagrado, la maestría beneficia Eco de Luz).
  • Reforja: esta nueva característica nos permite modificar ciertas estadísticas de nuestro equipo que nos son menos atractivas o beneficiosas, por otra que nos sea más útil. Podemos reducir hasta un 40% de cierta estadística de cada pieza de equipo para cambiarla por otra.

Tras el salto, vamos a hacer un repaso intensivo al Chamán. Pronto iré cubriendo el resto de clases.

CHAMANES

El chamán en Cataclysm ha sufrido pocos cambios, la forma de curar básica sigue siendo la misma, aunque ahora nuestro repertorio de curas se ha visto ampliado y tendremos que escoger sabiamente que curas utilizaremos en cada ocasión, ya que, sobre todo en Cata, el maná será escaso.

Bonificaciones por rama de talentos

Los beneficios específicos de la rama de talentos escogida, en el caso del chamán restauración son:

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  • Escudo de tierra: Deja de ser un talento para pasar a ser un bono específico de la especialización
  • Purificación: Aumenta la efectividad de las curas un 10% y reduce el tiempo de casteo de Ola de Sanación y Ola de Sanación Superior en 0,5 segundos.
  • Meditación: Permite que el 50% de la regeneración de maná gracias al espíritu continúe en combate. Con la desaparición del MP5 en el equipo, los chamanes pasan a regenerar maná gracias al espíritu al igual que el resto de los sanadores.
  • Maestría: Sanación profunda: Aumenta la potencia de las curas hasta un 20% en función de la vida del objetivo; cuanta menos vida, más potentes. 1 punto de maestría aumenta un 2,5% la efectividad de las curas.

Talentos

Build genérica para 4.0.1. Las posibles variaciones son pocas. Podemos intercambiar puntos entre los siguientes talentos:

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  • Perspicacia Enfocada: Este talento permite bonificar nuestra siguiente cura si antes utilizamos un hechizo de Choque. Deberemos disponer, por ello, de un TRG (tiempo de reutilización global) anterior para poder lanzar el Choque de Llamas, que es el más barato. Su utilidad es circunstancial en la actualidad, aunque puede llegar a ser muy beneficioso en combates en que el daño sea previsible y podamos disponer de un TRG para lanzar el Choque.
  • Bendición de los Eternos: Este talento aumenta la probabilidad de que se aplique Vida Terrestre a los objetivos con menos del 35% hasta un 100%. Es decir, los objetivos con menos del 35% de vida ganarán esta cura sobre el tiempo siempre que les sanemos. Vida Terrestre ha sido bufada y ahora cura mucho más, además de ser afectada por el crítico y la celeridad, así que en jefes con mucho daño de raid y que frecuentemente lleve las vidas de los compañeros a niveles bajos, será muy útil. En la actualidad, hay pocos combates así pero en Cataclysm será mucho más útil.
  • Armas Elementales: Aumenta el beneficio pasivo del encantamiento temporal Arma de Vida Terrestre y también aumenta el efecto de Desatar Elementos. El primer beneficio no escala con el nivel de equipo, pero el segundo sí, aunque como de momento no está disponible, su utilidad es parcial.
  • Corrientes telúricas: En la actualidad, ningún chaman debería necesitar este talento en PVE. El maná ahora mismo, bien administrado, no debe ser un problema. Por otra parte, según palabras de los desarrolladores, este talento solo servirá para que los sanadores “nos sintamos menos culpables de gastar maná haciendo DPS en un entorno donde es un bien escaso”, y que en caso de que el balance maná gastado/maná ganado sea beneficioso, nerfearán la habilidad. Su pretensión es que dicho balance sea aproximadamente igual a cero.
  • Aguas de limpieza: Un talento que, cada vez que disipemos con éxito una magia o una maldición, además curaremos al objetivo por cierta cantidad. Esta cantidad será parecida a la parte directa de Mareas Vivas. Puede ser útil en jefes concretos en los que haya que disipar mucho (un ejemplo sería Yogg-Saron antes del nerf), pero en global, no lo será.

Build genérica para Cataclysm. Se nos plantean los mismos debates acerca de Perspicacia Enfocada y Bendición de los Eternos.

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  • En la rama Elemental, cogemos Agudeza por el bono al crítico.
  • En la rama Mejora, completamos Armas Elementales y escogemos Presteza Ancestral, que mejorará nuestra movilidad y supervivencia en raid (lo más rápido que salgas del fuego del suelo, mejor, y además podrás seguir curando antes).

Hechizos y habilidades

  • Ola de Sanación superior: Cura de 6696.89 a 7651.03. Coste: 30% mana base, 3 seg casteo (reducido a 2,5 por bonificación de spec). Es la cura grande, más efectiva que Oleada de Sanación, aunque cara. Útil para ocasiones de alto daño en un objetivo (curando tanques o en Valithria).
  • Ola de Sanación: Cura de 2511.54 a 2869.38. Coste: 9% mana base, 3 seg casteo (reducido a 2,5 por bonificación de spec). Es la cura más barata aunque de lento casteo. La podemos spamear ininterrumpidamente sin que el maná baje. Es la cura spam, muy efectiva en términos de maná pero muy débil. No es nada recomendada en situaciones de emergencia. En el contenido actual, es poco útil dada la velocidad con se producen los cambios en el nivel de vida de la banda.
  • Oleada de Sanación: Cura de 5023.09 a 5738.75. Coste: 27% mana base, 1,5 seg casteo. Es la cura que reemplaza la Ola de Sanación Inferior. Es muy cara, pero muy rápida y cura mucho. Tiene una baja probabilidad de recuperar maná con el Escudo de Agua (60%), lo que hace que no sea idóneo usarla continuamente ya que supone un coste elevado con un bajo retorno de maná. Lo ideal es utilizarla en situaciones de emergencia aunque con el contenido y equipo actual puede abusarse más de su uso (cosa que en Cataclysm no podremos hacer).
  • Mareas Vivas: Cura 2363 y otros 3725 durante 15 segundos. Coste: 10% mana base, instantáneo, 6 seg tiempo de reutilización. Es nuestro último talento de la rama restauración, una cura instantánea que además deja una sanación en el tiempo y que bonifica el resto de hechizos (dándoles celeridad o crítico). Además, ahora los ticks de la parte HoT se benefician tanto de la celeridad como del crítico.
  • Sanación en cadena: Cura de [ 1055 – 1205 ] a [ 2658 – 3037 ]. Coste: 17% mana base, 2,5 seg casteo. Ahora cura a 4 objetivos cercanos. Es nuestra cura en área, inteligente, que salta a los objetivos cercanos más dañados que estén en un rango de 12 m. Cura ligeramente menos que la versión anterior, aunque sigue siendo muy versátil. Es ideal usarla cuando puedes curar a tres o más compañeros.
  • Arma de Vida Terrestre: El encantamiento temporal de arma aplica este HoT que ahora cura 2066 durante 12 segundos. También está afectado por la celeridad y el crítico.
  • Desatar Elementos: utilizar esta habilidad junto con Arma de Vida Terrestre nos proporciona una cura instantánea llamada Desatar Vida de entre 1916 y 2074, que además incrementa la siguiente cura directa un 20%. No disponible hasta nivel 81.
  • Limpiar Espíritu: También cura, si llevamos el talento adecuado.
  • Lluvia de Sanación: cura de 345,02 a 410,36 cada 2 segundos a todos los aliados en el área. Coste: 46% mana base, 2 sec cast, 10 seg reutilización. Es un efecto en área que cura a todos los jugadores que se sitúen bajo él. Tiene un coste muy elevado. No disponible hasta nivel 83.
  • Tótem Corriente de Sanación: Coste: 3% del maná base, instantáneo.

Otras habilidades

Glifos

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Los glifos disponibles a partir del 4.0.1 son:

Glifos primordiales

  • Escudo de Tierra: Aumenta la sanación del escudo un 20%
  • Mareas Vivas: Aumenta la duración de Mareas Vivas un 40%
  • Escudo de Agua: Incrementa la regeneración de maná del escudo un 50% (antes: 30%)
  • Arma de Vida Terrestre: Aumenta la efectividad de las curas del encantamiento temporal un 20% (antes: aumenta la probabilidad de aplicación)

Glifos Sublimes

  • Sanación en Cadena: Reduce la sanación de la Cadena sobre el objetivo inicial un 10% pero lo aumenta en los siguientes saltos un 15% (Antes: tu Cadena cura a un objetivo más). Será útil para reducir el overheal (siempre es mayor en el primer salto) aunque por el momento muchos chamanes opinan que es inútil a nivel 80.
  • Lobo Fantasmal: Te da un 10% de velocidad de movimiento adicional
  • Tótem Corriente de Sanación : El tótem también proporciona 150 de resistencia a Fuego, Naturaleza y Escarcha (antes: tu tótem cura un 20% más)
  • Ola de Sanación: La Ola de Sanación también te cura a tí un 20% de la cantidad sanada a otro.

Glifos Menores

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