Opinión: Sobre los cambios al Chamán Restauración en Cataclysm

chaman_cadena_sanacionMuchos ya sabéis que, aunque empecé siendo Mago, he acabado como Chamán. Sin duda es una de mis clases favoritas del juego ya que ofrece muchísima versatilidad. No he querido perder la oportunidad de analizar cómo va a cambiar la clase que juego cuando aterrice Cataclysm. Aunque aun queda mucho camino por recorrer con los cambios, ahora ya queda bastante clara la intención de los desarrolladores con esta clase.

Puede que me quede un artículo un poco largo, pero me gustaría predicar con el ejemplo, analizando al Chamán en su Rama Restauración ya que la conozco.

Antes me gustaría advertir a los chamanes del mundo que principalmente he jugado con Restauración y Elemental, siendo la rama Mejora la que menos he jugado aunque he empezado a hacer algunas pruebas de DPS al final de Wrath of the Lich King.

Recomiendo leer este artículo con el de los cambios al chamán cerca para que sea más fácil comprenderlo. Empezaré desde el inicio en cada rama e iré hasta el final para que sea más fácil comprender cada rama.

Lo primero que se señala de la rama Restauración es un “nuevo” hechizo llamado Ola de Sanación que recibimos al nivel 4. Lo primero que piensas es… ¿pues no era que yo tenía un hechizo que se llamaba así? Pues si, pero en seguida nos damos cuenta de que nos reesturcturan los otros dos hechizos de Ola de Sanación. La inferior se queda como está y la que ahora tenemos pasará a llamarse Ola de Sanación superior. Y digo yo, ¿no era más fácil decir que nos añadían Ola de sanación superior?
El caso es que la intención es que Ola de sanación sea nuestra cura constante, mientras que la Inferior y la Superior sean totalmente situacionales. En mi opinión Ola de sanación inferior caerá en el olvido y usaremos en contadas ocasiones la Superior ya que gastará muchísimo maná.
Otra cosa que se puede pensar es, que si el maná realmente va a importar tanto, tendremos que aprender a jugar con las 3 pero me parece bastante improbable que eso ocurra.

Una cosa bastante interesante que nos han añadido es la habilidad de Descargar arma que la obtendremos al subir nuestro primer nivel en Cataclysm. Alguno ya lo ha comentado en los comentarios pero a mi me recuerdan muchísimo a los sellos del Paladín. Ojo, ¡que no me quejo! Habrá que ver el coste de maná de la habilidad pero o bien se convierte en una habilidad que tenemos que usar cada vez que esté disponible o bien, en situaciones de emergencia.
Para restauración tenemos este efecto. No es tan molón como el del Chamán Mejora pero bueno… igual acaban puliéndolo un poco.

Arma de Vida terrestre: Sana al objetivo ligeramente y otorga un beneficio de un 20% al siguiente hechizo de sanación del chamán.

Ahora nos toca hablar de algo “Legendario“. La Lluvia de Sanación. Este maravilloso hechizo lo recibiremos al nivel 83. Es una cura en el tiempo en área. A primera vista recuerda mucho al hechizo de nuestros amigos los chopos: Tranquilidad. No obstante, tiene algunas cosas que lo diferencian. La primera es que no hay límite de objetivos afectados (aunque se aplica un rendimiento decreciente, lo cual significa que cuanta más gente reciba la lluvia, menos curará a cada uno). Esto nos da un buen hechizo de cura en área (por fin) que supone una gran mejora para la sanación de grupo del Chamán y una cura en el tiempo (espero) algo más funcional. 2 segundos de tiempo en lanzarse, a 30 metros de distancia y ¿sólo 10 segundos de cooldown? ¿Dónde está la trampa? Creo que suena demasiado bien para ser verdad.

¿Soy el único que no le ve tantísima utilidad a la nueva habilidad de Gracia del Caminaespíritus? Antes de nada, veamos la habilidad.

Cuando este beneficio (que el chamán usa sobre sí mismo) está activo, tus hechizos ya no se verán interrumpidos al moverte y posiblemente ni siquiera por tus propios ataques. Esto dará al chamán de cualquiera de las tres especializaciones otra manera de sanar o de infligir daño y podrá así adaptarse a la situación, ya sea en JcE o en JcJ. Lanzamiento instantáneo. Duración de 10 segundos. Tiempo de reutilización de 2 minutos.

En general, todos los healers curan parados, no pegando saltos o moviéndose de un lado para otro aunque bien es cierto que puede haber algunos combates en los que sea necesario moverse como Sindragosa o Mimiron por ejemplo. El caso es que, hemos podido hacer esos combates sin este hechizo tan fantástico, con combinaciones de Mareas Vivas + Ola de sanación inferior. Me parece algo divertido pero no sé… tampoco lo veo como un cambio necesario.

Los cambios en las mecánicas de disipación para todos los healers, a decir verdad, me dejaron un poco trastocado. Un Chamán es un claro icono de conexión con la Naturaleza. ¿Véis por donde quiero ir? Naturaleza… Venenos… Enfermedades… ¡Pues no! Blizzard nos quita el caramelo y con él, se llevan al Tótem de Limpieza. La idea de quitar al Tótem me parece bastante correcta. Combates como el de Campeones de Facción quedan enormemente simplificados con sólo poner este tótem ya que no tienes que hacer nada y te olvidas de los venenos y enfermedades.
Por otro lado, apoyo totalmente la idea de que el Maná sea un bien preciado que haya que cuidar y me encantan los cambios a las mecánicas de disipación. Siguiendo con esta tónica, nos encontramos con que Conocimiento ancestral aumentará el maná pero no el intelecto, lo cual reduce nuestras mecánicas para restaurar maná.

Algo que parece que vuelve es el Enlace de Espíritu. ¿Cómo? ¿Que no te suena? Es normal.

Enlace de Espíritu: Enlazas el objetivo amistoso a dos objetivos cercanos provocando que el 50% del daño recibido por el jugador sea distribuido a los objetivos enlazados. Tras 2,200 puntos de daño el enlace desaparecerá.

Esta habilidad sólo estuvo activa en los inicios de la Beta de Wrath of the Lich King y personalmente no pude probarla. Finalmente se eliminó (tal y como explican en el artículo) por ser difícil de equilibrar y un poco difícil de comprender. Es un talento/habilidad con el que se pueden hacer algunas cosas interesantes y que, parece que veremos de vuelta. Antes de dar una opinión más profunda, esperemos a ver cómo funciona.

Maestría

Quizá os suene a chino así que explico rápida y concisamente cómo funciona la maestría.

Cuantos más puntos gastas en una rama concreta, más bonos conseguirás de maestría. La primera mejora te servirá para tu Rol mientras que las otras dos estarán más enfocadas a tu clase.

  • Sanación
  • Meditación 
  • Sanación profunda

El primero es el que obtendrá, seguramente, cada clase de sanación y es un simple aumento de la sanación pasivo para nuestra clase. Nada emocionante.

La meditación afectará principalmente a nuestra regeneración del maná. Me suena mucho al talento de sacerdote disciplina de Meditación. Habrá que verlo en funcionamiento y tener más datos para opinar.

Sanación profunda tiene una pinta increible. Básicamente, cuanto más baja esté la salud de un objetivo, mejor funcionarán nuestras curas. Sin duda el complemento perfecto que nos hace grandes healers de tanques y potencia aun más las curas a grupos cuando están bajos de vida. ¿Os lo imagináis en Apestoso con una Cadena de sanación? Una vez más, hay que verlo con más datos pero pinta muy bien.

Conclusión

Blizzard parece que está cumpliendo con uno de sus nuevos mantras de Cataclysm y es hacer que curar sea más divertido y excitante. Si os fijáis, tenemos nuevas herramientas que nos dan otros ángulos para afrontar las distintas situaciones y nos fortalecen en la sanación en grupo.

Sin duda, nuestro arsenal aumenta considerablemente ya que a veces se me antojaba corto el número de hechizos que teníamos disponibles para curar. Gracias a dios, no llegamos al extremo de otras clases.

Sin duda, curar ahora será mucho más interactivo para los Chamanes y tendremos que pensar más a quién y cómo curar para aprovechar al máximo el maná, que tanto nos va a escasear.

¡Espero no haberos aburrido!

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