Cambios para el Pícaro en Legion – Avances

PÍCARO EN LEGION

Bienvenidos al avance de clases de Legión. En estos artículos publicaremos los cambios que se aplicarán a las clases en la próxima expansión. Nos  toca conocer mejor al Pícaro en Legion.

Uno de los objetivos de Legion es diferenciar entre sí las especializaciones de clase, por ello casi todas se han modificado y se añadirán cientos de nuevos talentos, muchos de ellos exclusivos de cada especialización.

Pícaro en Legion

Los Pícaros son una de las clases que más modificaciones van a sufrir con la llegada de la próxima expansión, Legion. Se han realizado algunos cambios radicales que hacen que cada especialización tome un camino claramente diferenciado. La especialización de Combate es eliminada o totalmente remodelada, como queráis llamarlo, naciendo la nueva especialización Forrajido.

Asesinato

Los asesinos comienzan su trabajo ocultándose, escogen con sumo cuidado sus objetivos y cómo y cuándo enzarzarse.

A partir de ahora Asesinato será la única especialización de pícaro con acceso a envenenamientos y sangrado, de manera que buena parte del daño será no será instantáneo, ahora Heridas envenenadas se activa en función de una combinación de sangrados y envenenamientos. Sellar destino necesitaba mejoras: ahora se puede activar con las dos manos con Mutilar.

  • Garrote
    • 45 de energía. Alcance cuerpo a cuerpo. Instantánea. 15 s de tiempo de reutilización.
    • Estrangula al enemigo de manera que se le inflige una cantidad importante de daño durante 18 s y se obtiene 1 punto de combo. Si se usa saliendo de Sigilo, silencia al objetivo durante 3 s.
  • Mutilar
    • 55 de energía. Alcance cuerpo a cuerpo. Instantánea.
    • Ataque con las dos armas que inflige una gran cantidad de daño físico. Otorga 2 puntos de combo.
  • Envenenar
    • 35 de energía. De 1 a 5 puntos de combo. Alcance cuerpo a cuerpo. Instantánea.
    • Movimiento de finalización que clava profundamente las dagas envenenadas e inflige daño de Naturaleza instantáneo, además aumenta en un 30% la probabilidad de aplicar veneno. El daño y la duración aumentan por cada punto de combo.
  • Ruptura
    • 25 de energía. De 1 a 5 puntos de combo. Alcance cuerpo a cuerpo. Instantánea.
    • Movimiento de finalización que abre en canal al objetivo e inflige daño de sangrado a lo largo del tiempo. Dura más por cada punto de combo.
  • Sellar destino
    • Pasiva.
    • Cuando se consigue un golpe crítico con un ataque cuerpo a cuerpo que genera puntos de combo, se consigue un punto de combo adicional.
  • Heridas envenenadas
    • Pasiva.
    • Cada vez que se inflige daño de sangrado a un objetivo envenenado, se recupera 10 de energía.
  • Maestría: Venenos pujantes
    • Aumenta el daño infligido por los venenos en un 70% (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio).

Además, para que podáis ver cómo se podrán combinar con algunos de los talentos, aquí tenéis un ejemplo de uno de los talentos específicos de Asesinato:

  • Planificación elaborada
    • Pasivo.
    • Los movimientos de finalización proporcionan un aumento de daño del 20% durante 4 s.

Combate

¡ELIMINADO!

Bueno, no del todo. La carencia de un concepto claro para el pícaro Combate nos da la oportunidad de hacer borrón y cuenta nueva con la especialización en Legion. De esta manera nos aseguramos de que tiene suficiente personalidad y un estilo de combate único que la diferencia de las demás especializaciones de pícaro.

Forajido

Para sobrevivir en un mundo así, los forajidos deben ser maestros espadachines en combates a vida o muerte… y no pueden hacerle ascos al juego sucio.

Quieren que la base del Pícaro Forrajido se “maestro espadachín”, para conseguirlo se han creado habilidades nuevas y mejorado otras, como Tajo de sable y Disparo de pistola. También le estamos quitando peso a Sigilo, de manera que Emboscada será el único movimiento de apertura que quedará. Sigilo sigue siendo una facultad básica en lo que se refiere a utilidad, pero los Forajidos están más cómodos en combates cerrados, con espada, que acechando. Por último, nos estamos asegurando de que Forajido conserve varias habilidades características de Combate como Subidón de adrenalina y Aluvión de acero. Estas habilidades ofrecen una buena base sobre las que crear una personalidad nueva y distintiva. Toda una variedad de talentos ayudarán a desarrollar más el concepto con temas como el espadachín, el púgil o incluso el pirata.

  • Tajo de sable
    • 50 de energía. Alcance cuerpo a cuerpo. Instantánea.
    • Lanza un tajo al enemigo, que inflige una cantidad moderada de daño físico y proporciona 1 punto de combo. Tajo de sable tiene una probabilidad del 35% de golpear otra vez, y de nuevo infligir daño y proporcionar 1 punto de combo, además de hacer que el siguiente Disparo de pistola sea gratuito.
  • Disparo de pistola
    • 40 de energía. Alcance de 20 m. Instantánea.
    • Saca una pistola escondida y dispara con rapidez al enemigo, de manera que inflige una cantidad moderada de daño físico y reduce la velocidad de movimiento en un 50% durante 6 s. Proporciona 1 punto de combo.
  • Hacer picadillo
    • 25 de energía. Instantánea.
    • Movimiento de finalización que consume puntos de combo para aumentar la velocidad de ataque en un 40%. Dura más por cada punto de combo.
  • Atravesar
    • 35 de energía. De 1 a 5 puntos de combo. Alcance de 8 m. Instantánea.
    • Movimiento de finalización con estocada a fondo que inflige daño por punto de combo y tiene un alcance aumentado.
  • Potencia de combate
    • Pasiva.
    • Los ataques con la mano izquierda tienen una posibilidad de generar 15 de energía. Las armas más lentas tienen una probabilidad mayor.
  • Crueldad
    • Pasiva.
    • Los movimientos de finalización tienen un 20% de probabilidad de generar un punto de combo por cada punto de combo gastado.
  • Maestría: Daga principal
    • Los ataques con la mano derecha tienen un 44% de probabilidad (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio) de provocar un ataque con la mano izquierda que inflige una cantidad menor de daño físico.

Además, para que podáis ver cómo se podrán combinar con algunos de los talentos, aquí tenéis un ejemplo de uno de los talentos específicos de Forajido:

  • Mano rápida
    • Pasiva.
    • Los usos gratuitos de Disparo de pistola que proporciona Tajo de sable ahora generan 1 punto de combo adicional e infligen un 50% de daño adicional.

Sutileza

La astucia de los pícaros Sutileza en el campo de batalla y capacidad para esconderse incluso cuando están a plena vista no tienen rival.

La mecánica de combate principal para el Pícaro Sutileza pasa a ser Sigilo, la nueva versión de Danza de las Sombras permite a los Sutileza entrar y salir de Sigilo de manera periódica. Mientras, Tenebrosa proporciona una gran movilidad para atacar desde el Sigilo. Por último, para reforzar más su relación con la siniestra magia de las Sombras, ahora Sutileza dispone de una nueva habilidad, Hoja de la noche, que inflige daño de Sombra a lo largo del tiempo.

  • Embate de las Sombras
    • 40 de energía. Alcance de 30 m. Instantánea. Requiere Sigilo.
    • El pícaro golpea desde las sombras, aparece detrás del objetivo e inflige una gran cantidad de daño físico. Otorga 2 puntos de combo.
  • Puñalada
    • 35 de energía. Alcance cuerpo a cuerpo. Instantánea.
    • Apuñala al objetivo e inflige una cantidad moderada de daño físico. El daño aumenta en un 30% si se está detrás del objetivo. Otorga 1 punto de combo.
  • Hoja de la noche
    • 25 de energía. De 1 a 5 puntos de combo. Alcance cuerpo a cuerpo. Instantánea.
    • Movimiento de finalización que infecta al objetivo con energía de las Sombras e inflige daño de las Sombras a lo largo del tiempo, además de reducir la velocidad de movimiento en un 50%. El daño y la duración aumentan por cada punto de combo.
  • Eviscerar
    • 35 de energía. De 1 a 5 puntos de combo. Alcance cuerpo a cuerpo. Instantánea.
    • Movimiento de finalización que destripa al objetivo e inflige una cantidad de daño que aumenta con los puntos de combo.
  • Danza de las Sombras
    • Pasiva.
    • Los movimientos de finalización tienen una posibilidad del 20% por punto de combo de activar Sigilo. Durante 3 s, este Sigilo no se perderá al usar ataques automáticos o recibir daño. Cuando se produce este efecto, aparece en las cercanías un Señuelo de Sombra que confunde a los enemigos.
    • Comentarios del desarrollador: Esto funcionará de manera diferente en JcJ. Permitirá el uso de habilidades que requieran Sigilo, pero no proporcionará sigilo real.
  • Técnicas de las Sombras
    • Pasiva.
    • Los ataques automáticos tienen una posibilidad de generar un punto de combo.
  • Maestría: Verdugo
    • Aumenta el daño infligido por los movimientos de finalización en un 55% (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio).

Además, para que podáis ver cómo se podrán combinar con algunos de los talentos, aquí tenéis un ejemplo de uno de los talentos específicos de Sutileza:

  • Golpes despiadados
    • Pasivo.
    • Se obtiene 40 de energía adicional al entrar en Sigilo.

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