Paladín Protección – Guía Pve- Parche 6.2

Paladín protección

Bienvenidos a esta guía del Paladín Protección Pve. Soy Avylon del servidor Colinas Pardas, y en esta guía explicaré los cambios necesarios para adaptarnos a la nueva estancia de Ciudadela de Fuego Infernal  parche 6.2.

Paladín Protección

Guardián inquebrantable, dedicado a la Luz y respaldado por ella,  es el escudo y esperanza de sus aliados contra cualquier oscuridad que ose hacerles frente.

Talentos

Siempre hay que llevar los talentos acorde al tipo de combate que se tendrá, ya que nos facilitarán mucho el hacer unas tareas u otras.

paladin proteccion

lvl 15

  • Velocidad de la Luz – Aumenta velocidad de movimiento un 70% durante 8 s.
  • Largo brazo de la ley – Cada vez que se lanza sentencia aumenta la velocidad de movimiento un 45% durante 3s.
  • Búsqueda de justicia – Aumenta velocidad de movimiento un 15%, más un 5% extra por cada carga de Poder Sagrado, hasta un máximo de 3.

Generalmente utilizaremos Velocidad de la Luz ya que nos permite movernos en momentos dados (Ej: Atracador), pero en otros bosses necesitaremos movernos muy a menudo para el cual viene mejor Largo brazo de la ley (Ej: Asalto a fuego infernal).

lvl 30

  • Puño de Justicia – Aturde al objetivo durante 6 s.
  • Arrepentimiento – Incapacita al objetivo durante 1 min.  Sólo funciona contra demonios, dragonantes, gigantes, humanoides y no-muertos. Si se le toca se despierta.
  • Luz cegadora – Desorienta en 10 metros a todos los objetivos durante 6 s.

Siempre Puño de Justicia.

lvl 45

  • Sanación desinteresada – Cada vez que sentencias disminuye el tiempo del siguiente casteo de destello de luz y aumenta su potencia, hasta ser instantáneo.
  • Llama eterna – Sustituye palabra de gloria y añade un tick cuando se utiliza del 10% de la cantidad sanada, es más efectiva cuando se utiliza sobre sí mismo.
  • Escudo Sagrado  – Otorga un escudo de absorción cada 6 segundos durante 30 segundos.

El Escudo Sagrado es la mejor opción ya que incluso topeados de vida lo aprovecharemos y al final de un combate será una de nuestras fuentes de “sanación” más altas. Los ticks de absorción se reducen entre ellos según la celeridad. También aumenta algo su eficacia la maestría.

lvl 60

  • Mano de pureza– Pone una mano en un aliado que reduce el daño un 15% y el daño en  dots un 80% durante 6 s.
  • Espíritu inquebrantable –  Reduce reutilización de Escudo divino, Protección divina e Imposición de manos un 50%.
  • Clemencia – Ahora puedes tener 2 cargas de cada mano a la vez.

Siempre llevaremos Espíritu inquebrantable ya que nos deja el cd de esas 3 habilidades a la mitad, sobre todo de Protección divina con la que reduciremos  nuestro daño más a menudo.

lvl 75

  • Vengador sagrado – Aumenta un 30% el daño infligido y la sanación realizada, y Golpe de cruzado, Martillo del honrado y escudo de vengador (cuando salta solo) generarán 3 cargas de Poder Sagrado durante 18 s.
  • Cólera santificada – Golpe de cruzado, Martillo del honrado y escudo de vengador (cuando salta solo), generan 1 carga de poder sagrado extra y aumenta todo el daño un 100%
  • Propósito divino – Palabra de gloria tiene un 25% de probabilidad de provocar que tu siguiente Palabra de gloria o escudo del Honrado no consuma poder sagrado pero se lance como si consumiera 3p. de poder sagrado.

Vengador sagrado es muy útil en momentos puntuales de daño recibido, tanto para hacer daño como para mitigarlo ya que dispondremos de todos los Escudos del honrado que necesitemos acumulando bastante tiempo de mitigación activa.

Propósito divino es una buena opción en combates de daño constante.

lvl 90

  • Prisma Sagrado – Si se lanza contra un objetivo enemigo, recibe daño sagrado y éste desprende una sanación a 5 aliados cercanos en un radio de 15 m del objetivo. Si se lanza en un objetivo amistoso, recibe una sanación y rebota a 5 enemigos en un radio de 15 m del aliado haciéndoles daño.
  • Martillo de la Luz – Lanza un martillo contra el suelo que en un radio de 10 m del impacto explota cada 2 s durante 14 s. Cada explosión inflige  daño sagrado a los enemigos y reduce su velocidad de movimiento un 50% cada 2 s. también sana hasta 6 aliados dentro de él.
  • Sentencia de ejecución – Si se lanza sobre un enemigo, inflige daño sagrado durante 10s. El daño aumenta con el tiempo y termina con una descarga final. Si se lanza sobre un objetivo amistoso, sana durante 9s. Empezará con un gran tick de sanación que irá disminuyendo con el tiempo.

Casi siempre se utilizará Martillo de la Luz, pues sana y pega, es una gran ayuda a los healers y también sirve como área para generar amenaza.

En combates de estar a rango y a unitarget lo mejor sería Sentencia de ejecución como por ejemplo el asediador de la horda de hierro.

lvl 100

  • Sellos potenciados – Cada sentencia que lances, dependiendo del sello  que lleves te concederá durante 20 segundos un beneficio (Se pueden llevar ambos).  Si se lanza con sello de perspicacia activo, sana un 2% cada 3 s.  Si se lanza con Rectitud, aumenta celeridad 20%.
  • Serafín – Consume 5 cargas sagradas y aumenta la versatilidad un montón durante 15 segundos.
  • Escudo Sagrado – Aumenta probabilidad de bloqueo un 15% y permite bloquear hechizos. Cada vez que se bloquea se inflige daño al atacante

Escudo Sagrado lo llevaremos siempre sin dudar.

Glifos

Hay que cambiar los glifos según el combate que se tendrá para sacarles el máximo partido a cada encuentro. Por ejemplo: sería poco productivo llevar el Glifo del consagrador en un encuentro como el de Sanguino, ahí convendría más el de escudo enfocado.

Ahora mismo, esos 3 serían los más comunes ya que uno nos permite tener más supervivencia, otro controlar mejor los grupos de adds y otro para hacer algo más de daño.

  • Glifo de escudo enfocado – El escudo golpea a 3 objetivos menos pero inflige un 30% más de daño. Éste lo utilizamos en combates unitarget.
  • Glifo de daño de sacrificio – La mano de sacrificio ya no redirige le daño al usuario. Para lanzar al otro tanque si el daño es muy alto.

Estadísticas

Las estadísticas óptimas para el Paladín Protección en este parche son:

Bonus de armadura >  Celeridad   > Maestría   > Crítico > Versatilidad > Multigolpe

  • Bonus de armadura – Reduce el daño físico y aumenta el poder de ataque.
  • El bonus de armadura será nuestra mayor fuente de mitigación pasiva.
  • Celeridad – Aumenta la velocidad de ataque y lanzamiento de hechizos.
  • Cuanta más celeridad tengamos, más cargas podremos generar, y más Escudos del honrado podremos efectuar, también, nos reduce el tiempo de refresco como de los ticks de Escudo Sagrado .
  • Maestría – Aumenta la reducción de daño físico del Escudo del honrado, potencia el Bastión de gloria, aumenta la probabilidad de bloquear ataques físicos y aumenta el poder de ataque.
  • Aparte de bloquear más a menudo, reduciremos más daño físico cada vez que golpeemos con Escudos del honrado durante 3 segundos, a parte, cada Escudos del honrado que metemos nos deja una carga de Bastión de gloria, que se puede acumular hasta 5 veces,  aumenta la eficacia de la siguiente Palabra de gloria. En ocasiones con baja vida, 3 cargas sagradas y 5 cargas de bastión, nos puede topear la vida de golpe sin necesidad de utilizar Imposición de manos.
  • Golpe Crítico – Probabilidad de que ataques y sanaciones sean más eficaces y aumenta la probabilidad de parar.
  • Versatilidad – Aumenta la sanación, daño y reducción de daño en poca medida.
  • Multigolpe – Otorga dos probabilidades de realizar ataques o sanación por un valor del 30%.

Encantamientos y Gemas

Basándonos en las estadísticas anteriores utilizaremos encantamientos y gemas con celeridad o maestría dependiendo de cual necesitamos. Con equipo bajo sería recomendable ir a maestría e según escalemos equipo, ir subiendo la celeridad.

Encantamientos

Arma –Marca de los Roca Negra – Aumenta en 500 el bonus de armadura cuando la salud decae del 60% y dura 12 segundos.

Capa – Ofrenda de celeridad (+100 celeridad y 10% vel. Movimiento) o Ofrenda de maestría (+100 maestría y +10% vel. Movimiento).

Colgante – Ofrenda de celeridad (+75 celeridad) o Ofrenda de maestría (+75 maestría)

Anillos – Ofrenda de celeridad (+50 celeridad) o Ofrenda de maestría (+50 maestria)

Gemas

Taladita de celeridad superior – Aumenta en 50 la celeridad

Taladita de celeridad inmaculada – Aumenta en 75 la celeridad

Taladita de maestría superior – Aumenta en 50 la maestría

Taladita de maestría inmaculada – Aumenta en 75 la maestría

Frasco, comida y poción

Rotación y prioridades

Vamos a dividir la rotación en dos situaciones, contra un objetivo y contra varios:

UN OBJETIVO

Antes de comenzar el combate utilizaremos la pre-poti y Escudo Sagrado  ya que en el 90% de los casos empezaremos a distancia del boss, comenzaremos con una Sentencia junto a Expiación ya que esta no comparte tiempo global de reutilización con respecto a las demás habilidades, y así comenzaremos con la primera carga sagrada tras la cual usaremos Consagración, Golpe de cruzado, Escudo de vengador y Sentencia de nuevo tras la cual irá Escudo del honrado.

El orden sería generalmente: Sentencia (+ daño que Golpe de  cruzado), Golpe de cruzado, Escudo de vengador, Cólera sagrada, a no ser que Escudo de vengador  salte automáticamente que iría a pasar en primer lugar ya que genera una carga de poder sagrado y pega más, si cualquiera de las 3 primeras está cargada antes que Cólera sagrada no la llegaremos a utilizar hasta que todas las demás estén en cooldown (incluyendo Consagración). Al 20% de salud o menos (del enemigo), se nos activará Martillo de cólera, que hace más daño que ninguna pero no genera ninguna carga, va en preferencia detrás del Escudo de vengador siempre que no salte solo.

Consagración se utiliza si es posible siempre que se cargue y Escudo Sagrado cada aproximadamente 30 segundos.

El Escudo del honrado, cada vez que lo utilizamos obtendremos una reducción física de 3 segundos (acumulables). Generalmente se utiliza en cuanto está disponible, pero en algunos casos, hay que acumular  marcas de poder sagrado ya que el objetivo puede estar casteando o haciendo alguna habilidad especial durante unos segundos y no compensa gastar las cargas ya que no se está recibiendo daño directo, para lanzar por ejemplo dos Escudo del honrado seguidos un instante antes que termine de castear, así dando tiempo a lanzar un tercero antes que transcurran esos 6 segundos.

La protección divina se utiliza siempre salvo que se guarde para habilidades específicas. El defensor candente recomiendo utilizarlo cuando se tenga la salud baja o en casos que sepas que no lo necesitarás en los próximos 3 minutos ya que es uno de nuestros mejores seguros de vida junto al Guardián de los antiguos reyes (La gente tiende a guardarlos para momentos puntuales y al final no sacan el rendimiento respecto a daño recibido total que realmente se podría reducir).

Nota: Las habilidades defensivas NO tienen el mismo cd global que las ofensivas, son independientes unas de otras (con macros se podrían tirar a la vez)

En cuanto al talento de Vengador sagrado , se puede utilizar de dos maneras, una para hacer dps que junto al heroísmo/Ansia de sangre/Distorsión temporal, cierto add o boss que tenga que caer, o más comúnmente en momentos que se va a recibir mucho daño ya que mientras este dure, las habilidades que generan una carga sagrada, generarán 3 y meteremos tantos Escudos del honrado como nos sea posible hasta llegando a alcanzar más de 20/25 segundos de reducción de daño en algunas ocasiones más los que meteremos después si se diese el caso, con heroísmo podríamos llegar a más de 35/40 segundos.

En cuanto al talento de Sentencia de ejecución, lo lanzaremos siempre que esté disponible al objetivo o a nosotros mismos dependiendo del caso.

MÚLTIPLES OBJETIVOS

En multitarget, si lo que vamos a hacer es comenzar un pull, tras tirarnos Protección divinaEscudo Sagrado y Consagración , utilizaremos Escudo de vengador, que silenciará al primer objetivo 3 segundos (normalmente se tira primero al caster si está identificado) y saltará a 4 enemigos cercanos, después se tira Martillo de la Luz . A partir de ese momento, haremos exactamente lo mismo salvo que en vez de utilizar Golpe de cruzado en nuestro objetivo, sustituiremos por Martillo del honrado y tiraremos la Cólera Sagrada más a menudo (ya que en esta raid predominan bastante adds del tipo demonio, los aturdimos 3 segundos, decreciente porque si lo utilizamos 3 veces, a la 4a serán inmunes un rato).

En cuanto al sello a utilizar siempre el de perspicacia pero en ocasiones, si no se recibe mucho daño iremos con sello rectitud.

Mitigación

Protección divina –  Nos ofrece una reducción del 40% del daño mágico, que con el glifo de protección divina se quedaría en 20% daño mágico y 20% daño físico. Su reutilización es de 1 minuto pero con el talento de Espíritu inquebrantable podremos reducir su cd a 30 segundos aumentando la mitigación por minuto en 8 segundos más (16/60).

Defensor candente – Nos ofrece una reducción de 20% de cualquier daño durante 10 segundos pero además si mueres dentro de esos 10 segundos, te sana un 12% de la salud evitando así una muerte segura. Su cd es de 3 minutos. (El glifo de defensor candente no lo recomiendo para nada ya que no mitiga daño, aunque si no mueres mientras se utiliza, su cd baja un minuto)

Guardián de los antiguos reyes – Reduce TODO el daño recibido un 50% durante 8 segundos, con un cd de 3 minutos. Es nuestro cd defensivo más fuerte .

Escudo del Honrado (mitigación activa)-  Cada vez que se utiliza esta habilidad, obtenemos 3 segundos acumulables de reducción física de una cantidad u otra dependiendo de la maestría.

Escudo Sagrado (talento) – Aumenta el bloqueo en un 15% aparte de poder bloquear hechizos.

Escudo divino – Con un CD de 5 minutos, protege de todo el daño mágico y físico durante 8 segundos pero elimina la amenaza mientras esté activo. Debido al talento de espíritu inquebrantable, su CD cambia a 2 minutos 30 segundos. En muchos combates podemos limpiarnos las marcas con él. Utilizarlo deja Abstinencia.

Mano de protección – Provoca inmunidad a ataques físicos, provoca que la amenaza desaparezca mientras se utiliza y podemos utilizarlo tanto en nosotros como en los demás objetivos amistosos, su cd es de 5 minutos. En muchos combates podremos limpiarnos las marcas con él. Utilizarlo deja Abstinencia

Mano de sacrificio – Provoca una reducción al objetivo amistoso de 30% pero toda la salud que le mitiguemos lo recibiremos como daño. Dura hasta que el efecto termine, se la quiten ellos mismos, o haya transferido un total del 100% de su vida. Podemos evadir el efecto de transferencia con el Glifo de Mano de Sacrificio.

Sanaciones/Absorciones

Destello de luz– Es nuestra cura más básica, tanto para nosotros como para aliados

Sello de perspicacia – Llevarlo activo aumenta nuestra sanación un 5% y permite que cuando ataquemos tengamos probabilidad de sanarnos a menudo una pequeña cantidad. Con el talento de sellos potenciados, sentenciar con este sello puesto sana un 2% de vida cada 3 segundos durante 20 segundos.

Imposición de manos – Una cura de emergencia, sana a nosotros o aliados una cantidad exacta a la vida máxima de quien la lanzó. Su reutilización es de 10 minutos ó 5 minutos con el talento de espíritu inquebrantable. Utilizarla deja Abstinencia.

Escudo sagrado – Absorción que dura 30 segundos, durante la cual cada 6 segundos deja un tick de absorción que aumenta según la maestría que se posea, su reutilización es de 6 segundos. Con la celeridad baja el tiempo de 6 segundos de cada tick.

Protector reluciente – Todas las sanaciones se reciben, tienen dos probabilidades equivalentes al multigolpe de activar una sanación del 30% de esa cantidad.

Palabra de gloria – Una sanación que sólo se puede utilizar con cargas sagradas de 1 á 3. cuantas más cargas tenga, mayor será la sanación. No obstante, cuando utilizamos Escudo del Honrado, generamos un debuf (Bastión de gloria) que se acumula hasta 5 veces y aumenta la sanación de la siguiente palabra de gloria haciéndola más efectiva. Con el talento de Llama eterna (pasa a sustituirla) además deja un pequeño hot (Healing Over Time – Sanación en el tiempo)

-Sólo con TIER- Tendremos una absorción no acumulable cada vez que lancemos un escudo de vengador.

Equipo BiS tier 18

Ranura Nombre de la pieza Bis Jefe que lo suelta
Casco Yelmo de vigilia incesante kormrok
Colgante Guardapelo de orbe vil contenido Socrethar el Eterno
Hombros Hombreras de vigilia incesante Xhul’horac
Pecho Loriga de vigilia incesante Mannoroth
Brazales Muñequeras agrietadas Xhul’horac
Guantes Guanteletes de vigilia incesante  Socrethar el Eterno
Cinturón Pretina de annihilan Mannoroth
Pantalones Quijotes grabados de ácido Alto consejo del Fuego Infernal
Pies Apisonadoras de terror descarado Kilrogg Mortojo
Anillo 1 Ojo calcificado de Mannoroth Mannoroth
Anillo 2 Anillo legendario Misiones de Archimago Khagdar
Abalorio 1 Pluma maldita de Anzu Señor de las sombras Iskar
Abalorio 2 Ojo ciego del señor de la guerra Kilrogg Mortojo
Arma 1m Espada de cristal Sha’tari de congoja vil Socrethar el Eterno
Off hand Baluarte de núcleo ardiente Asalto a Fuego Infernal

Addons

DBM (Deadly Boss Modds) – Nos ayudará en combates de bosses de mazmorras y bandas. Tiempos de reutilización de habilidades, barras, avisos sonoros y visuales. Fácil interfaz y manejo.

Omen – Información más detallada de la amenaza generada.

WeakAuras 2 – Tan útil como el dbm  o incluso más ya que se pueden personalizar auras e incluso sincronizarlas con las del grupo de raid. Es lo más completo que hay.

Skada– Nos permite ver el daño realizado, curas, absorciones e instalando un par de complementos más como Avoidance and mitigation podrás ver más funciones como daño mitigado en % o daño evitado.

Macros

Macro de escudo divino

#showtooltip Escudo divino
/cast Escudo divino
/cancelaura Escudo divino

Con esta macro al utilizarla la primera vez te colocará la pompa, si clickas una segunda te la disipa. Útil cuando tienes muchas marcas de algún boss o add, necesitas disiparlas pero no perder el agro.

Macro para curar con sentencia de ejecución

/target NombreDeLaPersona
/cast Sentencia de ejecución
/stopCast
/targetlastTarget

Si es para utilizarla personalmente también puedes pulsar alt justo antes de lanzarla, pero para personajes específicos sirve también (similar a la Redirección)

Macro para manos y/o Sentencia/Prisma sagrado

#showtooltip

/cast [@mouseover,nodead,help][@target,nodead,help][@player] Habilidad

Donde pone habilidad, hay que poner la mano que quieras utilizar tal como la de protección, sacrificio, libertad, salvación o la Sentencia, Prisma sagrado, Imposición de manos…

Para utilizarla hay que poner el ratón encima del objetivo amistoso (vivo) y utilizarla, si el ratón no estaba situado sobre el objetivo amistoso a utilizar la habilidad o un enemigo o algo, se utilizará sobre ti mismo.

Un uso por ejemplo que estés targeteando a un objetivo y tengas que hacerle algo a otro pero no puedas cambiar o tengas mucha prisa.

Opinión Personal

El paladín protección es un tanque muy versátil y se cura tanto como absorbe aparte de lo que mitiga, entre otras cosas, también es un tanque de apoyo a la raid por sus variadas habilidades de ayuda, lo recomiendo con creces ^^.

El primer bonus de tier de dos piezas, nos otorga una absorción de pocos segundos dependiendo de nuestra salud total (Ej: con 500k de vida nos puede otorgar 25k, con crítico 60k, no son valores reales pero sí aproximados) cada vez que lanzamos un escudo de vengador. Esta absorción NO es acumulable, por lo que cada vez que lancemos un escudo de vengador la cantidad a absorber se reiniciará.

Con el segundo bonus de tier de cuatro piezas, nos aumentará bastante la probabilidad de que salte escudo de vengador, por lo que lo tendremos muy a menudo (a veces me ha saltado casi 20 veces seguidas)

Respecto a los abalorios, pienso que es mejor seguir mitigando que aumentar esa absorción unos pocos “Ks” de vida. Con este bonus de tier más nuestra mitigación, casi que seremos una molestia en el healbot de nuestros healers ocupando espacio =P.

En cuanto a Bis, utilizad las Botas de Veracero de la llama febril crafteada con Herrería hasta conseguir las Apisonadoras de terror descarado de dificultad Heroica o Mítica.

Suerte en vuestras aventuras y gracias por vuestro tiempo. Espero que os haya gustado y ayudado mucho la guía. Para contactarme si hay dudas, sugerencias o cualquier cosa me podréis encontrar en Colinas Pardas.

Un saludo, Avylon


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