Toda la información sobre la nueva expansión de World of Warcraft: Mist of Pandaria.
Colección de Vídeos de Mist of Pandaria
El Valle de los Cuatro Vientos (Valley of the Four Winds) lo encontrarás al sur de Pandaria.
Se acerca la Semana de los Niños! Cada año en Orgrimmar, Ventormenta, Dalaran y Ciudad de Shattrath, esta celebración de…
Bandas
Descenso de Alanegra
Guía del Sistema de defensa Omnitron / Omnitron Defense System
Conforme nos vamos adentrando en el Descenso de Alanegra, nuestro grupo se encontrará con un grupo de Gólems aparentemente inanimados. En cuanto nos acerquemos, la maquinaria se activará y alguno de los Golems volverá a la vida.
"Sistema de defensa Omnitron activado" se escucha retumbar en el eco de la mazmorra...

Pronto los jugadores descubrirán que deben enfrentarse a 4 Gólems con una vida compartida, diferentes habilidades y mucha, mucha movilidad.
Arcanotron
Electron
Magmatron
ToxitronEs un encuentro de Concilio con algunos retoques. Hay 4 miembros y sólo 2 de ellos estarán activos a la vez y comparten todos la misma salud. Cada Golem estará activo durante 60 segundos antes de apagarse y aparece uno se activa cada 30 segundos. Ésto va en relación a la energía que tienen.
Los Golems tienen 100 puntos de Energía al ser activados:
La clave del combate es manejar las habilidades únicas que cada golem tiene mientras se les hace DPS a los jefes. Se necesita mucha alerta por parte del grupo ya que habrá que ir cambiando de objetivos continuamente y es imposible predecirlos ya que el orden de activación es complétamente aleatorio.
1 Tanque debe agarrar al primero y el Tanque secundario debe estar preparado para la aparición del próximo. Lo mejor es mantenerlos alejados unos de otros por las habilidades que tienen. En cuanto aparece un nuevo gólem, los DPS deben cambiar automáticamente al nuevo ya que el anterior activará su escudo, ni siquiera el autoataque del tanque debe estar activo ya que el daño que infligen los escudos son demasiado altos.
Si os habéis fijado en las habilidades, todos tienen el mismo tipo de habilidad. Una habilidad que usarán frecuentemente, una que usarán 2-3 veces por activación y el escudo.
El Aniquilador arcano es su habilidad básica y, aunque puede ser interrumpido, es difícil hacerlo ya que lo lanzará realmente rápido.
El Generador de poder dejará un vórtice morado en el suelo, tendremos que apartarlo de él mientras que los DPS lanzadores de hechizo y sanadores deben colocarse encima para aprovechar la regeneración de maná y el daño aumentado que otorga. Es algo fundamental teniendo en cuenta la longitud del combate.
Su escudo es la Conversión de poder. Un Mago temerario puede aprovecharse del beneficio al daño que irá ganando el jefe si es atacado ya que puede ser robado.
Los jugadores tienen que estar separados para evitar el daño aumentado que la Descarga eléctrica hará con cada salto. Además, hay que estar pendientes de Conductor de relámpagos aunque si estamos debidamente separados, no recibiremos mucho daño de esta habilidad.
El escudo de Electron hace daño cada vez que se le ataca por lo que hay que evitar atacarlo a toda costa.
La Medida de seguridad de incineración es un ataque de fuego en área, hay que intentar evitarlo en la medida de lo posible. Puede resultar difícil debido al poco espacio que hay por la sala aunque puede llegar a ser curado.
Su ataque especial es Fijando objetivo, veremos como escoge un objetivo que marcará con un láser rojo y tras pocos segundos se girará y lanzará un cono de fuego al objetivo. Todos los jugadores deben quitarse del camino que hay entre el objetivo y el jefe para evitar el daño de fuego. El jugador marcado no debe moverse y debe ser curado por los sanadores.
El escudo absorbe daño y, en caso de absorber demasiado, desatará un vendaval que matará a la banda. Al igual que con el resto, no hay que atacarlo con el escudo activo.
Toxitron es el más peligroso. Su Bomba química deja una nube verde en el suelo que aumenta el daño recibido en un 50%, es recomendable colocar al jefe encima de esta nube para que reciba más daño de todos los jugadores.
Si habilidad especial, Protocolo de veneno, hace aparecer 3 mocos verdes que perseguirán a 3 jugadores aleatorios. Si lo alcanzan, explotarán haciéndole daño masivo a él y a aquellos que estén cerca. Los jugadores afectados incluyen los DPS cuerpo a cuerpo y el Tanque secundario. Lo mejor es acabar con ellos antes de que alcancen su objetivo. Para ello, nos alejaremos del jefe en cuanto comience a lanzar el hechizo y, además, son bastante lentos y con poca salud por lo que no deberíamos tener problemas.
Si lo atacamos con Bala empapada de veneno, recibiremos un efecto de daño sobre el tiempo pero aumentará el daño que hagamos. Si los sanadores van bien de maná, se puede recibir una o dos dosis para aprovechar el efecto de daño aumentado para el siguiente golem.
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