Avance de clase en Cataclysm: Druida

Como esperábamos, ya tenemos el primer avance de los cambios que van a realizar a la clase Druida en Cataclysm. Estos cambios son los publicados por Blizzard y dejan bastante clara la intención de los diseñadores de clase con respecto a esta clase. Tened en cuenta que estos cambios son preliminares y las cosas pueden (y de hecho lo harán) cambiar durante la fase Beta de Cataclysm.

banner_cambios_cataclysm_druida

Además, os recomiendo visitar asíduamente este artículo ya que lo iremos actualizando conforme vaya apareciendo más información sobre los Druidas. Habitualmente, responden a preguntas de los usuarios para aclarar o desvelar algunas cosas más.

Estos son los cambios más significativos de la clase:

  • Vapulear (nueva habilidad al nivel 81): Vapulear inflige daño y provoca que todos los objetivos en un radio de 10 metros sangren cada 2 segundos durante 6 segundos.
  • Rugido de estampida (nueva habilidad al nivel 83): El druida ruge, lo que aumenta un 40% el movimiento de todos los aliados en un radio de 10 metros durante 8 segundos. Rugido de estampida se puede usar bajo forma felina o de oso, y los osos podrían tener un talento que reduzca el tiempo de reutilización.
  • Champiñón salvaje (nueva habilidad al nivel 85): Hace brotar un champiñón mágico en el emplazamiento objetivo. Pasados 4 segundos, el champiñón se vuelve invisible. Los enemigos que se crucen con el champiñón lo detonarán, provocando que inflija daño de área de efecto, aunque su componente de daño será también muy efectivo contra objetivos individuales.
  • Árbol de vida va a pasar de ser un talento pasivo a un talento basado en el tiempo de reutilización similar a Metamorfosis. Desde el punto de vista de la mecánica, da la impresión de ser injusto para un druida tener que dejar de lado tanta fuerza de ataque y utilidad para poder ser tan bueno sanando como el resto de clases, que no necesitan hacer esa elección.

Podéis encontrar el resto de la información después del salto.

En World of Warcraft: Cataclysm cambiaremos algunas características a los talentos y facultades de todas las clases del juego. Aquí obtendrás una primera impresión de algunos de los cambios que esperan a los druidas. La información incluida a continuación no está completa y solo pretende ser un avance de algunas de las novedades que se avecinan. ¡Empecemos echando un vistazo a algunos de los nuevos hechizos y facultades del druida!

Nuevas facultades del druida

Vapulear (nivel 81): Vapulear inflige daño y provoca que todos los objetivos en un radio de 10 metros sangren cada 2 segundos durante 6 segundos. El propósito de Vapulear es el de dar a los osos otro botón que presionar mientras realizan la función de tanque. Los talentos afectarán al sangrado: por ejemplo, provocarán que Flagelo inflija más daño a los objetivos que sangran. Tiempo de reutilización de 5 segundos. Coste de 25 p. de ira.

Rugido de estampida (nivel 83): El druida ruge, lo que aumenta un 40% el movimiento de todos los aliados en un radio de 10 metros durante 8 segundos. Rugido de estampida se puede usar bajo forma felina o de oso, y los osos podrían tener un talento que reduzca el tiempo de reutilización. La finalidad de esta facultad es dar tanto a la forma de oso como a la forma felina una utilidad para las situaciones de juego en grupo. Tiempo de reutilización de 3 minutos. Sin coste.

Champiñón salvaje (nivel 85): Hace brotar un champiñón mágico en el emplazamiento objetivo. Pasados 4 segundos, el champiñón se vuelve invisible. Los enemigos que se crucen con el champiñón lo detonarán, provocando que inflija daño de área de efecto, aunque su componente de daño será también muy efectivo contra objetivos individuales. El druida también puede elegir detonar el champiñón con antelación. Esta es básicamente una herramienta para el druida de Equilibrio, y habrá talentos que lo contrarresten. No tiene tiempo de reutilización. Alcance de 40 metros. Lanzamiento instantáneo.

Cambios en facultades y mecánica

Además de las nuevas facultades enumeradas anteriormente, planeamos realizar cambios a algunas de las otras facultades y mecánicas con las que ya estáis familiarizados. Esta lista y el resumen de los cambios de talentos incluido más abajo no son ni mucho menos exhaustivos, pero deberían daros una idea de lo que pretendemos para cada especialización.

  • Todos los hechizos de sanación en el tiempo (SeT) se beneficiarán de los golpes críticos y de la celeridad de manera innata en Cataclysm. Las SeT con celeridad ya no solo no reducirán su duración, sino que añadirán SeT más veces. La celeridad también beneficiará a la generación de energía en forma felina.
  • Al contrario que con los otros sanadores, los druidas de Restauración no recibirán nuevos hechizos. Ya tienen suficiente trabajo y, por otro lado, nuestro desafío reside en hacer que todos ellos tengan una provisión de energía bien definida. Un druida debería poder realizar la función de tanque y sanarse con acumulaciones de Flor de vida, sanar a un grupo con Nutrir y Recrecimiento y devolver toda la salud a objetivos que están ligeramente heridos con Rejuvenecimiento.
  • Queremos añadir herramientas a la forma felina y profundizar la forma de oso. Si un felino Feral va a desempeñar una función muy similar a la de un pícaro, guerrero o chamán de Mejora, necesita más herramientas para ello (en particular, una interrupción fiable). Los osos necesitan apretar unos cuantos más botones para que el contraste entre hacer de tanque e infligir daño no esté tan marcado.
  • Piel de corteza tendrá la cualidad innata de no poder ser disipada.
  • Vamos a potenciar el daño de Destrozar (felino) de manera significativa para que cuando los druidas en forma felina no puedan Triturar, no pierdan tanto daño al atacar.
  • Los druidas perderán Suprimir veneno con el cambio de mecánica de disipación, pero los druidas de Restauración obtendrán Disipar magia (sobre objetivos amistosos) como talento. Todos los druidas aún pueden eliminar venenos con Curar envenenamiento y eliminar maldiciones con Eliminar maldición.

Nuevos talentos y cambios en talentos

  • Árbol de vida va a pasar de ser un talento pasivo a un talento basado en el tiempo de reutilización similar a Metamorfosis. Desde el punto de vista de la mecánica, da la impresión de ser injusto para un druida tener que dejar de lado tanta fuerza de ataque y utilidad para poder ser tan bueno sanando como el resto de clases, que no necesitan hacer esa elección. Estamos estudiando el beneficio exacto que el druida obtendrá con Árbol de vida. Podría ser exclusivamente mejor sanación, o podría ser que cada sanación actúe de manera ligeramente distinta. Además no podrás ser desterrado en forma de Árbol de vida (probablemente esto se aplicará también a Metamorfosis). Asimismo, nos gustaría actualizar el modelo de Árbol de vida para que resulte más divertido cuando uno decide adoptar esa forma. Nuestra impresión es que los druidas tienen muy pocas ocasiones de mostrar su armadura, así que estaría bien tener al menos una especialización que se asemejara a un elfo de la noche o a un tauren (y pronto a un trol o a un huargen) la mayoría del tiempo.
  • Queremos hacer que la rotación de daño del felino Feral sea un poquito más indulgente. No queremos eliminar lo que les gusta a los druidas sobre su forma de jugar, pero queremos que sea menos extenuante fallar, por ejemplo, un Rugido salvaje o un Arañazo. Estos cambios estarán en igualdad de condiciones con el aumento de la duración de Destrozar, al igual que hicimos en el parche 3.3.3.
  • Los druidas de Equilibrio tendrán una nueva facultad de talento llamada Torrente de la Naturaleza, que inflige daño de Naturaleza o daño Arcano dependiendo de cuál hará más daño (o quizás ambos) y moverá un poco más la balanza de Eclipse (más detalles abajo). La versión mejorada de Torrente de la Naturaleza también reduce la velocidad de movimiento del objetivo. Tiempo de reutilización de 10 segundos.
  • Los druidas de Restauración tendrán un nuevo talento llamado Florescencia, que provocará que germine un manto de flora sanadora bajo los objetivos que reciban una sanación crítica de Recrecimiento.
  • Planeamos dar a los felinos y osos de Feral un equivalente a Patada o Zurrar: una interrupción que no se incluye dentro del tiempo de reutilización global y que no inflige daño. Creemos que los druidas necesitan esta utilidad para poder completar su función de cuerpo a cuerpo en una mazmorra o grupo de banda y para darles más utilidad en modo JcJ.
  • Queremos asegurarnos de que los druidas de Feral y Equilibrio se perciban como buenas opciones para un equipo de arena. Necesitan las herramientas para que se los considere tan buenos como un guerrero de Armas en el caso de un druida Feral o como un mago o brujo en el caso de los druidas de Equilibrio. Recordad que el modo JcJ será probablemente bastante diferente en Cataclysm, que se centrará en campos de batalla competitivos y puntuados.

Bonus pasivos de Maestría en el árbol de talentos

Equilibrio
Daño con hechizos
Celeridad con hechizos
Eclipse

Feral (felino)
Daño cuerpo a cuerpo
Daño crítico cuerpo a cuerpo
Daño de sangrado

Feral (oso)
Reducción de daño
Venganza
Defensa salvaje

Restauración
Sanación
Meditación
Sanación escalada de SeT

Eclipse: Eclipse pasará de ser un talento a una mecánica principal de la clase y la haremos menos aleatoria. Los druidas de Equilibrio tendrán un nuevo elemento de IU que muestra un sol y una luna. Siempre que lancen un hechizo Arcano, se moverá la IU más cerca del sol y potenciará su daño de Naturaleza. Siempre que lancen un hechizo de Naturaleza, se moverá la IU más cerca de la luna, y potenciará su daño Arcano. La intención de esta forma de juego es alternar los hechizos Arcanos y de Naturaleza (sobre todo Fuego estelar y Cólera) para mantener un equilibrio.

Daño de sangrado y Defensa salvaje: Los druidas de Feral recibirán dos conjuntos de bonus pasivos dependiendo de si el druida está en forma felina o de oso. Se mejorará el daño de sangrado para los felinos. Defensa salvaje es la mecánica actual de oso para convertir los críticos en amortiguación de daño y se mejorará para los osos.

Sanación escalada de SeT: Las SeT realizarán sanación aumentada en los objetivos más heridos. La mecánica es similar a la del chamán de Restauración, pero con SeT en lugar de con sanaciones directas. En Cataclysm, esperamos que los druidas usen una mayor variedad de sus hechizos para que haya una distinción entre la sanación y la sanación en el tiempo (SeT).

Venganza: Esta es una mecánica que asegurará que el daño del tanque (y, en consecuencia, la amenaza) no se quede atrás a medida que las clases que infligen daño mejoren su equipamiento durante la expansión. Todas las especializaciones de tanque tendrán Venganza como segundo talento con bonus pasivo en el árbol. Cuando un tanque reciba un golpe, Venganza le dará un beneficio de poder de ataque igual al 5% del daño infligido que se podrá acumular hasta un máximo del 10% de la salud del personaje que este tuviera antes de recibir ningún beneficio. Para los encuentros contra jefes, esperamos que los tanques siempre tengan un bonus de poder de ataque igual al 10% de su salud. Los bonus del 5% y del 10% requieren 51 puntos de talento gastados en la rama Feral y que el druida adopte la forma de oso (estos valores serán más bajos en niveles inferiores). Recuerda que solo obtendrás este bonus si has gastado la mayor parte de puntos de talento en la rama Feral y adoptas la forma de oso, así que no verás a druidas de Equilibrio, Restauración o Feral con forma felina que lo tengan. Venganza nos permitirá seguir creando un equipamiento para tanques más o menos como el que existe hasta ahora: habrá algunas estadísticas para infligir daño, pero serán sobre todo estadísticas orientadas a la supervivencia. Los druidas suelen tener más estadísticas para infligir daño incluso en su equipamiento de tanque, así que es posible que el beneficio que reciban con Venganza sea menor. No obstante, el objetivo es que los cuatro tipos de tanque inflijan aproximadamente el mismo daño a la hora de desempeñar su función de tanque.

Confiamos en que hayáis disfrutado de este avance y os pedimos que nos hagáis llegar vuestra primera impresión y vuestros comentarios sobre estas novedades y cambios. Recordad que esta información se refiere a un trabajo que aún no es definitivo y que a medida que nos acerquemos a la beta de Cataclysm veréis que estos y otros cambios seguirán efectuándose después de probar y de los comentarios recibidos.

Actualización

¿No hay Daño sobre el Tiempo que se beneficien de Celeridad y Crítico?

La mayorías de las Curas y las Sanaciones sobre el Tiempo, incluidas las del Druida, se beneficiarán de la celeridad y el crítico. Las excepciones son Heridas Profundas e Ignición que ya están relacionadas con el crítico.

Sabíamos que hacer que Arbol de Vida fuera un «cooldown» iba a ser controvertido. No había forma de que un cambio tan grande fuera aceptado unánimamente. Mis disculpas si, la idea de ser un árbol era lo que realmente te trajo a la clase.

No añadimos nuevos hechizos de rotaciones a Restauración o al Gato Feral porque, tenéis ya suficientes botones. Hemos intentado mucho en Cataclysm no añadir nuevos hechizos sólo porque sí. Las ramas que tengan nuevos hechizos son las que pensamos que tienen grandes huecos en su rotación. Aun tendréis nuevos talentos y mecánicas por lo que espero que haya mucho que aprender cuando el gran parche que cambie el juego aparezca.

¿Van a recibir los gatos un cambio similar para Rugido Salvaje y su Interfaz de Usuario o sólo va a ser algo específico de los pícaros?

Lo más probable es que se aplique a los gatos también.

¿Hay alguna consideración sobre darles a los druidas la forma de gato un poco antes? De manera similar a cómo los Cazadores empezarán con su mascota a nivel 1 y los Chamanes que reciban su golpe cuerpo a cuerpo al 3. También espero que los Paladines tengan un botón extra para pulsar a niveles bajos.

No será un nivel súper bajo pero puede que cambiemos los niveles a los cuales obtienes gato y oso.

¿Significa eso que los druidas no podrán tener unos talentos híbridos para Gato / Oso y tendrán que talentearse específicamente? o ¿sólo se aplicaran los bonos dependiendo de la forma en la que estés en el momento?

Se aplicará dependiendo de la forma en la que estés.

En resumen, ¿vamos a cambiar los bonos actuales del Árbol por un Cooldown que da el mismo rendimiento o estamos ganando un cooldown que da más rendimiento como Árboles? Ganar uno está bien — para todo lo que el avance listó como «no nuevos hechizos», vosotros estáis en lo alto de esto (recrecimiento hace crítico a una cura de área y un cooldown con rendimiento al menos). Cambiar bonos por una habilidad que de el mismo rendimiento, no obstante, es simplemente un contraste con las curas en el tiempo, lo cual es consistencia.

Es lo que intentamos hacer. Hoy en día, los druidas están equilibrados para curar en forma de árbol, implicando que le dieron mucha utilidad para ser tan buenos como otros healers. Cuando Árbol de Vida sea un tiempo de reutilización, curaréis equilibradamente en forma de Elfo de la Noche, Troll, Huargen o Tauren y seréis más poderosos en forma de árbol. Lo bueno de las habilidades con tiempo de reutilización es la diferencia que pueden significar cuando están activas.

Hay una gran diferencia entre «controvertido» y estar cerca de un odio de la mayoría

No tienes evidencias de eso que comentas. Incluso en este hilo, hay muchos jugadores a los que le gusta el cambio. De todas maneras, no diseñamos para el voto público, pero si miras al viejo hilo «Is Tree form fun?», había muchos jugadores en ambos lados del debate. Era un cambio que queríamos hacer de todas maneras, pero probamos el agua para ver si el cambio sería totalmente odiado. Concluimos que había muchos jugadores a favor de ello. No se si estaban a un 50/50 o que, pero no importa realmente porque no era una encuesta. Sólo era para tomar la temperatura de la comunidad.

No estoy diciendo que no tengas derecho de sentirte fervoroso sobre nada de esto. Está bien, incluso comprensible si lo haces. Sólo te estoy pidiendo que no asumas que todo el mundo sienta lo mismo que tú.

Creemos que habrá más razones para lanzar Toque de sanación (quizás con algunos ajustes de números) para los momentos en que necesitéis curar a alguien que realmente tenga un déficit de salud.

Los Druidas no tienen analogías perfectas a las sanaciones del Sacerdote, pero podéis imaginar a Recrecimiento como a la Sanación Relámpago, Nutrir como la sanación y Toque de Sanación como la sanación superior. Flor de vida es algo que pones en un tanque antes de curar con Nutrir o Toque de sanación (el cual podría incluso refrescar las dosis). Rejuvenecimiento seguirá siendo bueno por el motivo de que las Sanaciones en el Tiempo son buenas. Crecimiento salvaje sigue siendo una cura de grupo. Tranquilidad es una cura de emergencia y la cambiaremos para que actúe de forma más parecida a Himno divino.

¿Cómo será el factor de la Barra de Eclipse en lo mucho que cambia?
¿Daño infligido?
¿Tiempos de lanzamiento?
¿Costes de maná?

Intentaremos hacer cosas diferentes y ver qué parece mejor. Lanzamiento de hechizos es el sistema más simple pero tenemos un sistema un poco más dinámico si fue daño crítico o incluso si sólo los críticos movieron más la medida. No queremos una rotación que sólo sea 1111222211112222.

Puede que (*puede*) consideremos un glifo menor que mantenga la imagen de la antigua forma de árbol de alguna manera incluso sin usar la habilidad de Arbol de Vida.

Muchos de nosotros somos adultos y podemos aceptarlo, si el cambio está relacionado con el JcJ tal y como se especula en los foros… pero has afirmado que hacer este cambio refuta todo lo que has escrito sobre hacer que el juego tenga elecciones más interesantes.

No es por motivos de JcJ. No creemos que las formas de sanación sean una buena idea.

Ahora, si queréis hablar de JcJ, estoy de acuerdo que ir en árbol era una interesante decisión cuando tenía grandes penalizadores (como movimiento). No era muy divertido jugar así por lo que seguimos puliendo las diferencias entre estar en forma de árbol y no estarlo hasta que nos preguntamos cuál era ese punto. Preguntamos a los jugadores en estos foros cómo de atados estaban a la forma, y encontramos algunos que la amaban, otros que la odiaban y otros que eran indiferentes.

Y no os culpo para nada si amábais la forma y siento si esto hace que jugar un druida sea menos divertido para vosotros.

P: ¿Qué es lo que los hace únicos comparados con otras clases?
Ghostcrawler: Las formas son la gran pregunta. Las versiones de druida tienen más significado que otras clases equivalentes en el juego como Actitudes o Presencias. Uno podría argumentar que son demasiado significativas, porque los jugadores a veces no quieren usar ninguna otra forma que no sea la suya. Quizás la faceta más inusual de las formas de druida es que usan tres tipos distintos de recursos dependiendo de la forma y no se resetean al cambiar. Un druida que suba de nivel puede salir de forma de gato para curarse a si mismo, luego volver a Oso mientras su maná se regenera.

No estoy seguro de por qué esto sigue saliendo como algún tipo de inconsistencia lógica que se supone debe significar que no podemos cambiar de idea.

Además, si realmente lees la cita, estoy hablando de dos cosas:

  1. Hey, quizás estar en una única forma todo el tiempo no es realmente tan bueno para la clase.
  2. Los druidas usan tres tipos de recursos diferentes: Maná, energía e ira dependiendo de la forma en la que están.

Parte de nuestra lógica aquí es que la forma de árbol no hace lo suficiente. No cambia tu sistema de recursos. No da habilidades exclusivas de árbol. No te permite ser mejor sanador que Sacerdotes, Paladines o Chamanes y seguimos añadiendo cosas a la lista de lo que los druidas pueden hacer como árboles porque no es divertido estar tan limitado. Empezamos a preguntarnos a nosotros mismos qué es lo que realmente estábamos ganando.

Lo mismo podría decirse de los Pollos, pero eso no ocurrirá. ¿Por qué? Parece un estándar doble.

Lo he dicho antes pero no creemos que dejarlo todo para ir a una forma de DPS sea un sacrificio tan grande, porque estáis siendo comparados y presumiblemente queráis rellenar el mismo hueco que el de las clases que sólo hacen DPS. No es un problema para un druida el dejar de curar para hacer DPS como un Mago, porque los magos no pueden curar.

Pero dejar habilidades para curar es un problema cuando Sacerdotes, Paladines y Chamanes no tienen que hacerlo. Si este fuera un juego de un único jugador, probablemente haríamos algo como dejar que los druidas se dedicaran por completo a curar, pero si lo hicieran serían un 10% mejores al curar que cualquier otra clase. En un MMO, no es justo hacer eso. Por ello se hacen sacrificios, para que puedas curar como cualquier otro. Pero esto acaba pareciendo injusto, por ello os damos la mayoría de las habilidades que querríais lanzar en cualquier momento y pronto el talento de Árbol de Vida sólo os cambia la forma visual. Si fuera un estilo de juego muy convincente, probablemente estaríamos hablando sobre formas de mantenerlo en vez de quitarlo.

Entonces, cuando un guerrero gasta 40 puntos en Armas, consigue 40 puntos de bien merecido daño cuerpo a cuerpo y penetración de armadura y ya que ha gastado más puntos en ese arbol, consigue Maestría. Los restantes los gasta en Furia gastando 31 puntos de daño cuerpo a cuerpo y celeridad cuerpo a cuerpo pero no consigue la maestría. Incluso si gastara 51 puntos y 20 seguiría recibiendo algo. Parece como si no tuvieras que poner todos los puntos en una sola rama para conseguir el bono, ¿verdad?
Por ello, cuando un gato druida gasta 52 puntos en Feral, consigue 52 puntos en daño cuerpo a cuerpo y crítico y ya que es el mayor, alcanza la maestría. El resto lo pone en Restauración en cosas útiles para el druida feral, consigue 19 puntos de sanación mejorada y regeneración de maná. ¿Es eso correcto? Suena bien para JcJ pero un poco chusta para el JcE.

En tu ejemplo de Guerrero, sólo consigue los tres bonos por los puntos gastados en Armas. La única cosa que conseguiría de Furia son esos, presumiblemente juiciosos, talentos.

En tu ejemplo de Druida, es un Druida feral (porque gasta la mayoría en Feral) y no consigue mejoras de Restauración.

Hey Ghostcrawler, ¿podrías expandir lo que Bashiok mencionó sobre cambiar la rotación del gato para ser más permisiva?
Dio algunos ejemplos pero sigo teniendo curiosidad sobre ello.

El cambio reciente a Destrozar es un buen ejemplo. Otros candidatos incluyen permitir que Arañazo dure más, cambiando el daño de Destrozar para que no sea una gran pérdida de DPS no Triturar y/o cambiar el bono de Rugido Salvage para que no sea una enorme pérdida de DPS si se acaba. Usar Rugido Salvaje después de que un objetivo con Puntos de Combo en él, muera ayudará también.

Sólo queremos que los jugadores que no jueguen a un nivel alto, no estén muy muy lejos (aunque lejos está bien).

Así que estáis convirtiendo el Árbol de Vida en un Cooldown. Pero, ¿qué vais a hacer con el hecho de que Árbol de Vida da mejoras y un bono de Poder con Hechizos que hace que nuestro Poder con Hechizos sea igual al de otras clases? Sin esas mejoras nuestro Poder con Hechizos está por debajo del resto de clases. ¿Estáis planeando aumentar la cantidad de Poder con Hechizos que otorgue el equipo o darnos un talento que nos otorgue esa mejora?

Podemos poner esas mejoras, por ejemplo, en cualquier punto de la rama o eliminárlas y equilibrarlo todo alrededor de ello. Virtualmente, todos los números de Cataclysm tiene que cambiar para soportar nuevos niveles de personaje, salud, índices de combate, tener un único rango de hechizos, etc. No hay motivos por los que preocuparse sobre cómo afectará a vuestro poder relativo. En estos momentos me centraría en las mecánicas o intenciones de diseño, no en los números actuales. Los números empezarán a ser más importantes conforme nos acerquemos al lanzamiento.

Como me han dicho, inmunidad a polimorfia constante, 200% de bono de armadura, 15% de bono Poder con Hechizos de espíritu y un 10% de sanación extra es algo bastante serio. Poner todo eso en un Cooldown va a ser un gran impacto en la sanación del druida.

Ninguna de esas cosas estará atada a la forma de Árbol de Vida y, de hecho, son ejemplos del tipo de bonos pasivos que intentaremos quitar de las ramas de talentos.

A pesar de los cambios universales de los Druidas Restauración no tienen absoultamente NADA que re-aprender o gastar tiempo en especializarse al contrario que otras clases.

Hazme saber si ese espameo de Rejuvenecimiento con Crecimiento Salvaje en Cooldown funciona al nivel 85.

¿Tendrá el Árbol y el Pollo una forma actualizada? No necesito detalles. Sólo me gustaría saber si puedo esperar

Nos gustaría. Son cosas en la lista, pero son tareas caras porque requieren mucho tiempo de arte. Puede que hubiera unos pocos menos de modelos de jefes para tener las formas actualizadas pero si lo hiciéramos y añadiéramos un nuevo demonio y más modelos para otras clases, todos esos jefes parecerían muy reciclados.

Seguirá en la lista de todas maneras. Si no está para el 4.0, siempre hay un 4.1

¿Realmente queréis que estemos excitados porque tengamos que lanzar algo que ya teníamos mientras que otros consiguen nuevos y flamantes juguetes? ¿De verdad?

Estarás aquí en unos meses diciendo ¿Qué pasa con Mega Musgo? Es demasiado similar a Recrecimiento y no cura tanto como Nutrir» Lo que quiero decir es que no hay motivos para darle una nueva cura a Restauración para que vuestras barras parezcan un poco distintas si no vais a tener que usar ese hechizo. Viendo cuantos druidas no usan mucho más allá de Rejuvenecimiento y Crecimiento Salvaje hoy en día, diría que tenemos muchas curas a las que encontrar un hueco antes de preocuparnos por añadir más.

Habrá nuevos talentos que considerar. La rama restauración tiene muchos bonos pasivos que ser reemplazados.

Nuestro tercer beneficio de Maestria para Equlibrio es Eclipse. ¿Cómo sera el beneficio exactamente?
¿Qué pasara si cambiamos de forma o dejamos de lanzar hechizos durante un tiempo, el beneficio decrecera o desaparecera?

El beneficio incrementara el daño de hechizos de Naturaleza o Arcano. Todavía no estamos seguros de en que cantidades, pero sera lo bastante grande como para que realmente los alternes.

Será necesario algún tipo de decrecimiento, no queremos que aniquiles nagas o lo que sea para tener el beneficio completo antes de una raid, pero no será lo suficientemente rápido como para que encuentres los combates normales muy complicados, por la misma razón.

Mi comentario también incluia otro punto de vista. Elimina los efectos de polimorfia, pero a cambio no podemos hacer daño, como el resto de sanadores. Un aura de curación (que no se acumula y no es totalmente necesaria) y un aumento de armadura, que no es útil en PVE y no compensa en PVP, por lo que, lo que queda es la esencia del papel de un Druida, su forma única. ¿La razón real para eliminarla? Que se muestre la armadura.

Pero, con tu mismo argumento, el único motivo para mantener la forma es que conserve su esencia. Tienes un talento que básicamente dice “da la esencia del druida” porque el resto de beneficios son compensados. Es nuestra preocupación real de este talento, no hace nada más que cambiar tu aspecto.

Si el “super champiñón” no tuviera una versión mejor del mismo hechizo, no nos quejariamos de el.
El motivo por el que no usamos Nutrir es porque ya tenemos dos hechizos de sanación directa.
¿Por qué es tan difícil eliminar algo que no usamos mucho, y darnos algo que vigilar?

El miedo que tengo es que la respuesta universal para un nuevo hechizo de curación de druida sea “no nos gusta X porque ya tengo Y”.

Lo siento, pero ¿has curado alguna vez como druida en bandas de alto nivel? Normalmente uso 6 hechizos, Recrecimiento, Rejuvenecimiento, Nutrir, Crecimiento salvaje, Flor de vida y Alivio presto; pocos encuentros hay en los que no use los 6 hechizos. La gente que describes esta normalmente considerada malos druidas, que apenas intentan arreglar el problema. Cambiar la forma de curar de los druidas y sanadores en general, basandose en malos sanadores es un diseño erroneo; estos malos jugadores que siempre haran lo mismo.
Y sin mencionar la Presteza de la naturaleza, Trabazon con la naturaleza, Piel de corteza, Pisoton de guerra (si hay muchos enemigos sueltos) o Fuego feerico, si no hay más druidas.

Simplemente analizamos unos cuantos encuentros en Ciudadela Corona de Hielo de las mejores hermandades. Los druidas usaron cerca del 60% el hechizo Rejuvenecimiento y 25% Crecimiento salvaje. Estoy seguro que el resto fue Flor de vida o Alivio presto o algo (como un martillazo o mazazo), y puede que incluso haya salvado la vida de alguien con alguno de esos hechizos. Pero os va a costar mucho convencerme de que los druidas no son tan efectivos con solamente estos dos hechizos. Esto cambiara en Cataclismo.

Bien, los jugadores muestran sus dudas, así que tenemos que responder. Mi intención no es ignorar al druida Feral o Equilibrio, o al resto de clases cuyos avances hayan causado tanta confusión como el problema con el Árbol de Vida, pero sabíamos que este podría causar muchas dudas y queríamos que los jugadores supieran que les escuchamos. Quizás tuvimos que anunciarlo antes, como hicimos con la forma de tanquear del Caballero de la Muerte, sin embargo, hicimos alusión a este cambio desde la Blizzcon.

Fuente: Wow-europe


Deja tu comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

*

*

  1. Responsable de los datos: Miguel Ángel Gatón
  2. Finalidad de los datos: Controlar el SPAM, gestión de comentarios.
  3. Legitimación: Tu consentimiento
  4. Comunicación de los datos: No se comunicarán los datos a terceros salvo por obligación legal.
  5. Almacenamiento de los datos: Base de datos alojada en Occentus Networks (UE)
  6. Derechos: En cualquier momento puedes limitar, recuperar y borrar tu información.