Las Clases de Môrtifilia: El Druida

Bienvenidos una semana más a “Nuestros Amigos los Animales”. Esta semana vamos a ver los métodos de caza del Águila Real. Vemos como fija su objetivo en un… ¿Dragón helado gigante? Bueno… como iba diciendo, vemos como el águila se acerca presta a su objetivo y… ¿eso ha sido un rayo? ¡Dios! Se ha convertido en una especie de humano y cae al suelo, pero… ¿ahora es una pantera? Pues sí, queridos oyentes, la pantera se acerca presta a su objetivo, que acaba de tomar tierra… y se convierte en oso. ¿¿¿Pero esto qué es??? Parece que el águila, ahora oso, tiene problemas… pero atención, se unen a la pelea por la supervivencia… ¿Un árbol que anda? Y el otro parece ser un fan de Don Pinpón que empiezan a ayudar al águila-pantera-oso. Yo… yo… ya no puedo más…

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Muy buenas! Perdonar el retraso, estaba tomando un café… Huy, ¿Qué hace un biólogo tirado en el suelo echando espuma por la boca? Bueno, mientras la Real Sociedad de Boticarios le… reanima (ignorar los gritos, por favor) vamos a ver la clase de la semana: El Druida.

Tipo

Dps cuerpo a cuerpo, con hechizos, sanador y tanque.

Cambiando de forma, buscando equipo y raideando, la clase con personalidad múltiple

Lo primero, disculpar que lo ponga todo junto en un mismo apartado, pero son tres temas que están tan sumamente ligados que se me ha hecho imposible poder tratarlos de forma independiente sin tocar otro tema.

Bien, centrémonos en el WoW Original, ya que el cambio de forma es una característica de los druidas que ha ido cambiando a lo largo de las expansiones. Un druida, en función de los talentos que tuviera iba en una forma o en otra. Si tenia talentos que favorecían el daño con hechizos (ya sea con talentos en restauración o en equilibrio) solían ir en forma humanoide, lanzando hechizos, enraizando y curándose continuamente. Esta era la forma de juego más lenta, pero ofrecía mucha supervivencia, ya que permite curarse sin notar apenas el gasto de maná. Además, si es necesario curar en una mazmorra, puedes hacerlo sin casi ninguna complicación, cosa que era constantemente requerida. La mayor complicación en este aspecto es la equipación. En esa época del WoW, el equipo de cuero con daño de hechizos, sanación, intelecto y/o espíritu era muy limitado (en esta época, el daño con hechizos era totalmente independiente de la sanación), por lo que tenían que recurrir muchas veces a piezas de tela, que ofrecían un mayor poder ofensivo/curativo, pero reduce bastante la resistencia física, reduciendo su supervivencia en parte. Para terminar de tratar esta forma de jugar, indicar que los cambios de forma apenas se sucedían (salvo en entornos de grupo/banda), ya que el gasto de cambiar de forma era muy superior al gasto de curarte en caso de que sea necesario. También indicar que no existía la forma “árbol de vida”, si tenía que curar, curaba como humanoide.
Ahora bien, la cosa toma mayor gracia si se especializa en combate feral. Aquí mejora dos formas distintas, beneficiándose enormemente del equipo de cuero cuerpo a cuerpo, el de los pícaros. Pero lo que ganan en facilidad para encontrar equipo, lo pierden en versatilidad yendo solos. El cambio de maná costaba muchísimo, y posiblemente, no pudiera hacer varios cambios de forma en un mismo combate de la misma forma que se hace ahora, explico esto con un ejemplo: Un druida en forma gato sigiloso, empieza a atacar a un enemigo, por error, atrae a varios más, por lo que se tiene que transformar en oso. En forma oso derriba a varios enemigos, pero queda bajo de vida, por lo que sale de la transformación para curarse y… tiene tan poco mana que tiene que elegir o transformarse en gato e intentar matar al ultimo que queda, curarse y atacar con el bastón/maza o volver a forma oso e intentar matar al ultimo aguantando más. Esto teniendo en cuenta que le quede maná para transformarse, cosa que no siempre se daba. Recordar que antes, en forma feral, no se podía ver el maná que tenías y que este maná se regeneraba más lentamente en formas ferales de lo que hace hoy en día. ¿Cómo solucionar esto? Buscando algunas piezas de equipo con algo de intelecto para tener una pequeña reserva de mana adicional para esos momentos. Además, nunca hay que olvidar que los druidas eran unos curadores muy buenos, para daño moderador, independientemente de su forma, por lo que tener más intelecto y espíritu para poder curar en grupos de mazmorras siempre se agradecía. A todo esto añadir que las armas no daban daño ni velocidad al druida, siempre atacará a la misma velocidad y hará el mismo daño, a no ser que usara armas que dieran poder de ataque feral, que eran bastante raras de ver.

En estos tiempos, el druida era visto como un curandero de segunda. Útil para resucitar en combate y apoyar en las curaciones gracias a sus curas en el tiempo. Pese a que tuvieran dos ramas de dps que podían aportar buenas auras, las limitaciones que estas ofrecían, y el hecho de que el set de equipo alto (los famosos tier) de druida beneficiaban únicamente a la rama sanadora, provocaba que no se buscaran activamente druidas con esas especializaciones (sobre todo en los comienzos del WoW).

Ahora bien, durante la Burning Crusade esto fue cambiando. La inclusión de mayor equipo de cuero con daño de hechizo, la reducción de los costes de transformación, la modificación de algunos talentos y habilidades y la existencia de distintos sets de alto nivel para las distintas formas benefició enormemente a aquellos druidas que buscaban otra cosa más que curar. Aún así, seguía teniendo complicaciones para encontrar equipo y poder encajar en grupos de otra cosa que no fuese sanador, ya que, por ejemplo, el cuero que ofrecía mayor aguante que agilidad (para poder tanquear) o que daba daño con hechizos en vez de sanación era muy reducido en mazmorras y bandas. Por suerte para osos y lechúcicos, tenían una opción muy buena, que era el equipo de JcJ, ya que permitía tanquear y hacer daño con muy buenos resultados, y para suplir la carencia de índice de golpe, estaban las gemas, anillos y distintos abalorios que beneficiaban enormemente a este tipo de jugadores. Pese a esto, los druidas seguían siendo vistos como curadores de banda y apoyo; raros eran los que podían ir a distintos sitios como gatos, osos o lechúcicos a niveles altos de raideo (con esto no quiero decir que no pudieran desempeñar perfectamente su función, simplemente indico que era raro verles y que se les aceptara).

Y ya llegamos a nuestros tiempos, la Wrath of the Lich King. Un druida puede ser válido perfectamente para desempeñar cualquier función. La inclusión de una gran cantidad de equipo de cuero para las distintas funciones, así como la accesibilidad a distintas armas, la adaptación del poder de ataque feral en todas las armas, y la remodelación de algunos talentos, ha provocado que se vean con buenos ojos los distintos druidas. No es nada raro ver druidas tanqueando, druidas gatos que hagan un daño muy alto, lechucicos compitiendo en daño a otros lanzadores de hechizos o árboles cuya función es curar al tanque.

Y ahora, pasemos al temido análisis de parches.

Parche a parche

  • Parche 1.1.0
    • Se incluye Renacer, quitándoselo al Chamán.
  • Parche 1.2.0
    • Las formas Oso y Oso temible aumentan considerablemente el bono a la armadura (de 65% a 180% en forma Oso y de 125% a 360% en forma Oso temible).
  • Parche 1.3.0
    • Se incluye la Mordedura feroz.
    • Cambio de forma natural: Ahora reduce el coste de cambio de forma de tu próximo cambio de forma lanzado en menos de 6 segundos.
  • Parche 1.4.0
    • Cambiarse a forma animal elimina los efectos de la polimorfia.
  • Parche 1.7.0
    • Cada punto de agilidad otorga un punto de poder de ataque en forma felina.
    • Todas las habilidades en forma felina aumentan su daño.
  • Parche 1.10.0
    • Al destransformarse desde forma de Oso o forma de Oso temible, ya no puedes morirte si estás con muy baja salud.
  • Parche 1.11.0
    • Enervar ya no se obtiene por talentos, sino que se aprende por entrenador. Es sustituido por Alivio Presto.
  • Parche 2.0.3
    • Presteza felina se convierte en Presteza feral, incluyendo la probabilidad de esquivar también a las formas de Oso y Oso temible.
    • Se necesita menos agilidad para ganar esquiva.
    • Los druidas transformados pueden hablar con los PNJ sin ser destransformados.
  • Parche 2.1.0
    • Se incluye la forma voladora épica, con su correspondiente misión.
    • La curación periódica de la Flor de vida aumenta con cada dosis, no así la curación final.
  • Parche 2.3.0
    • Si lanzas un hechizo estando en una forma que no puede lanzarlo, te permite lanzarlo quitándote automáticamente la forma en la que estuvieras (antes tenías que destransformarte manualmente y lanzar el hechizo).
  • Parche 3.0.1
    • Raíces enredadoras puede ser usado en interiores.
    • Huracán ya no tiene tiempo de reutilización (anteriormente 1 minuto).
    • Forma de lechúcico ahora regenera maná al obtener un impacto critico con sus hechizos en vez de obtenerlo al hacer daño cuerpo a cuerpo.
    • Se incluye Revivir, un hechizo resurrector que se puede usar fuera de combate, sin tiempo de reutilización (anteriormente los druidas no tenían ninguna habilidad con estas características).
    • Augurio de claridad pasa a ser un hechizo pasivo que también puede actuar con los hechizos. Anteriormente era un beneficio que había que lanzar y sólo funcionaba con ataques cuerpo a cuerpo.
    • Supervivencia del más fuerte ahora reduce la probabilidad de ser golpeado con golpes críticos un 2/4/6%, proporcionando inmunidad a golpes críticos contra enemigos de hasta 3 niveles más que el druida (incluido nivel jefe).
  • Parche 3.0.8
    • Todas las armas incluyen ahora poder de ataque feral. Las armas que incluían poder de ataque feral también incluyen poder de ataque, a fin de que sean utilizables para más clases.
    • Los druidas son capaces de usar armas de asta.
    • Crecimiento salvaje tiene ahora un tiempo de reutilización de 6 segundos.
  • Parche 3.1.0
    • Se incluye la Defensa Salvaje, otorgando mayor supervivencia a los druidas tanque.
    • La supervivencia del más fuerte ahora aumenta tu armadura un 11/22/33% en vez de un 22/44/66%.
  • Parche 3.2.0
    • Eclipse se consideran 2 buffos distintos, con un tiempo de reutilización independiente de 15 segundos, no pudiendo sucederse ambos a la vez.
  • Parche 3.3.0
    • El tiempo de reutilización de Renacer se ha visto reducido de 20 a 10 minutos. No se puede utilizar en Arenas.

Y hasta aquí la revisión al druida. Creo que me ha quedado un poco densa y que, a la vez, me falta poner mucha información aún, pero tener en cuenta que al ser la clase más versátil, hay gran cantidad de información y cambios… y si pongo todos los cambios ni yo me leería el articulo…

Si has sido capaz de leértelo, seguro que me puedes corregir en algo. ¡No te cortes y deja tu comentario!

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