Opinión: Sobre los cambios al Druida por Sergan

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Es muy probable que estéis siguiendo los cambios de la clase Druida para Cataclysm y ahora, contamos con la opinión de aquellos que juegan la clase sobre la implicación que podrían tener estos cambios. Al contrario que el resto, Sergan ha especificado que no quiere participar en el concurso y por tanto pide que no le votéis ya que lo único que quiere es expresar su opinión. En cualquier caso, las votaciones a este artículo no serán tenidas en cuenta.

Si aun no has visto lo que le espera al Druida, asegúrate de revisar los cambios que están por llegar. Seguiremos publicando vuestras opiniones y, si os animáis, quizás queráis echarle un vistazo para ver cómo participar en esto de las opiniones de clases.

Antes que nada me presento.. soy Sergan autor del Blog “Pastando en Mulgore” donde hace algún tiempo escribo y hago guias sobre las distintas specs del druida o de clases healers en general y suelo entrevistar a otros jugadores/blogueros para quienes recién comienzan en este juego tengan una idea del tremendo mundo que les abre World of Warcraft mas uno que otro avance que tiene relación con mis personajes. Wink

La presente guia-analisis fue hecha con la ayuda de Crapo y Kary… miembros de mi guild (La excelentisima Plan-Z) quienes se especializan en Feral y Balance (Kary la verdad que lo suyo es el Resto pero sabe al menos mas que yo sobre la rama Balance) mas un par de personas que me pidieron no los nombrara pero tienen relacion con quien entreviste hace unas semanas atras (Tjani de Ensidia) en “Entrevista con un Chopo..” quienes me dieron una mano sobre las specs que menos manejo.. aun cuando es difícil hacer un análisis sin tener los números y la rama de talentos finales que tendremos si nos sirven para darnos una idea de hacia adonde apuntara el druida y que podremos esperar de el.. Wink

Vapulear (nivel 81): Vapulear inflige daño y provoca que todos los objetivos en un radio de 10 metros sangren cada 2 segundos durante 6 segundos. El propósito de Vapulear es el de dar a los osos otro botón que presionar mientras realizan la función de tanque. Los talentos afectarán al sangrado: por ejemplo, provocarán que Flagelo inflija más daño a los objetivos que sangran. Tiempo de reutilización de 5 segundos. Coste de 25 p. de ira.

Habilidad 100% de Tankeo, eso mas Swipe debiese generar una enorme cantidad de agro, tomando en cuenta que tiene una duración de 6 seg. y su CD es de 5 prácticamente es una habilidad que habrá que tenerla siempre arriba con una ventana de 1 segundo con el cual se puede meter otro ataque allí, los rogues y los Warriors van a agradecer mucho un tanke oso.
Un uso interesante seria en un pull o un boss entrar en forma de oso. Aplicar este debuff y luego como gato hacer dps y ya tener un sangrado con el cual usar las habilidades que se benefician de el (quizás no alcance el tiempo en que se pueda aprovechar pero seguro con algún Glyph o talento permita que dure más el sangrado) o si se mantiene Furor tienes 6 segundos para hacer de las tuyas.

Rugido de estampida (nivel 83): El druida ruge, lo que aumenta un 40% el movimiento de todos los aliados en un radio de 10 metros durante 8 segundos. Rugido de estampida se puede usar bajo forma felina o de oso, y los osos podrían tener un talento que reduzca el tiempo de reutilización. La finalidad de esta facultad es dar tanto a la forma de oso como a la forma felina una utilidad para las situaciones de juego en grupo. Tiempo de reutilización de 3 minutos. Sin coste.

No veo en una instancia en q la gente deba correr salvo quizás para recuperarse después de un wipe, en PVE no tendrá una repercusión tan grande como podría ser un Bloodlust. no se como serán las peleas en Cataclysm pero podría darse el caso que existiera una como Mimiron fase dos donde le toque a un grupo de gente correr del Laser Barrage o en Forge of Soul escapar de Wailing Soul de Devourer of Soul, allí si seria una habilidad “útil” (lo cual también es discutible ya que los encuentros están hechos pensando en que no deba haber una clase/spec en juego obligatoria para avanzar (si, lo de Instructor Razuvious en Naxxramas lo podría considerar la excepción pero de allí no he visto mas peleas que requira una clase/spec obligatoria..)
El uso enorme lo veo en PVP donde tener 8 segundos de mas velocidad de movimiento podria dar fácilmente una pelea de grupos tanto en una arena como un Battleground, salvo esos casos no veo en una raid un RL pidiendo un “rugido” a como se pide un Bloodlust.

Champiñón salvaje (nivel 85): Hace brotar un champiñón mágico en el emplazamiento objetivo. Pasados 4 segundos, el champiñón se vuelve invisible. Los enemigos que se crucen con el champiñón lo detonarán, provocando que inflija daño de área de efecto, aunque su componente de daño será también muy efectivo contra objetivos individuales. El druida también puede elegir detonar el champiñón con antelación. Esta es básicamente una herramienta para el druida de Equilibrio, y habrá talentos que lo contrarresten. No tiene tiempo de reutilización. Alcance de 40 metros. Lanzamiento instantáneo.

Un champiñón fue lo que se comieron al diseñar esto. Surprised

Otra habilidad que no le veo un uso concreto en PvE, Si se continúan con las habilidades que ya tiene el Druida Balance un Hurricane es una mucha mejor herramienta para querer ocupar un AoE en PvE ya que además ralentiza y aumenta los tiempos de ataque, al menos y como viene siendo la tónica el uso de esto lo veo en PVP, sobre todo en arenas ya que al ser un detonador de área es la herramienta ideal para proteger un lugar de rogues/ferals cats invisibles mientras te mueves (normalmente todos los AoE piden canalizar..) así dejas el hongo este y en otro lado haces el huracán y ya tienes una amplia zona protegida de los sujetos estos, sin CD y por su alcance me da que tendrá un coste MUY alto de mana si no ya veo el campo lleno de champiñones cual campo minado.

Todos los hechizos de sanación en el tiempo ( SeT ) se beneficiarán de los golpes críticos y de la celeridad de manera innata en Cataclysm . Las SeT con celeridad ya no solo no reducirán su duración, sino que añadirán SeT más veces. La celeridad también beneficiará a la generación de energía en forma felina.

Esto es para mi una cosa muy critica a tomar en cuenta que marcara el como haremos las cosas en adelante, los druidas restos somos sobre todo sanadores de Healing over Time (HoTs), contamos con 8 spells sanadores donde 5 de estos son HoTs.. esto quiere decir que subiendo Haste estamos beneficiando todas nuestras principales armas y es un stats mucho mas a tener en cuenta incluso si no se esta pensando en HoTs.. ya que si por ejemplo a tu Nourish de 1.1 seg. lo reduces a 1.0 seg. quiere decir que de 10 veces que lo ocupas estas lanzando uno mas.

Si hacemos un ejercicio con los datos que se manejan actualmente con el Glyph of Fast Rejuvenation (ya que es un Glyph que hace que nuestro Rejuvenation sea afecto a Haste..) Rejuvenation normalmente dura 18 segundos (con talentos obviamente)y con este grifo con mi nivel actual de haste lo reduzco a 12 con todos sus ticks, sus ticks duran 3 segundos cada uno sin el glifo y con este son a 2 segundos, si la duración del spell fuera de 18 segundos tengo 3 ticks mas con mi haste actual. La verdad no creo que estos números se mantengan (a mi me parece una salvajada tener 3 ticks adicionales de este spell) pero si hace una idea de cómo podría llegar a resultar, además si consideramos que en el minuto de hacer curacion al tanque normalmente tenemos los 3 Lifebloom, 1 Rejuvenation, 1 Regrowth y un Wild Growth, con que cada uno con un nivel de haste decente suban 2 ticks en promedio tendríamos 8 ticks adicionales a los que ya hay.

Al contrario que con los otros sanadores, los druidas de Restauración no recibirán nuevos hechizos. Ya tienen suficiente trabajo y, por otro lado, nuestro desafío reside en hacer que todos ellos tengan una provisión de energía bien definida. Un druida debería poder realizar la función de tanque y sanarse con acumulaciones de Flor de vida, sanar a un grupo con Nutrir y Recrecimiento y devolver toda la salud a objetivos que están ligeramente heridos con Rejuvenecimiento.

Al menos aclararon las primeras líneas del texto, diría que hubo un lio de semántica y no supieron explicarlo bien ya que leyendo se subentiende que el tanke oso podría ser capaz de sanarse solo y no, tomar Flor de vida como herramienta para sanar tankes (o sea, como se lleva usando prácticamente toda la vida) pero me da la sensación que nos van a quitar el retorno de mana que tiene este spell ya que de esa forma efectivamente se hace viable solamente en tankes y no en raid que había gente que lo usaba así

Sobre que no necesitamos mas hechizos nuevos la verdad a mi me satisface, en mi opinión el druida no necesita mas hechizos, no me interesa tener un nuevo Healing Touch que con suerte ocupare con Nature Swiftness. Yo quiero que me sigan especializando en lo que ya somos buenos que es la sanación de raids, si nos tocan mas podríamos terminar desperfilados y no sea ni sanadores de tanke ni de raid como suele pasar con otras clases healers y una forma de darnos esto es precisamente agregándonos mas ticks con nuestros HoTs y eso se consigue con Haste,ok.. el chaman podrá tener un spell parecido pero hey,los druidas somos los que mandamos en los HoTs y ese reinado hasta el minuto no se ve amenazado, ergo, siempre tendremos un lugar en las raids. 😉

Queremos añadir herramientas a la forma felina y profundizar la forma de oso. Si un felino Feral va a desempeñar una función muy similar a la de un pícaro, guerrero o chamán de Mejora, necesita más herramientas para ello (en particular, una interrupción fiable). Los osos necesitan apretar unos cuantos más botones para que el contraste entre hacer de tanque e infligir daño no esté tan marcado.

Esto de seguro se daba pq muchas veces un Oso tankeando solía hacer tanto DPS como cualquier clase y quizás quieran hacerlos tomar distancias, una interrupción mas siempre será bienvenida. Un druida cat ya estaba haciendo un daño muy bueno así que una interrupción agrega una nueva utilidad UTIL a este.

Piel de corteza tendrá la cualidad innata de no poder ser disipada.

Esto es exclusivo para PvP, no recuerdo alguna pelea PvE donde alguna vez me hayan disipado el Barkskin.

Vamos a potenciar el daño de Destrozar (felino) de manera significativa para que cuando los druidas en forma felina no puedan Triturar, no pierdan tanto daño al atacar.

Con esto quieren que el Feral Cat no dependa (aun mas) de situarse tras el mob, eran muy pocas las peleas donde ocurría que no pudieran ponerse detrás (de momento se me ocurre Kologarn de Ulduar) así que quizás veamos mas mecánicas distintas en donde el mob no tenga una espalda donde el Feral Cat pueda ubicarse.

Los druidas perderán Suprimir veneno con el cambio de mecánica de disipación, pero los druidas de Restauración obtendrán Disipar magia (sobre objetivos amistosos) como talento. Todos los druidas aún pueden eliminar venenos con Curar envenenamiento y eliminar maldiciones con Eliminar maldición.

Perdemos la habilidad que nos permitía disipar venenos por 12 segundos a cambio de un dispell, al menos a mi me agrada. Con esto confirman que no quieren que la disipación sea brainless donde un boton mágico te resolvía todos los problemas y quieren volverlo algo mas activo (de alli el por que eliminaran el Cleansing Totem de los Chamanes y quieren volverlo algo mas activo, ya de hace algún tiempo mostraron su desagrado con el uso del Decursive donde convertía la mecánica de la disipación en algo de un solo click mas que algo mas activo, me da que habrán mas novedades con respecto a esto del estilo de como deshabilitaron las macros para pegarle automáticamente a los totems del Chaman.

Nuevos talentos y cambios en talentos

Árbol de vida va a pasar de ser un talento pasivo a un talento basado en el tiempo de reutilización similar a Metamorfosis. Desde el punto de vista de la mecánica, da la impresión de ser injusto para un druida tener que dejar de lado tanta fuerza de ataque y utilidad para poder ser tan bueno sanando como el resto de clases, que no necesitan hacer esa elección. Estamos estudiando el beneficio exacto que el druida obtendrá con Árbol de vida. Podría ser exclusivamente mejor sanación, o podría ser que cada sanación actúe de manera ligeramente distinta. Además no podrás ser desterrado en forma de Árbol de vida (probablemente esto se aplicará también a Metamorfosis). Asimismo, nos gustaría actualizar el modelo de Árbol de vida para que resulte más divertido cuando uno decide adoptar esa forma. Nuestra impresión es que los druidas tienen muy pocas ocasiones de mostrar su armadura, así que estaría bien tener al menos una especialización que se asemejara a un elfo de la noche o a un tauren (y pronto a un trol o a un huargen ) la mayoría del tiempo.

Esto ya lo habían comentado hace unos meses cuando mencionaban lo que querían hacer con las clases a futuro, esto vendría a ser el símil cuando el paladín de pone las alas con Avenging Wrath donde obtiene un buff por un periodo de tiempo, no han anunciado que hará exactamente pero esto lo considero un poder mas (quizás el único) a la rama Restauración. Considerando nuestro estilo de heleo y el cambio que se nos viene con haste no esperaría nada mas allá que potenciar la sanación que hagamos.

Quizás que quejas habrán escuchado cuando les mencionaban que el druida en general no se le veía la armadura cuando estaba en un encuentro igual por un lado molesta que nuestro sello visual distintivo que teníamos los healers de los demás nos lo quiten. Muchas veces se marcaba un árbol como punto de agrupación en algunos encuentros ya que destacaba dentro de una raid así que yo al menos espero una forma de árbol mucho mas espectacular y un buen bono si nos van a quitar este sello, lo de Banish para variar es para PvP claro que no nos podrán desterrar pero si polimorfizar y me parece que hay muchos hechizos que si hacen esto versus “Desterrar”, yo al menos no lo practico pero si leía muchos comentarios que un Druida Árbol era muy difícil de tumbar, supongo que ahora será mucho mas difícil en Cataclysm sin contar que ya al no tener forma de árbol podemos lanzar hechizos ofensivos olvidándonos de perder nuestra forma donde por ej. Podremos lanzara Faerie Fire a todos los mobs y olvidarnos de perder stats por salir de nuestra forma.

Ojo que dicen que “podrían” con un glifo menor dejar la forma de árbol antigua como la conocemos, ahora con ese dato implica que entonces seguirá existiendo la “hoja” que nos marcaba en modo sanador en la barra de formas y que sin transformación seria una suerte de “postura” a como lo hacen los guerreros.

Queremos hacer que la rotación de daño del felino Feral sea un poquito más indulgente. No queremos eliminar lo que les gusta a los druidas sobre su forma de jugar, pero queremos que sea menos extenuante fallar, por ejemplo, un Rugido salvaje o un Arañazo. Estos cambios estarán en igualdad de condiciones con el aumento de la duración de Destrozar, al igual que hicimos en el parche 3.3.3.

 

Salían muchas bromas con respecto a la rotación del druida Feral, la que mas recuerdo es esta:

cat_dps_flowchart

Donde un fallo en el calculo de energía o medio segundo de no apretar un botón y se iba todo por el caño. Las veces que hice dps como cat consistía en tener todos los debuff arriba (sangrados y similares) y de allí ocupar los golpes que dejaban DoTs que se beneficiaran de esto, a mi al menos me huele (y ya lo adelantan) en que van a extender el tiempo en que estos debuff y DoTs estarán arriba para tener una ventana mas amplia para conectar los golpes.

Los druidas de Equilibrio tendrán una nueva facultad de talento llamada Torrente de la Naturaleza, que inflige daño de Naturaleza o daño Arcano dependiendo de cuál hará más daño (o quizás ambos) y moverá un poco más la balanza de Eclipse (más detalles abajo). La versión mejorada de Torrente de la Naturaleza también reduce la velocidad de movimiento del objetivo. Tiempo de reutilización de 10 segundos.

Spell relacionado con la nueva mecánica que tendrá el Druida Balance, esto ayudara a que esta nueva balanza se mueva bastante mas a que lo haría sin ella, debería acortar la cantidad de veces entre que se usa un spell arcano o naturaleza para aprovechar mejor los extremos en donde se encuentre la balanza. Este hechizo lo leo que se ocupara cuando la balanza este en un extremo (ya que es el momento en donde mas daño hará Naturaleza/Arcano) para comenzar a moverla hacia el otro lado, lo de reducir movimiento va mas para PvP.

Ahora.. normalmente en este minuto es difícil que un druida pueda lanzar muchos hechizos seguidos antes que lo frian pero como ya han comentado que las arenas y PvP en general duraran mas es posible que aun asi rente lanzar esto cuando la balanza este en un extremo.

Los druidas de Restauración tendrán un nuevo talento llamado Florescencia, que provocará que germine un manto de flora sanadora bajo los objetivos que reciban una sanación crítica de Recrecimiento.

No mencionan acá de que se trata Florescencia ni que impacto tendrá en las sanaciones, se me hace extraño que hagan algo con las sanaciones criticas cuando ya contamos con Living Seed en ciertos spells entre los que se cuenta el mismo Regrowth (dos buff que se activa con el critico del mismo spell). Se me ocurre que o recibirán un extra HoT quienes estén allí (y ya sabemos que haste nos acorta los momentos en que cae cada tick así que es algo que ayudaría a que sanemos MAS aun) o quienes estén allí aumente su opción de recibir una sanación critica, tiendo a pensar mas que será lo primero lo que además vendrá ni que pintado para las peleas donde hay poco movimiento.

Planeamos dar a los felinos y osos de Feral un equivalente a Patada o Zurrar: una interrupción que no se incluye dentro del tiempo de reutilización global y que no inflige daño. Creemos que los druidas necesitan esta utilidad para poder completar su función de cuerpo a cuerpo en una mazmorra o grupo de banda y para darles más utilidad en modo JcJ.

Esto fue mencionado mas arriba.. el interrupt que el druida cat es una de las pocas clases melee que no tenia ningún similar o stunt que no necesitara puntos de combo.

Queremos asegurarnos de que los druidas de Feral y Equilibrio se perciban como buenas opciones para un equipo de arena. Necesitan las herramientas para que se los considere tan buenos como un guerrero de Armas en el caso de un druida Feral o como un mago o brujo en el caso de los druidas de Equilibrio. Recordad que el modo JcJ será probablemente bastante diferente en Cataclysm , que se centrará en campos de batalla competitivos y puntuados.

Acá quieren que se asomen al menos las specs ferals a las arenas, según recuerdo creo que tampoco el Druida Balance se veía mucho en esto siendo el unico que se asomaba el Restauracion. de todas formas no creo que con un interrupt hagan que se vean mas estas specs en arenas.

Eclipse: Eclipse pasará de ser un talento a una mecánica principal de la clase y la haremos menos aleatoria. Los druidas de Equilibrio tendrán un nuevo elemento de IU que muestra un sol y una luna. Siempre que lancen un hechizo Arcano, se moverá la IU más cerca del sol y potenciará su daño de Naturaleza. Siempre que lancen un hechizo de Naturaleza, se moverá la IU más cerca de la luna, y potenciará su daño Arcano. La intención de esta forma de juego es alternar los hechizos Arcanos y de Naturaleza (sobre todo Fuego estelar y Cólera) para mantener un equilibrio.

También comentado hace muchos meses atrás.. esto provocaba que esta spec del druida dependiera en demasía del critico.. si no tenias critico poco menos solo servías como dispensador de Wrath.. quizas por ello muy pocas guilds hardcore llevaran Druidas Balance aun siquiera considerando su bono de critico a toda la raid.. ahora independiente del critico se podrá rotar los hechizos con efecto mejorado hasta alcanzar un extremo de la UI para luego cambiar.. si antes se apretaba 1111111 hasta que saltara el critico ahora será 11113222231111322223 o similar (el 3 es Torrente de la Naturaleza.. ) ya que será una spec con menos proc. y mas predictiva (uno nunca sabe cuando caerá un critico pero si que a medida que usas X spell la balanza debería ir caminando hacia el lado deseado) debiese ser mas sencilla de usar.

Daño de sangrado y Defensa salvaje: Los druidas de Feral recibirán dos conjuntos de bonus pasivos dependiendo de si el druida está en forma felina o de oso. Se mejorará el daño de sangrado para los felinos. Defensa salvaje es la mecánica actual de oso para convertir los críticos en amortiguación de daño y se mejorará para los osos.

Con esto critico pasara a ser un stat importante para el oso ya que a mas critico logre conectar menos daño recibirá y al feral cat mejoraran aun mas su daño de sangrado (y seguirá siendo el mejor compinche de los rogues y de los warriors dps .. )

Sanación escalada de SeT : Las SeT realizarán sanación aumentada en los objetivos más heridos. La mecánica es similar a la del chamán de Restauración, pero con SeT en lugar de con sanaciones directas. En Cataclysm , esperamos que los druidas usen una mayor variedad de sus hechizos para que haya una distinción entre la sanación y la sanación en el tiempo ( SeT ).

Y no olviden que con mas Haste mas ticks, ergo, con nuestros HoTs deberíamos ser capaces de levantar gente al tope de vida al menos mas rápido a lo que se hace actualmente. Aun así toca ver en terreno lo util de esto ya que normalmente cuando alguien esta bajo de vida en una raid a lo sumo poníamos Rejuvenation para luego aplicar Swiftmend ya que normalmente un compañero (si no ya nosotros mismos) ya estaba casteando una potente cura para levantar al personaje con poca vida, a ver el cómo se lleva a cabo la sanación en Cataclysm aun que ya adelantaron que hay que tener mucho cuidado con el mana ya que no habrán los niveles de regeneración que existe en la actualidad, así que es probable que ya no sea tan común lanzar esas curas tan potentes con tanta regularidad.

Venganza: Esta es una mecánica que asegurará que el daño del tanque (y, en consecuencia, la amenaza) no se quede atrás a medida que las clases que infligen daño mejoren su equipamiento durante la expansión. Todas las especializaciones de tanque tendrán Venganza como segundo talento con bonus pasivo en el árbol. Cuando un tanque reciba un golpe, Venganza le dará un beneficio de poder de ataque igual al 5% del daño infligido que se podrá acumular hasta un máximo del 10% de la salud del personaje que este tuviera antes de recibir ningún beneficio. Para los encuentros contra jefes, esperamos que los tanques siempre tengan un bonus de poder de ataque igual al 10% de su salud. Los bonus del 5% y del 10% requieren 51 puntos de talento gastados en la rama Feral y que el druida adopte la forma de oso (estos valores serán más bajos en niveles inferiores). Recuerda que solo obtendrás este bonus si has gastado la mayor parte de puntos de talento en la rama Feral y adoptas la forma de oso, así que no verás a druidas de Equilibrio, Restauración o Feral con forma felina que lo tengan. Venganza nos permitirá seguir creando un equipamiento para tanques más o menos como el que existe hasta ahora: habrá algunas estadísticas para infligir daño, pero serán sobre todo estadísticas orientadas a la supervivencia. Los druidas suelen tener más estadísticas para infligir daño incluso en su equipamiento de tanque, así que es posible que el beneficio que reciban con Venganza sea menor. No obstante, el objetivo es que los cuatro tipos de tanque inflijan aproximadamente el mismo daño a la hora de desempeñar su función de tanque.

Y si ya el Feral Bear hace un muy buen DPS ahora lo buffaran mas aun cuando amenazan que justamente con el Oso le bajaran el beneficio.

A esto debieron haber llegado después de notar que en las random heroics llegaban DPS muy dopados con un tanke recién subido y este sudaba sangre cada vez que uno de sus DPS hacia saltar un critico. Ahora sumen esta especialización y con un interrupt mas el Feral Bear será una suerte de Tanke con mucho DPS enfocado al tankeo multi-mob ya que contara con dos habilidades (y una que además produce sangrado) que estará constantemente usando.

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