¿El oso ya no es tanque o que? – Impresiones de un Druida Oso tras el 4.0.1

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En esta entrada, voy a hacer unas referencias a los cambios encontrados con el Parche 4.0.1 y que, parece ser, nos acompañarán en la nueva era de Cataclysm:

Ya en esta expansión, en WotLK, nos quitaron a los osos las piezas de equipo de cuero específicas de tanque, dejando a criterio propio que era lo que más nos interesaba. Obviamente, había piezas que proporcionaban más agilidad y aguante que cualquier otro atributo, por lo que, en general, mirábamos que las piezas tuviesen más aguante que agilidad y que la penetración de armadura no estuviese presente en los atributos secundarios ya que esto al oso “plín”.

Ahora, con la implementación del 4.0.1 y los cambios de beneficios de cada atributo, los osos podemos obviar las joyas (anillos y collares) específicas de tanque y tirar por las de dps que aportan agilidad (obviamente las de fuerza es un absurdo) siempre que estos collares/anillos no aporten ningún proc. ¿El por qué? Muy sencillo.

Con el 4.0.1. la agilidad empieza a aportarnos Poder de Ataque (Ap) al mismo nivel que la fuerza: 1 Agilidad = 2 Poder de Ataque = 1 de Fuerza con lo que el déficit de Poder de Ataque, y con este, el de amenaza generada, queda cubierto por la agilidad.

Ahora bien, muchos comentareis sobre el tema de la esquiva. Pues bien, señalar que, hasta donde yo sé, NINGÚN anillo/collar de tanque aporta más esquiva que agilidad que su similar en dps. Es decir, creo que el anillo que más esquiva aporta es de 60 esquiva (hablando de ICC25) y ya en ICC10 encontramos anillos con 75 agi. Teniendo en cuenta que 1 agi = 0.025% de esquiva y que 1 esquiva = 0.024% de esquiva real, el resto es matemática pura. Además, al cambiar estas piezas directamente nos beneficiamos de un extra de crítico, que como todo oso sabe, es muy apropiado para la Defensa Salvaje que nos protege con el 25% de nuestro Ap ¡Anda, si la agilidad también nos sube este Ap!

Resumiendo, si nos fijamos bien, una joya específica de tanque tan solo nos proporciona algo de fuerza=Ap y algo de esquiva, mientras que una de dps, con la agilidad, nos cubre sobradamente el Ap de la fuerza, supera con creces el % de esquiva, nos añade crítico y nos mejora la Defensa Salvaje.

¿Las contras? Bueno, pues que por lo general el aguante proporcionado por estas joyas de dps es algo inferior al de las joyas de tanque, pero… creo que queda más que compensado con todo esto.

Mini guía de tanqueo del oso

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Ya en una ocasión anterior publiqué una guía al respecto de mi sistema de tanqueo y de sus pros y contras. Ahora con la 4.0.1. me gustaría compartir lo que hasta ahora he estudiado en las rotaciones y cambios en las habilidades.

Empezamos con los ataques y el mantener la amenaza

Muchos piensan que el talento de Rey de la Jungla es importantísimo y bueno, no es menospreciable, pero hay otros talentos que requieren mirarlos antes que este ya que si bien nos aumenta el daño con el Enfurecer, este solo es recomendable si tenemos los 4xT10.

A ver… empezamos por esos pulls de varios adds que nos van a volver locos ahora que Flagelo tiene un Tiempo de Reutilización de 6 segundos.

En principio, nos vamos a tener que volver a acostumbrar a marcar antes de iniciar estos pulls, acostumbrar a los dps a que hagan focus al que nosotros peguemos en principio y nosotros a no ser paquetes y empezar a “tabular” cambiando de objetivo constantemente (lo que, resumidamente, es volver a la dinámica de la BC) Antes de pasarnos a oso, es ideal echarnos unas espinas, que ahora nos duran solo 20 segundos, pero que generan mucha más amenaza y daño que antes. En estos casos lo ideal es atraer a uno con el provocar y a otro con el Fuego Feerico (FF), con lo que ganamos la amenaza de 2 de los mobs. Recomendable empezar a golpear al del provocar antes que al otro. Una vez reunido el grupo a ejecutar, lanzamos nuestro primer Flagelo, comenzando a ganarnos la amenaza del grupo.
Luego comenzamos a impartir dosis de Lacerar a todos los mobs. Creo que con 2 aplicaciones de esta es suficiente, consiguiendo un daño periódico en todos los bichos, con lo que evitamos que el sanador se lleve la amenaza y, además, nos da la posibilidad de que se active el Rabiar automático con lo que conseguimos un Destrozar en área que golpea a 3 mobs al tiempo.

Sobra decir que el Magullar hay que spamearlo constantemente ya que, aunque tiene tiempo de reutilización de 3 segundos, su tiempo de reutilización sigue siendo independiente del de los demás ataques y, si tenemos el glifo de esta habilidad, nos aseguramos el aggro de 2 mobs seguro. Con el Flagelo lo mismo, cada vez que refresque, leña. A no ser que los mobs tengan mucha vida, nos olvidaremos del Pulverizar, ya que esta habilidad nueva, aunque nos aumenta el crítico, quitaría las marcas de Lacerar a los mobs y nos podemos ir olvidando del Rabiar gratuito.

En caso de que un mob se vaya, bueno… lo típico, taunt y FF para traérnoslo de vuelta.

Cuando tanqueamos a un único mob, normalmente un jefe o algún add tocho:

Aquí la cosa es mucho más sencilla ya que el aggro del oso, con el asunto de la agilidad comentado en el apartado anterior, tiene un Ap desmesurado y revienta allá donde va jejeje. Aquí el tema de las Espinas es algo menos importante, aunque si recomendable. Es importante tener el talento de carga mejorada aplicado, con el que conseguimos, creo recordar que era, un 4% de celeridad al cargar en forma de oso contra el jefe. En el camino de la carga tiraremos el FF contra el jefe, agenciándonos algo más de amenaza. Indicar que es aconsejable tener el talento del Rugido Desmoralizador mejorado ya que con un solo FF aplicamos los 3 stacks de este de golpe.

Una vez le entremos al jefe, comenzamos la cadena.

Comentar que tanto Magullar como Destrozar tienen tiempo de reutilización de 3s, con lo que casi siempre irán al mismo tiempo, aunque la primera la vayamos spameando como siempre ha sido costumbre y la segunda nos pueda saltar algún Rabiar gratuito. El ciclo es tal que así:

  • Magullar + Destrozar
  • Lacerar x 3
  • Pulverizar

Tras el Pulverizar, si no nos hemos entretenido con otro talento, habremos cubierto el tiempo de reutilización del Magullar y el Destrozar, con lo que comenzaremos el ciclo de nuevo. En caso de que nos salte el Rabiar o lo usemos nosotros mismos, Magullar + Destrozar hasta que se nos acabe. Yo garantizo que con esto nos llevamos de calle la amenaza del jefe frente a cualquier compañero dps a no ser que este lleve un equipo mucho mejor que el nuestro y, aun así, le costará trabajo.

Una vez cubierto el tema de la amenaza, paso a explicar un poco las habilidades de mitigación de daño.

Importante, como siempre, nuestra amiga Piel de Corteza que seguirá salvándonos el culo peludo en más de una ocasión. En esta habilidad no hay mucho que añadir. Instinto de Supervivencia ahora reduce en un 60% el daño recibido, en lugar de aumentar nuestra vida. Regeneración Frenética ahora aumenta nuestra vida total en 30%, y nosaumenta la vida actualun 30% si tenemos menos vida que ese %. Además, con el glifo de RF nos agenciamos un incremento del 30% de las curas recibidas y no nos cuesta ira el curarnos a nosotros mismos. Defensa Salvaje ahora es un 50% de probabilidad en los críticos (antes era un 100%) de ponernos un escudo que absorbe tanto daño como el 65% de nuestro AP. Defensa Salvaje (Maestría) aumenta el daño absorbido por Defensa Salvaje en un 32%. Cada punto de maestría aumenta esta cantidad en 4%. (ojo, el 32% es sobre el 65% anterior, lo que se cuenta como un 20.8% del Ap)

Con la reforja, es recomendable subirnos la maestría en, al menos, 3 puntos, quitándonos principalmente celeridad, cuando no crítico, ya que este último lo tenemos cubierto con nuestra fiel amiga la agilidad.

He estado haciendo números con ICC25 y probando cuando tengo Defensa Salvaje activa, usar al mismo tiempo Piel de Corteza e Instinto de Supervivencia y lanzándole al jefe el Rugido Desmoralizador. El daño recibido es de cachondeo ya que entre todo (y con los 3 puntos en maestría), el daño se reduce en casi un 90%, con lo que pasamos de, por ejemplo creo recordar era Sindragosa, que aplicaba daños de 8k aprox. y los golpes quedaban reducidos a 800, con lo que esto nos puede salvar el pellejo en más de una ocasión. Nos hace prácticamente indestructibles.

Bueno, decir que, como en la otra entrada, todo esto son mis impresiones y mi método de juego que, aun siendo eficaz, de seguro no es el único y probablemente tampoco el mejor.

Saludos a todos los druidas ferales que leen este artículo y agradecer a fr0d0 (http://www.fr0d0b0ls0n.es/gpt) su ayuda en las cuentas de todo esto.

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Un comentario

  1.   David Duquino dijo

    Por qué no ponen macros para druida equilibrio y restauración ?

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